Загадка для коронера ведьмак 3

Загадка для коронера Ведьмак 3 | Анекдоты, цитаты, состояния, загадки, стихи, фразы

Загадка для коронера ведьмак 3

Ведьмак 3 — веселая и сложная ролевая игра, и неудивительно, что некоторые секреты и детали останутся незамеченными до второго прохождения.

Привет, это канал MetalGAME, и вы здесь не случайно.

События The Witcher 3: Wild Hunt разворачиваются в запутанном и детализированном мире славянского фэнтези. CD Projekt Red тщательно проработал окружение и персонажей, которые кажутся правдоподобными при всей их странности. Поскольку в игре много скрытых деталей, игроки могут запросить несколько прохождений, чтобы понять каждую мелочь.

И, как любая хорошая история, сюжетная линия Ведьмака 3 полна предзнаменований, так что вот подборка лучших.

Еще о «Ведьмаке»:

  • 10 главных событий, произошедших между «Ведьмаком 2» и «3», которые вам не показали
  • Ведьмак 3: дыры в сюжете, которых на самом деле нет
  • «Ведьмак 3»: Кто из союзников Геральта действительно помогает ему найти Цири?
  • Ведьмак 3:10 крайне непрактичных костюмов персонажей

Скамейка свиданий в Новиграде

Большинство игроков, даже после, казалось бы, тщательного изучения мира Ведьмака 3 во время первого прохождения, все же упускают определенное количество мелких деталей игры. Это может быть связано с непродолжительностью некоторых событий или недостаточным вниманием игрока. Одна из таких деталей — скамейка возле Новиграда, с которой открывается вид на весь город.

Что такого особенного в этой скамейке? В любой момент вашего путешествия, посещая это место, игроки заметят, что там проводят время несколько NPC, обычно мужчина и женщина. Они сидят, обнимаются и целуются, а иногда мужчина пытается по-разному произвести впечатление на женщину. Это очень маленькое и симпатичное дополнение к игровому миру, которое позволяет вам еще больше погрузиться в него.

После просмотра вступительных видеороликов и кат-сцен нам наконец разрешили возглавить героя. Место, где он находится, вроде бы нам уже знакомо. Эта комната похожа на ту, в которой были мы с Трисс. И на этот раз наш герой не одинок. Кто эта обнаженная красотка, грациозно сидящая — 13 декабря — 43726825795 — мультимедийная платформа МирТесен

«Ведьмак 3»: полное и подробное прохождение Пролога (локация Белый Сад)

После просмотра вступительных видеороликов и кат-сцен нам наконец разрешили возглавить героя. Место, где он находится, вроде бы нам уже знакомо. Эта комната похожа на ту, в которой были мы с Трисс. И на этот раз наш герой не одинок. Кто эта обнаженная красотка, грациозно сидящая на диване? Немного терпения, теперь вы все узнаете.

КАЭР МОРХЕН

Простой образовательный стартовый квест, во время которого мы сможем полюбоваться Йеннифэр без одежды (в первый, но не последний раз в игре), прикоснуться к маленькой Цири (поторопитесь ее увидеть, потому что такой вы ее не увидите снова в игре), освежите лица наших братьев на память о колдовском ремесле (привет, ребята, давно не виделись), посмотрите на Каэр Морхен одним глазом и, прежде всего, овладейте азами битвы ведьм под руководством дяди Весемира. Будьте готовы к обилию отснятого материала. Конечно, вы можете их промотать, если хотите, но я бы не стал. Без них исследования потеряют львиную долю привлекательности. И к управлению не помешает привыкнуть.

1. После вступительного видео мы наконец получили контроль над Геральтом. Наша первая задача — найти ключ от спальни, используя свои ведьминские инстинкты. Долго искать не придется — он на столе у ​​двери.

2. Выйдя из спальни, спускаемся вниз и разговариваем с Весемиром. Затем сама игра перенесет нас из замка в верхний двор, где Цири тренируется на маятнике. Поговорите с девушкой (в диалоге можете смело выбирать любой понравившийся комментарий — он повлияет только на содержание ответа Цири, но не на дальнейший сюжет), затем пройдите в нижний двор к остальным ведьмакам. Поездка к месту назначения с Цири не является обязательной. Если вы бежите, следующая реакция девушки на состоявшуюся мини-гонку будет зависеть от того, кто доберется туда первым.

