Дополнение Hearts of Stone к игре Ведьмак 3: Дикая Охота — особенности, как начать, сколько времени это займет. Гайд по прохождению DLC Hearts of Stone, с какого уровня лучше всего делать. Полное руководство по сюжетным миссиям.
Геральту из Ривии открывается новое приключение, в которое он не попадет добровольно. Приложение переносит героя в глубь Редании, страны владений и благородных владений. Между лесами и величественными поместьями убийце монстров предстоит разрешить конфликт между Гюнтером О’Димом и Ольгердом фон Эвереком и снова искать меньшее зло.
Локации, снаряжение и сюжетная линия открываются сразу после установки дополнения. Мастер рун: в игру добавлены заклинатель доспехов и оружия, новые противники, карты Гвинта.
Если выполнять только основные задачи, на это уйдет 3-4 дня (12-15 часов времени). На полное выполнение дополнительных задач уйдет примерно одна неделя.
Руководство по прохождению DLC Hearts of Stone
В квестовой цепочке рекомендуется приступать к работе после достижения 32 уровня. В игре Ведьмак 3 этап миссии Первые ростки зла доступен сразу после появления, но Лесные бригады Редании легко победят ведьмака, пока она не появится приобретает правильный опыт.
Для комфортной игры лучше всего пройти основную линию Дикой Охоты или завершить последние приготовления перед финальной битвой с призраками.
Секрет! В плохой концовке Hearts of Stone вы можете получить подсказку о том, где прячется Цири, если Геральт еще не нашел ее. Однако это бесполезно: плохой парень ничего конкретного не скажет.
В этой статье мы расскажем о прохождении третьей части Ведьмака, а точнее, об известных местах силы, присутствующих в этой игре.
Общие данные
В большинстве случаев достаточно просто найти камни силы. «Ведьмак 3» хоть и есть открытые позиции, но такие точки расположены в значимых местах. Вам не нужно ползать по длинным лабиринтам или подземельям. Есть всего несколько мест, которые могут вызвать путаницу.
Что нужно? В дополнение к дополнительному очку навыков посещение места силы в Ведьмаке 3 дает вам временный бафф, который увеличивает ваши навыки. Он длится всего полчаса, но вы всегда можете использовать его повторно, если вам нужно победить сильного противника. Жаль только, что это не добавляет очков навыков.
Если вы купили «Ведьмак 3» через «Steam», Places of Power помогут вам добиться результатов. Окрестности Велена идеально подходят для этого. В этой позиции одновременно находятся всевозможные символы, а это значит, что вы можете быстро активировать их все. Одновременное использование всех видов баффов даст вам достижение «Великая сила».
сложно сказать, сколько существует мест силы. В большинстве случаев имеется описание только двадцати одного камня. Нам удалось найти и рассказать о 25 из них.
Расположение всех мест силы в The Witcher 3 на карте Places of Power в Witcher 3: Wild Hunt — полезная вещь. Из них вы можете получить дополнительные очки навыков
Белый сад.
1. К северо-востоку от Моста Смеха, усиленный Квеном. Рядом с камнем вам предстоит сразиться с гулями 2 уровня, заодно вы можете уничтожить их гнездо.
2. К северу от Мельницы, дальше от кладбища, вы найдете еще одно место силы. Обновите Аард. Рядом с камнем вам предстоит сразиться с гулями 2 уровня, заодно вы можете уничтожить их гнездо.
3. К северу от мельницы, на кладбище. Улучшите Игни. Рядом с камнем вам придется сразиться с призраком 7 уровня, но вы, наконец, можете упокоить его внутри гробницы.
4. Между гарнизоном Нильфгаарда и лесопилкой. Улучшить ось. Окружен каменным кругом, поблизости нет врагов.
5. К востоку от заброшенной деревни. Улучшите Ирден. Придется сразиться с медведем 6 уровня, который уже успел убить несколько человек, трупы которых вы также найдете поблизости.
6. К югу от сломанного моста. Улучшено Квеном. Попасть сюда можно как в одиночку, так и во время прохождения сюжетной миссии Зверь из Белого сада.
Башня мышей — важная миссия в Ведьмаке 3: для ее завершения мы можем получить ценного союзника в битве за Каэр Морхен. Также задание довольно интересное и обязательно понравится любителям хоррор-миссий.
Мышиная башня: прохождение
Судя по рассказам Кейры, на острове Коломница произошла настоящая трагедия. Говорят, что местный хозяин Всерад травил голодных крестьян, которые приходили к нему с просьбой о пропитании. И после этого на поместье обрушилось проклятие. Но сама колдунья этому не верит. Всерад не произвел на нее впечатление злого человека, значит, это должно быть что-то другое.
Кроме того, на острове в Мышиной башне жил волшебник Александр, слывший экспериментатором и отшельником. Он был здесь настоящим хозяином, и Всерад укрылся с ним от превратностей войны.
Отправляемся к реке и прыгаем на ближайшую найденную лодку. Чтобы активировать управление лодкой, подойдите к штурвалу (находится сзади). Едем на остров, следуя поисковику. Старайтесь не таранить берега и другие лодки: у лодки ограниченный запас прочности. Добравшись до острова Коломница, мы высаживаемся. Кейра свяжется с Геральтом через xenovox, который хочет узнать, прибыл ли он на место происшествия. Получается соединение фигня. Колдунья попросит нас быть поосторожнее, и мы молчим.
Проверка связи
На острове мы практически сразу встречаемся с врагами. Их здесь очень много, особенно ночью. Нам навстречу приходят и утонувшие снуют по берегу, и гнилые упыри. Вы можете заполнить их или бежать дальше, однако вам все равно придется сражаться рядом с локациями миссий.
Во-первых, нам нужно выяснить, что здесь произошло. В этом нам поможет волшебная лампа: зажигая ее, Геральт сможет увидеть духов погибших здесь людей и услышать то, о чем они говорили незадолго до своей смерти. Нажмите Tab, выберите лампу в качестве активного инструмента и не забывайте регулярно включать ее, щелкая колесиком мыши.
Где найти духов на острове Коломницы?
Вокруг мышиной башни есть 3 места, где можно найти духов. В этих местах можно увидеть зеленое свечение, однако на закате или при активной лампе его легко пропустить, поэтому будьте осторожны:
Первая точка находится у входа в усадьбу. Зажигаем фонарь Киры, указываем на зеленое свечение и видим первую партию духов. Здесь мы узнаем, что крестьяне собирались ворваться в местных хозяев, чтобы убить и ограбить их. Бандиты думают, что хозяин здесь набирает вес, и радуются надвигающейся бойне, и наконец звучит приговор, что дорога свободна и пора атаковать. Перед лицом «голодных».
Во время разговора духи скажут о некоем Грэхэме: мы встретим этого персонажа к концу квеста с мышиной башней.
Да и сами мужики не сволочи
Вторая точка находится возле самой башни. Во дворе водится женщина — залейте его сразу, чтобы не мешать повествованию. Обойдите Мышиную башню против часовой стрелки, пока не увидите знакомое зеленое пятно света. Зажигаем волшебную лампу и смотрим фильм с духами. Здесь фонарь покажет странное изображение: с одним из воров начало происходить что-то странное. Внезапно он заболел, чем напугал сообщников.
Воры попали в беду, и это правильно. Что на них напало?
Третья точка находится на берегу острова. Выходим из двора, окружающего мышиную башню, и идем прямо к берегу, не оглядываясь. Попутно убираем гулей, утонувших и гнилых. И вот последняя точка зеленого света. Включаем факел и наблюдаем, что говорят найденные духи. Двое из них говорят, что остальные бросили их и убежали. Один предлагает поплавать, а второй не хочет бросать бабло и предлагает первому поплавать и вернуться в лодку. Что ж, лежащие здесь кости говорят о том, что «выжиданию» не удалось выбраться с острова Коломница.
Воры поздно отплыть
Что ж, все духи найдены, самое время отправиться в саму Мышиную башню. Оказавшись внутри, мы поймем, откуда взялось его название: по всем этажам беззаботно ходят мыши. Мы будем использовать инстинкт нашего ведьмака, чтобы найти все подсказки, и в то же время волшебную лампу, чтобы собрать больше информации.
Мышиная башня: 1 этаж
Как только Геральт войдет в Крысиную башню, он сразу увидит зеленое свечение. В свете волшебного фонаря найденные духи расскажут нам о своем преступлении. Они уже убили мастера и сожалеют, что он умер слишком быстро — не успел пострадать. Но у него все еще есть дети, которых можно найти наверху, поэтому тени уходят туда.