3. После короткого разговора в нижнем дворе начнется собственно тренировка. Игра расскажет вам очень подробно и покажет, как использовать мечи, ведьмачьи знаки и бомбы, а затем позволит вам практиковать все это самостоятельно в спарринге с Весемиром. Однако вы можете пропустить урок. В этом случае сразу же запустится следующее видео, во время которого будет разворачиваться дикая охота.

И тогда Геральт неожиданно для нас и для себя проснется в лесу под деревом. Весемир сидит у костра. Оказывается, Каэр Морхен, Цири и Дикая Охота были всего лишь мечтой. Добро пожаловать в реальный мир, Белый Волк! После короткого или непродолжительного разговора (в зависимости от выбранных в диалоге вариантов) ведьмаки уйдут. Поиск завершен.

БЕЛЫЙ САД: КАРТА ЛОКАЦИИ

2. Нильфгаардский гарнизон

4. Место, где растет облепиха

8. Бабушка (начало миссии «Сковорода как новенькая»)

9. Кузница гнома Вилли

10. Дуни Вельдервельт (начало миссии «Пропавший без вести»)

12. Дом, где прячутся Бастьен и Розен

13. Торговец (начало миссии «Драгоценный груз»)

14. Вагон с ценным грузом

16. Заброшенная деревня, полдень

17. Место силы (Ирден), медведь

19. Разрушенный замок, лагерь бандитов

20. Кладбище Белого сада, Место Силы (Игни), Склеп с останками Колгрима

21. Тайник с сокровищами, начало квеста «Темерские ценности»

29. Место Силы (Аард) и логово упырей

31. Тайник с сокровищами, начало квеста «Золото дезертиров»

33. Место Силы (Квен) и логово упырей

СИРЕНЬ И КРЫЖОВНИК

1. Эта миссия начнется под тем же деревом на развилке дороги, где закончилась предыдущая миссия, и начнется с атаки стаи гулей, количество которых зависит от выбранного уровня сложности. Позаботимся о трупоедах и в путь. Без перерывов. Сначала соберем с них ингредиенты и срежем лепестки цветов у муравьев, которые растут поблизости. Мой вам совет: в Ведьмаке 3 без разбора хватайте все алхимические компоненты, которые привлекают ваше внимание и вашу руку. Не будь требовательным. Найти конкретный позвоночник позже, когда он вам понадобится, будет непросто. А также возьмите с собой квестовый предмет: кристаллизованный череп ворона, оставшийся от Яна. Намного позже, после выполнения побочного задания Скеллига «Последнее желание» или даже позже, после переноса основных сюжетных событий в Каэр Морхен (Акт II), у вас будет возможность вернуть череп его законному владельцу и получить 50 единиц за это. Опыт.

Вот, теперь ты можешь идти. Мы подстегиваем Плотву и быстрой рысью следуем за Весемиром.

2. Неожиданно грифон преграждает путь ведьмам. Крылатый зверь напал на телегу купца, прогрыз коня и теперь мирно пирует свежее мясо, а под телегой, полумертвый от страха, хнычет купец. При виде охотников на чудовищ грифон отступает, унося с собой зарезанную кобылу. Купец счастлив без всякой помощи, внезапно прибывший вовремя и тоже готов заплатить ему. Он также рекомендует расспросить посетителей таверн в деревне Белый сад о женщине, которую хотели ведьмаки. Геральт волен принять или отклонить налог.

В первом случае он получит +50 крон к уже имеющимся 250, а во втором — искреннюю благодарность спасенного человека, а чуть позже, но совершенно бесплатно, четыре жареных куриных окорочка от трактирщика Белого. Сад. После разговора активность будет обновлена ​​и направит нас в ту же таверну (см. 1 на карте). Садимся в седло и следуем за Весемиром. Долго туда ехать не придется.