Кажется, Всерад не был рад встрече
Не беги за ними. Во-первых, стоит исследовать пол с помощью ведьмачьего чутья. В первую очередь Геральт найдет следы крови. По ним ведьмак поймет, что здесь погибло несколько человек. В этот момент что-то начнет стучать в дверь, расположенную перед входом. Для впечатлительных натур этот момент будет довольно страшным.
Также здесь мы увидим много мышей, как живых, так и мертвых. Кейра выслушает нас через xenovox и попросит не сообщать такие подробности. Также Геральт найдет окровавленные топоры. Однако мы уже знаем, что крестьяне пришли за едой не с вежливой просьбой.
Закончив осмотр первого этажа Мышиной башни, спускаемся в подвал. В конце концов, оттуда раздался странный стук.
Мышиная башня: подвал
Подвал башни заполнен кучей ячеек. Здесь нас ждет новая часть рассказа о приключениях воров на острове Коломница. Направляем волшебный фонарь на зеленое свечение и смотрим фильм с духами. Преступники удивлены странностями богатых: держать крыс в клетках, как кроликов. В конце разговора с духами выясняется, что мыши какие-то больные. Помните, это важный факт для дальнейшего прогресса.
Эх, они бы знали, для чего эти крысы — они одновременно убежали с острова
Здесь уже нет ничего интересного — всего несколько емкостей с каждой мелочью. Соберите добычу и верните ее обратно.
Мышиная башня: 2 этаж
На втором этаже нас ждет еще одна партия духов. На этот раз Геральт встретится с самим Всерадом, который ругает свою дочь Анабель. Он говорит ей, что благородной молодой леди неуместно встречаться с деревенщиной (например, Грэмом). Речь прерывается магом Александром, который сообщает новости о мужчинах, которые ворвались в башню. Тень самой Анабель молча сидит за столом и ничего не говорит. Однако скоро мы сможем с ней общаться.
Сюрприз для владельцев
Возьмем всю добычу и пойдем, пошли.
Мышиная башня: 3 этаж
На 3-м этаже мы увидим 2 комнаты. Входим в первую: есть еще одна точка с зеленым свечением. Направляем волшебную лампу на труп, лежащий рядом с кроватью. Судя по всему, перед нами дух рейдера, пришедшего после бойни. Он удивлен, что здесь много золота, которое еще не украли. Однако ему тоже не суждено было нажиться на этом: что-то напало на него и убило.
Важный нюанс: обязательно дочитайте до конца послание этого духа. Если этого не сделать, Геральт позже пропустит один из ключевых вариантов диалога.
Еще одна жертва проклятия Башни Мышей
Ищем эту комнату, потом следующую — в ней можно найти полезные схемы и рецепты. После опорожнения контейнеров переходим на следующий этаж. Единственный вопрос, который будет преследовать нас сейчас: если Мародер не получил золото из той комнаты, куда он пошел? Ведь на 3-м этаже в контейнерах нет ни одной монеты.
4-й этаж Мышиной башни пуст — всего несколько кроватей, ничего интересного. Перейдем к пятому.
Мышиная башня: 5 этаж
Как только Геральт поднимется на пятый этаж, из ксеновокса будет слышен голос Кейры Мец. Он спросит, нашли ли мы лабораторию наверху. Ведьмак ответит, что достиг верхнего этажа, но лаборатории здесь нет. Чародейка скажет, что где-то должен быть проход и что мы должны его найти.
Мы зажигаем инстинкт ведьмы. На стене напротив лестницы следы: сюда что-то притащили. Наверняка проход здесь, теперь нужно понять, как он открывается.
Возле кровати в дальнем углу мы увидим 2 переключателя со следами человеческих рук рядом с ними. Очевидно, они открывают секретный проход. Чтобы открыть потайную дверь, нужно опустить оба рычага. Правая часть уже находится внизу, поэтому нужно тянуть только левую. Активировав рычаг, вернитесь назад: перед лестницей открылся проход в лабораторию, по которой мы сюда попали.
Потяни за рычаг, Белый Волк: дверь откроется
Наверху нас ждет лаборатория местного колдуна. Итак, пойдем туда.