3. Обменявшись парой слов с хозяином таверны и оставив Весемира дегустировать холодную водку, Геральт идет расспросить посетителей таверны. Самым информативным будет Гюнтер о’Дим (сидит за столиком у входа в таверну). Оказывается, она видела, как Йеннифэр поссорилась с командиром местного нильфгаардского гарнизона и затем поскакала прочь из Белого сада. Ведьмаку ничего не остается, как навестить «негров». Если ведьмак соглашается выпить с Гюнтером, его рюкзак будет заполнен бутылкой алкоголя, необходимой для приготовления эликсира.

Двух кметов, поселившихся недалеко от стола Весемира, беспокоить не нужно. Когда они попытаются с ними поговорить, они либо будут грубо в ответ, либо, будучи загипнотизированными Аксией, они просто скажут, что видели женщину в черно-белом, но они не знают, куда она пошла. Ученый в широкополой фуражке, а не мечта. Что касается Йеннифэр, то пытать его бесполезно, но он с радостью научит ведьмака игре в гвинт. Однако гвинт уже относится к категории дополнительных заданий, поэтому мы пока оставим его в стороне.

О дальнейшей судьбе ученого

Помимо игры в гвинт, ученый с удовольствием размышляет о войнах как таковых. Фактически, он уехал из Оксенфурта только для того, чтобы стать свидетелем войны собственными глазами. Геральт будет всячески отговаривать эксперта от личного посещения линии фронта, но не будет прислушиваться к советам ведьмака. Вскоре после этого в Велене, под деревом костылей, Геральт найдет незаконченную книгу своего хозяина Гвинта. Там же наш герой найдет карту для гвинта, принадлежавшую ученому, если он не удосужился ее выиграть во время пребывания в Белом саду.

4. Во дворе таверны Геральту снова удается попасть в беду. Трое местных гопников решают поиздеваться над седовласым мутантом. Какие бы варианты ответа вы ни выбрали, резни не избежать, но если вы предпочтете зачарованную копию, то на одного противника будет меньше. Итак, дадим наглецу в бубен, оседлаем Роуча и переходим к нильфам (2).

5. Командир нильфгаардского гарнизона отказывается назвать позицию Йеннифэр, но он тоже не торопится гнать ведьмака от ворот, а все потому, что у него есть проблема, имя которой «грифон». Теперь, если ведьмак освободит область крылатого существа, то можно будет говорить о колдунье. Ничего не поделаешь, Геральт соглашается выполнить заказ. Это активирует миссию «Зверь из Белого сада», и пока мы ее не завершим, в текущей миссии не будет прогресса.

6. Выполнив миссию «Зверь из белого сада», возвращаемся в таверну (1) в Весемире. Последние мгновения пребывания ведьмаков в Белом саду будут омрачены резней, поэтому как ни в чем не бывало появится Ян и сообщит Геральту, что Его Величество Император Эмгыр срочно хочет увидеть ведьмака.

7. Дорога в Вызиму не обойдется без приключений, но, оказавшись в Королевском замке, наш герой сможет расслабиться и принять ванну. Его будут расчесывать, брить и расспрашивать о делах недавнего прошлого. Именно во время этих расследований у игроков будет возможность перенести свой выбор и решения из Ведьмака 2 в Ведьмак 3. Если вы импортировали свои сохранения из предыдущей части в самом начале, сцена с запросами будет автоматически пропущена. Это завершает миссию «Сирень и крыжовник» и запускает миссию «Общественность».

БЕСТИЯ ИЗ БЕЛОГО САДА

Обыск дает командующий нильфгаардским гарнизоном при первой встрече с ним. Он подскажет ведьмаку, где лучше всего начать охоту на грифона. Охотник Мыслав может показать, где существо впервые напало на патруль Нильфгаарда. Кто знает, может он даже вдруг укажет местонахождение логова зверя? Стоит поговорить с травником Томирой о травах, необходимых для изготовления приманки: облепихе. Кого посетить первым — решать вам.

1. (необязательно) Томира живет возле токарного станка пилорамы (3). Его дом сложно спутать с другим — все вокруг полно растений, пригодных для сбора трав, высаженных на хорошо организованных грядках. Нам нужна облепиха. По словам травника, он растет на дне реки, в месте расширения канала (4). Похоже, ведьмак должен нырнуть.

2. Если указатель сборщика трав не отключил вашу миникарту, найти облепиху будет так же легко, как и лущить грушу. Ориентируясь по иконкам на миникарте, выбираем место для погружения. После ныряния включаем ведьминские инстинкты. Под водой он работает так же, как и на суше. На дне много кустов облепихи, но нам хватит и одной порции.

3. (по желанию) Накопив травку, идем на встречу с охотником. Живет на окраине, к югу от Белого сада (5). Если дома Мыслова нет, Геральт воспользуется своими ведьмовскими инстинктами. Удерживая соответствующую кнопку, осмотрим тропу перед хижиной. Следы, оставленные охотником, приведут ведьмака прямо к нему.

4. (необязательно) Охотник готов отвести ведьмака к месту гибели нильфгаардцев, но сначала он хочет разобраться со стаей диких собак, которые бродят поблизости. Геральт волен составить компанию охотнику или настоять на том, чтобы тот немедленно показал ему место нападения грифона. Во втором случае мы сразу пойдем смотреть бойню, а в первом — только после того, как покончим с собаками. Кстати, если вы поможете Мыслову, то позже можно будет узнать о его прошлом и получить 350 единиц опыта.

5. (необязательно) Когда мы прибываем на место нападения грифона, мы внимательно его осматриваем, используя инстинкт ведьмы. Нас заинтересуют бутылки и костровище, оставленные солдатами, огромные лужи крови на земле и отпечатки ботинок рядом с дорожным знаком. Найдя последних, Геральт решает выяснить, куда именно они ведут. Активировав инстинкт ведьмака, он отправляется по стопам солдат Нильфа.

6. Следы приведут ведьмака к логову, а точнее к тому, что от него осталось. Рядом разбросаны кости и куски человеческих тел, но они не привлекают внимания Геральта. Труп самки возле разрушенного гнезда — причина крайней агрессии грифона-людоеда. Теперь только клинки ведьмаков смогут успокоить бушующее болью существо. Следствие окончено. Пора вернуться к Весемиру в таверну и обсудить план дальнейших действий.

7. Даем Весемиру облепиху и говорим, что готовы к охоте. Он даст нам рецепт Грома и доставит нас туда, где мы можем установить ловушку (6), а незадолго до битвы он также подарит арбалет. Поединок с грифоном пройдет в два этапа. Он начнется в тех полях, где была приманка. Убиваем летающего зверя из арбалета, затем бьем серебряным мечом, по возможности держась сбоку или сзади; отскоки / кувырки приветствуются. Тогда раненое существо улетит. Ищем его возле мельницы (7). Тактика боя осталась прежней.

8. Сопровождав грифона, идем к командиру (2) за наградой (300 крон) и информацией о Йеннифэр. Однако ведьмак может проявить гордость и отказаться от денег, но в этом случае он не получит ничего, кроме информации о Яне. Решение нужно принимать быстро, иначе игра сделает это за вас.

АУДИЕНЦИЯ

1. Исследования в духе интерактивного кино. Во-первых, Геральта вымоют, побриют и заставят отвечать на вопросы нильфгаардского генерала Морврана Вурхиса относительно некоторых решений, которые мы приняли во время прохождения «Ведьмака 2: Убийцы королей». Активацию фазы запроса при желании можно отключить перед запуском игры в разделе «Настройки» главного меню, поскольку для тех, кто играет на ПК и имеет возможность импортировать собственные расширенные сохранения из предыдущей части, это может показаться не особо актуальным. Однако для консольных игроков допрос — единственный способ включить прошлые выборы и решения в текущую игру.

2. В конце гигиены и допроса нас попросят выбрать одежду для аудиенции с Эмгыром, а затем камергер императора научит нас правильно кланяться. Вам нужно будет выучить и продемонстрировать на практике, что урок усвоен, вы не сможете выйти из него (правильный ответ: «Левая нога вперед, правая рука на груди»). Тогда ведьмака унесет император. Независимо от того, кланяется он или нет, независимо от выбранных вами вариантов ответа, Геральту будет поручено найти Цири и выполнять ее в течение всей первой половины игры.