Мышиная башня: Лаборатория Александера
Поднявшись в лабораторию, ведьмак найдет там ужасные вещи. Оказывается, Александр проводил эксперименты не только на крысах, но и на людях. Геральт сердито прокомментирует это: «Во времена Капитула им бы это не сошло с рук». Но, судя по всему, местного колдуна уже вставили в бубен, так как вокруг не было ни одной живой души (кроме мышей, конечно).
Обыскиваем комнату с помощью ведьмачьего чутья и находим 2 части записок Александра. Прочитав их, Геральт обнаруживает, что сначала волшебник проводил эксперименты на мышах, а с появлением Всерада перешел к людям. Он выдал ему преступников из темницы. Качество «материала» колдуна не устраивало, опыты шли плохо. Сам барон избегал его, так что он мог разговаривать только с мышами, и даже странный «лей» иногда составлял ему компанию.
Итак, живых здесь нет, а что насчет мертвых? Включив волшебную лампу, идем в дальний конец лаборатории. И вот главный герой наконец появится. Нет, не Александра: мы увидим Анабель, дочь барона Всерада.
Призрачная красавица Анабель
Мышиная башня: Дух Анабелль
Призрачный человек будет жаловаться на то, что его любимая оставила ее, одиночество и невозможность покинуть башню. После этого Анабель заметит Геральта и мы сможем с ней поговорить. Она спросит, кто перед ней и не хочет ли незнакомец ее обидеть. Вы можете ответить: «Я ведьмак» или «Не бойся меня». Геральт скажет, что хочет снять с острова проклятие, а затем спросит ее, кто она и почему она его видит, в отличие от остальных местных духов.
Аннабель скажет, что это исключение, а потом скажет, что все окружающие земли принадлежат им, то есть ее семье. В башне укрылись от войны. Итак, мы можем задать вам 2 вопроса:
1.»Что за чародей здесь жил?»
Этот вопрос следует задать в первую очередь, так как к нему нельзя будет вернуться. Дух Анабель ответит, что волшебника звали Александр, и он всегда застревал в башне. Однако сейчас он уже мертв. Как и другие. Вокруг горы трупов — но она все еще одна, брошенная всеми в мире. Даже близким. Геральт скажет, что если проклятие будет снято, Анабель сможет уйти.
2. «Что случилось в башне?»
Геральт спросит, правда ли, что крестьяне пришли просить еды. Дух ответит, что это ложь, и они ворвались с целью ограбления. Однако самим им почти нечего было, так что делиться было нечего. Крестьяне убили всех, и волшебник велел Аннабель запереться и дал эликсир. Ему следовало бы выпить, если бы они нашли. Что за эликсир, он не знал и боялся его пить.
Кроме того, он расскажет о слухах, которые ходили в деревне о колдуне. Например, он занимался «Катрионой» и заражал ею мышей. Затем она скажет, что услышала своего любовника Грэма и открыла дверь, но вместе с ним вбежали другие и бросились на нее. Мальчик не смог защитить девушку, потому что воров было слишком много. Сумев сбежать, она выпила эликсир и потеряла сознание. Потом она проснулась, но вокруг никого не было. Девушка лежала одна среди сотен мышей и не могла пошевелиться.
По описанию ведьмак поймет, что это был сонный эликсир. Он продолжал действовать на Аннабель, пока мыши съели ее заживо. Дух красочно опишет процесс и спросит, почему он не может отсюда выбраться — действительно ли было мало страданий?
Пруд на всех полях
Диалог продолжается, и теперь к девушке будут еще вопросы.
- «Чем я могу помочь вам». Аннабель скажет, что здесь ее сдерживает проклятие, связанное с ненавистью. Грэм все еще жив, но он бросил ее и сбежал, оставив его в полном одиночестве. Геральт ответит, что он должен простить свою возлюбленную, и это может снять проклятие со всего острова.
- «Я нашел свежие останки в башне». Девушка скажет, что здесь опасно, и сама хотела бы покинуть это место. Геральт скажет, что человека могло убить какое-то чудовище, и это случилось совсем недавно. На вопрос, кто еще живет в башне, Анабель отвечает, что не знает — здесь много призраков. Судя по тону, ответ ведьмака ему не подойдет: ему нужна информация о чудовище, а не о бестелесных духах, не способных никому навредить. Однако наш собеседник будет притворяться дураком (мой дом на грани, я ничего не знаю). И вообще, почему мы задаем вопросы, а спасать даму не спешим?
- «Можете ли вы общаться с другими духами?» Аннабель ответит, что другие духи ее боятся и убежат. Хорошая причина быть настороже, не так ли? Девушка спросит, боимся ли мы ее — ведьмак, конечно, не боится. Но она чувствует, что отличается от остальных духов.
После этих вопросов мы приблизимся к решению. Следующая вилка диалога:
1. «Проклятие сосредоточено на тебе». Ведьмак заметит, что его аура намного сильнее, чем у других духов, и его медальон постоянно трясется. Девушка скажет, что это может быть правдой, ведь она наследница этих земель. В ответ Геральт предложит свою теорию. Если проклятие связано со связью между кровью и землей, то Анабель достаточно, чтобы простить Грэма, чтобы обрести свободу. Она готова, но при условии, что любимый искренне пожалеет о содеянном. Ведьмак должен принести свои кости рыбаку, чтобы он мог похоронить Анабель.
2. «Кто твой любовник?» Аннабель ответит, что он простой рыбак, и поэтому его отец был против их союза. Он все еще этого хочет, и ночью он идет на берег, чтобы посмотреть в сторону деревни. Опачки, но дама сказала, что не может выйти. Геральт напомнит ей, за что она попытается извиниться — мол, не знаю, все как в кошмарном сне.
Теперь остается сделать выбор. Аннабель просит нас помочь. Мы можем согласиться, отвергнуть или сказать, что нам нужно осмотреться. У каждого варианта есть свои последствия.
Мышиная башня: как поступить?
На этом этапе от выбора Геральта зависит, будет ли конец миссии «Башня мышей» хорошим или плохим. Хотя на самом деле здесь не будет ничего действительно хорошего, просто один из вариантов будет немного лучше другого.
Плохая концовка: Соглашаемся помочь Анабелль
В этом случае Геральт получит свои кости и должен будет отправиться в небольшой рыбацкий поселок Рудники на берегу озера. Прибыв туда, мы найдем Грэма на месте. Какой-нибудь мужик в него постучит, а незваного гостя прогонит. Он попытается сделать то же самое с ведьмаком, но избавиться от нас не так-то просто.
Мы представляемся, и Грэм впустит нас. Геральт скажет, что был в Коломницах и был в курсе того, что там происходило. Рыбак расскажет нам, что очень любил Анабель и пошел с ворами, надеясь сбежать со своей возлюбленной. Однако планам не суждено было сбыться: сообщники не отпустили дочь барона Всерада. На его глазах она выпила яд и умерла, поэтому она прокляла всех причастных к этому и сбежала с острова.
Портрет Анабель
Говорим бедолаге, что девушка пила не яд, а сонный эликсир. И в результате его заживо съели мыши. Геральт упомянет, что он говорил с духом Анабель, и она попросила последнюю услугу. Грэм должен похоронить ее, тогда проклятие спадет с острова и башни. Отдаем кости рыбаку Анабель, и он попросит нас оставить его. Нам здесь больше нечего делать, поэтому мы выходим из лачуги.
Развязка
Как только ведьмак выйдет из дома Грэхема, оттуда раздастся крик. Бежим назад: перед нами труп рыбака и над ним пролетает Чумная Дева. К сожалению, следствием участия Геральта в судьбе Анабель стало освобождение ужасного монстра. Это действительно плохой финал. Злобная дева скроется от нас, и теперь мы можем только догадываться, какое поселение она выберет для своей атаки.
Геральт не успевает достать меч, Чумная дева исчезает
Мы больше ничего не можем сделать. Возвращаемся к Кире Мец и говорим ей, что они сняли проклятие с Башни Мышей. Когда колдунья узнает о Деве Чумы, она спросит: Разве мы действительно ничего не слышали, когда разговаривали с ней? К сожалению нет. Но задача все еще выполнена, и остров теперь чистый.
Хорошая концовка: Отказываем Анабелль
Если бы вы были осторожны, вы могли бы заметить некоторые несоответствия в рассказах Аннабель. Сначала она сказала, что не может выйти, но потом сказала, что ночью сошла на берег. На острове и в башне есть свежие трупы, и, как постоянному обитателю этих мест, ему приходилось встречать того, кто убивал людей. Проклятие привязано к ней, а значит, она настоящее чудовище. Как только Геральт скажет об этом Анабель, она превратится в Чуму и сбежит из башни. Спускаемся за ней и выходим во двор: нас ждет битва.