2. После слушания с Эмгыром состоится разговор с Йеннифэр. Он даст Геральту подсказки относительно того, где начать квест, но не даст ему того, что он хочет. 🙂 Им снова придется разлучиться. Колдунья откроет портал и исчезнет, ​​Геральт заберет у камергера свою одежду и оружие и он тоже уйдет. Миссия «Аудитория» завершится, и одновременно начнутся четыре основные миссии: «По следам Цири» (общая миссия, охватывающая весь первый акт игры), «Нильфгаардский контакт» (миссия, с которой начинаются поиски Цири. Велен), «Костры Новиграда» (квест, открывающий исследования в Новиграде и его окрестностях) и «На Скеллиге!» (миссия, позволяющая открыть локации архипелага и начать поиск островов). Входные двери в тронный зал замка — это точка быстрого перехода, открывающая доступ к глобальной карте и ранее открытым локациям. Советую сначала сходить к Велену. Миссии на других территориях могут быть недоступны для вашего героя низкого уровня.

СКОВОРОДА КАК НОВАЯ

На берегу реки, недалеко от места произрастания облепихи (см. Исследование «Зверь из белого сада»), стоит хижина (8). Возле хижины стоит старуха и разговаривает сама с собой. Чтобы начать квест, Геральт должен поговорить со своими бабушками и согласиться помочь ей.

1. Суть случившегося проста: некоторое время назад какой-то господин в гостях помолился старухе за свою единственную кастрюлю и удалился с ней в дом, возле которого он сейчас стоит. Но вскоре арендатор покинул хижину и неожиданно ушел, но старушка так и не вернула свою кастрюлю. Он был бы счастлив войти и забрать корабль, но он не знает, как это сделать: дом заперт. Геральт неожиданно для себя решает помочь, ведь заказов на сковороду у него еще не было.

2. Проблема закрытой двери решена Аардом. Выкидываем, заходим внутрь и осматриваемся, используя ведьминский инстинкт. В комнате справа от входа вы найдете труп со следами насильственной смерти, а рядом чей-то треснувший монокль (находку берем). В следующей комнате, на столе возле печи, будет вычищенная тарелка с заданиями. Похоже, что сажа была удалена, чтобы сделать чернила. Возле печи лежит сгоревшее письмо, часть которого еще можно разобрать. Также имеет смысл поднять его.

3. Снимаем кастрюлю и доводим до старой. Получив его потерю, бабушка поблагодарит ведьмака едой. На этом поиск завершен. Мы узнаем имя владельца монокля позже в побочной миссии «Смертельный заговор».

ИГРА С ОГНЕМ

Квест дает гном-кузнец Белого сада Вилли (9). Некоторые жители сожгли его хижину и кузницу, и они очень хотят узнать имя этого ублюдка. После завершения миссии Уилли будет доступен для торговли и крафта.

1. Пожарный скажет ведьмаку, что в ночь пожара он слышал шум позади дома. Отсюда Геральт решает начать свое расследование. С помощью ведьмачьего чутья поищите хоть какие-то следы и находки.

2. Следы человеческих сапог приводят Геральта к реке. Здесь путь заканчивается, но ведьмак не намерен так легко сдаваться. На том же берегу реки, но с другой стороны моста, он также обнаруживает следы, смешанные с утопическими и человеческими.

Следы мужских сапог с берега ведут обратно в деревню, в один из домов. На поджигателя напал утонувший, он истекал кровью. Геральт входит в хижину. Уверен, что злоумышленник получит раны, оставленные монстрами.

3. Так и есть, с правой стороны избы еле стоит пьяный Непелка. Его рука забинтована. Il Piro попросит вас ничего не говорить кузнецу, а также предложить небольшую сумму в качестве платы за молчание. Геральт может принять предложение или все равно отвести мальчика к Вилли.

4. Если Геральт встанет на сторону Непелки, он получит 20 крон благодарности и солгает заказчику, что он никого не нашел. Если Геральт решит предать нападавшего жертве, Непелк должен будет привести к Вилли силой или сначала зачаровав его Аксиусом. Кузнец не будет совершать обряды с соседом, а передаст его нильфгаардским солдатам. Ведьмак получит за свои труды те же 20 крон. На этом поиск завершен.

ПРОПАВШИЙ БЕЗ ВЕСТИ

Поиск начнется после прочтения соответствующего объявления на доске объявлений или после разговора с Дуни Вельдервельт, братом пропавшего без вести (10). Миссия должна быть завершена до того, как Геральт покинет Белый сад. В противном случае пропавший брат и его друг погибнут от голода. Их тела останутся лежать в хижине (12), где они спрятались.

1. Если ведьмак согласится помочь Дуне найти тело ее брата Бастиена, не вернувшегося с боя, то мальчик, взяв с собой собаку, отправится на поле битвы и будет ждать там Геральта (11).

2. Как только Геральт присоединится к Дуне, он расскажет вам, что местные жители, участвовавшие в битве, нарисовали на своих щитах опознавательный знак: цветок. Теперь, с этими цветами, наш герой должен найти пропавшего Бастьена. Без ведьминского инстинкта не обойтись.

3. Щит, предположительно Бастьена, будет найден на западном краю поля битвы рядом с обугленным трупом. Практически сразу собака пойдет по следу, а Геральт, следуя инстинкту ведьмы, побежит за ней. Не останется и Дуня.

4. Соревнование завершится в разрушенной хижине (12). Оказывается, Бастьен хоть и получил травму, но все еще жив. Рядом с ним сидит нильфгаардец, который вывел его из битвы. Несколько дней бывшие враги заботились друг о друге. Дуни хочет забрать своего брата домой, но отказывается покинуть Розен. Ведьмак может повлиять на решение клиента: уговорить его взять с собой нильфгаардца или признать, что это слишком рискованно. Каким бы ни было решение, Геральт все равно получит свою компенсацию.

ЦЕННЫЙ ГРУЗ

Купец, собирающийся торговать в гарнизоне Нильфгаарда, попал в беду: коза бросила его на горб, кобыла убежала в болото с телегой, и там он исчез. Сам торговец боится идти на болота, но ему очень нужен сундук с грузом, который он вез. Согласится ли Геральт искать его? Согласен. Конечно, платно.

1. Тропа от телеги рядом, в самом начале болота. Сама колесница находится глубоко в болоте, возле огромного валуна (14). Там вы также найдете ценный сундук и мертвого возницы со стрелой в колене (вам нужно осмотреть повозку и окрестности, включая ведьмачий инстинкт). Оказывается, покупатель жульничал.

2. Можно, конечно, не волноваться и просто, не задавая лишних вопросов, вернуть кассира заказчику. В этом случае ведьмак получит за свои беды 20 крон и квест завершится.

3. Если наш герой решит докопаться до истины, он не сможет поначалу задушевно поговорить с лжецом. Ложный бандит прыгнет в седло и умчится. Геральт поедет за ним. Достаточно один раз ударить беглеца мечом, находясь на коне, чтобы он упал на землю. В противном случае погоня закончится в темерском лагере, где ведьмак подвергается нападению товарищей-псевдокупателей. После падения с лошади или гибели сообщников от ведьминского меча клиент станет более сговорчивым. Оказывается, это вовсе не купец, а темерский партизан, и он искал не дорогие товары, а сундук с лекарствами. Геральт волен доставить диверсанта к нильфам, отпустить его со всех четырех сторон или отпустить, предварительно взяв себе аптечку.

В первом случае Геральт получит 30 крон от благодарных нильфгаардцев, во втором — столько же крон, но от благодарного псевдоторговца. В третьем случае захват нашего героя составит 50 крон и 5 порций ласточкиной травы.

НА СМЕРТНОМ ОДРЕ

1. Квест выдается после первого разговора с травником Томирой. Во время разговора с ней спросите о состоянии ее пациента, а затем предложите помощь. Несчастная девочка Лина умирает. Вы можете попытаться спасти ее, напоив Ласточку ведьмовским эликсиром.