Как убить Моровую деву в Мышиной башне?
Совет: если вы играете в Ведьмак 3 в сложном режиме, не забудьте сохранить игру перед тем, как покинуть башню — битва может быть сложной.
Подобно могущественному привидению, Чумная дева способна принимать эфирную форму, в которой меч не наносит ей повреждений. Затем активируем знак Ирден в более-менее подходящем месте и заманиваем туда врага. Как только он входит, мы используем серебряный меч. Повторив процедуру несколько раз, мы почти добили врага. Но затем Чумная дева исчезнет, не забыв наконец выпустить комментарий, что мы не можем ее убить.
Когда бой закончится, Кейра снова заговорит через Зеновокса. Геральт расскажет ей все, что ему удалось обнаружить, после чего колдунья предложит способ снять проклятие с Башни мышей. Ведьмаку нужно найти Грэма и убедить его отправиться на остров Анабелла. Если он это сделает, проклятие попадет под силу любви. К рыбаку можно добраться на лодке или с помощью буйка для быстрого прыжка, который находится у входа в поместье.
Узнав, что его возлюбленная не была отравлена, а только выпила эликсир для сна и была съедена крысами, продолжая действовать, Грэм не колебался ни секунды. Даже предупреждение об опасности от Геральта его не остановит. Что ж, видимо, он очень любил дочь барона, а значит, у нас есть шанс благополучно во всем разобраться.
Вернемся к Башне Мышей. Внутри на Геральта нападут 2 призрака, но они окажутся легкими противниками. Убиваем их и идем в лабораторию. Аннабель встретит нас, и наш партнер сможет с ней поговорить. Он сожалеет о своем поступке и до сих пор любит ее. И он готов ее поцеловать, даже когда дочка барона принимает свой настоящий чудовищный облик. Как только она это сделает, Анабель исчезнет, забрав с собой Грэма — на полу останется только ее безжизненное тело.
Что ж, это можно считать верным решением проблемы. В конце концов, если бы Геральт освободил Моровую Деву, жертв было бы во много раз больше.
Как спасти Грахама?
К сожалению, в миссии «Mouse Tower» это невозможно: Грэм погибнет при любом раскладе, но в «хорошем» финале Геральту удастся хотя бы снять проклятие с острова, а не освободить Pestilence Maiden. Вернемся к Кире. Она будет рада, что нам удалось снять проклятие с Коломницы.
Вариант 3. Попросить отсрочку
Этот вариант — запасной вариант. Если вы пропустили труп на третьем этаже Башни Мышей и в диалоге нет варианта отказа, вы можете вернуться к изучению послания духа и понять, что здесь все еще живет монстр, убивающий людей.
Однако выйти из башни не удастся: Анабель закроет дверь, чтобы Геральт не сбежал. Теперь у нас есть выбор: поверить этой странной даме или рассмотреть все найденные зацепки и бросить ей вызов. Если ведьмак попытается выбраться, дочка Всерада решит, что мы не намерены помогать, и сама сделает выбор, показав свой истинный облик.
Завершение
Каким бы ни был исход миссии «Башня мышей», мы можем поговорить с Кейрой Мец о странных исследованиях Александра. Колдунья скажет, что среди волшебников он был уважаемым эпидемиологом — однако свои записи она тщательно хранила от посторонних глаз. Что касается волшебной лампы, Кире она понадобилась только для снятия проклятия с острова. Так что теперь Геральт может держать это при себе.
Прощаемся с чародейкой. Он попросит нас остаться ненадолго — у него есть для нас небольшая просьба. Он разместил заказ у трейдера из Новиграда, но должен был еще вчера его принести. Принимаем и отправляемся искать «волшебные вещества», получив миссию «Дружелюбное обслуживание».
Предупреждение о спойлере: в процессе выполнения этой задачи вы можете переспать с Кейрой.
Также после того, как Геральт снимет проклятие с острова Коломница, появятся 2 новых квеста. Колдун будет искать нас — вы можете получить от него миссию «Зи». А миссию «Последняя служба» можно найти возле села Большие Боты — ее даст пожилая женщина на мосту.
Источники