2. Пойдем на поиски ингредиентов для рондина. Нам потребуются: пять порций ласточкиной травы, тонущий мозг и бутылка карликового спирта. Рядом с лесом между Перекрестком, Сожженной деревней и лагерем бандитов обильно растет трава (19). Дополнительно его можно получить, выполнив миссию «Драгоценный груз» (см. Выше). Утопленников находят на берегу реки и в болоте перед гарнизоном Нильфгаарда. Краснолудский алкоголь можно купить у хозяина таверны или попробовать найти. Две бутылки хранятся в доме Одолана (15), а еще одна спрятана среди контрабандных товаров под одним из мостов (18).

3. Имея под рукой все ингредиенты, готовим эликсир. Так что вернемся к Томире и отдадим ей Ласточку. Теперь нам остается только ждать и молиться, чтобы зелье помогло девушке и она выжила. В знак благодарности травник передаст ведьмаку ингредиенты и алхимические рецепты, а также 50 крон.

ЗАКАЗ: ЛИХО У КОЛОДЦА

Получить заказ на поездку, а точнее в полдень, можно тремя способами: 1) взять соответствующее объявление с доски объявлений; 2) начало разговора с Одоланом, который классно приказал; 3) бродить по месту, случайно в полдень споткнувшись, кружить возле колодца. В последнем случае в Журнале Героя не будет информации о клиенте, и Геральт начнет охоту на монстра, видимо, по собственной инициативе (см. Пункт 2 и далее). Но если у нас есть руководство, мы рассмотрим более полную версию этого исследования.

1. С доски объявлений в Белом саду берем заказ на знаменитых у колодца. Затем идем к клиенту Одолану (15). Он живет в доме на западной окраине села. В процессе обсуждения с ним деталей контракта можно будет поторговаться и выжать еще несколько крон. Однако не стоит особо наглеть и переоценивать цену. Если шкала раздражения заполняется быстрее, чем оговорено, зарплата ведьмака автоматически упадет до начального уровня в 20 крон. Закончив разговор, обыщите дом Одолана в поисках алкоголя гномов. Потребуется создать Ласточку, очень полезный эликсир в битве с полуднем.

2. Пришло время взглянуть на сайт и решить, что делать дальше. Итак, перейдем к проклятому колодцу (16). Увидеть огненное загадочное можно только днем. Одного взгляда на Геральта достаточно, чтобы понять, с кем он имеет дело. Мы читаем запись о полуденных днях в Бестиарии, изучаем их характеристики и уязвимости, а затем начинаем понимать, что именно связывает это конкретное привидение с этим конкретным колодцем. Для этого мы внимательно изучаем местность у колодца и полуразрушенные хижины поблизости, используя ведьмачий инстинкт. В одном из них (в том, что слева от деревенских ворот) Геральт найдет пожелтевший дневник, скелетонированные останки человека и следы крови на полу.

3. Читаем дневник и обнаруживаем, что, возможно, именно браслет связывает полдень с этим местом. Необходимо найти этот браслет и вместе с тем другие следы (помимо скелета) трагедии, произошедшей здесь когда-то. Снова включаем ведьмовский инстинкт и замечаем на полу кровавую дорожку. Он ведет к входу в дом. У порога кровавые отпечатки ладоней и следы борьбы, но тела поблизости нет. Значит, от него можно избавиться, решает ведьмак. Затем он замечает веревку, обмотанную вокруг одной из колонн, поддерживающих крышу колодца. Интересно.

4. Оказывается, скелет женщины, владелицы дневника, свисает на веревке. Он скучает по левой руке. Скорее всего, на нем был упомянутый в записках браслет. Под его весом кость упала и осталась на дне ямы. Делать нечего: надо прыгать вниз. Оказавшись в воде, мы ныряем и с помощью ведьмаковского чутья находим что-то запоминающееся. Выйдем из воды и осмотрим находку. Правильно, браслет. Пришло время выйти из колодца и раз и навсегда встретить полдень. Следуйте мини-карте, чтобы найти выход — затопленный водой туннель ведет к близлежащему озеру. Придется снова нырять.

5. Обследование завершено. Теперь вы должны подготовиться к полуденному бою. Для этого ведьмаку понадобится призрачное масло и эликсир Ласточкино. Где найти ингредиенты для Ласточки, описано выше (см. Квест «На смертном одре»). Для масла-призрака вам понадобится медвежий бекон и песчаник (одно из таких растений). Песчаник обильно растет на пахотных землях перед домом Одолана и за ним (15) — ищите низкие травянистые кусты с небольшими белыми цветами.

Медведь может найти или выбить медвежий жир. Один, кстати, просто тут рядом торчит. Он охраняет Место Силы (17), что позволяет на время усилить знак Ирден. Этот знак также будет нам очень полезен в битве с полуднем, так как не даст ей войти в режим неуязвимости. А еще до битвы можно привести нильфгаардцев в гарнизон и укрепить мечи и доспехи на точильном камне и верстаке соответственно.

6. Подготовив бой, возвращаемся к колодцу. Сжигаем скелет девушки и браслет. Если вы этого не сделаете, вы не сможете убить полдень раз и навсегда. В бою бросаем Ирден и пытаемся заманить привидение внутрь образованного круга. Если светлый монстр вдруг станет темным и полупрозрачным, рубить его мечом в таком состоянии бесполезно. Убегайте / перекатывайтесь в сторону, бросайте Ирден и ждите, пока противник не попадет в круг. Знак ловушки вернет полдню его прежний вид и сделает его уязвимым для меча.

7. После полудня не забудьте отделить от нее оставшуюся кучу пепла. Бросьте изумрудную пыль, которая необходима для изготовления Мечи школы Змеи. Затем отправляйтесь в Одолан (15). Пора получить обещанную выплату — 20+ крон. Однако ведьмак может отказаться от денег. В этом случае ему в подарок дадут аметист (из него можно получить порошок аметиста — компонент для обработки). Все, поиск завершен.

ВЕДЬМАЧЬИ ДРЕВНОСТИ: СНАРЯЖЕНИЕ ШКОЛЫ ЗМЕИ

1. Миссия начнется, как только вы найдете один из проектов. Их два: для стального меча и для серебряного меча. Первый из них, а также протокол допроса его бывшего хозяина, ведьмака Колгрима, найдены в лагере бандитов, поселившихся на развалинах замка (19) недалеко от Сожженной деревни. Все просто: убираем территорию и забираем добычу из сундуков, тюков и мешков, которые там есть. Один из них содержит черновик и протокол допроса.

2. Из протокола допроса будет понятно, что где-то в окрестностях Белого сада находятся останки ведьмака из Змеиной школы. Задача Геральта — найти их. Вам следует заглянуть в крипту кладбища Белого сада (20). И само кладбище, и склеп изнутри охраняются некоторыми из монстров самого высокого уровня в локации, не считая грифонов — призраков уровня 7. Поэтому лучше всего идти туда как герой уровня 3+.

3. Дверь склепа взламывает Аард. Рисунок серебряного меча и письмо Колгрима будут лежать на полу справа от него. Как только Геральт их соберет, миссия будет считаться выполненной. Теперь остается только найти необходимые компоненты и опытного кузнеца, способного выковать легендарные мечи, лучшие в Прологе. Квартирмейстер из Нифльского гарнизона подойдет. Изумрудная пыль, необходимая для изготовления мечей, падает с полудня (см. Миссию «Спринт к колодцу») и, если случай на вашей стороне, от призрака, охраняющего Место Силы, что улучшает знак Аксии (26).

Особенности набора «Школа змей

ОХОТА ЗА СОКРОВИЩАМИ: ГРЯЗНЫЕ ДЕНЬГИ

1. Ищем заброшенное поле (30) и достаем из коробки «Записки». Читаем их.

2. Отправляемся в бандитский лагерь (32) и устраиваем там основательную зачистку. Цель нашего враждебного визита — сундук в углу палатки, справа от входа. Как только Геральт его изучит, миссия будет выполнена.

ОХОТА ЗА СОКРОВИЩАМИ: ЗОЛОТО ДЕЗЕРТИРОВ

1. Ищем заброшенное поле (31) и достаем из коробки документ «Шпионские заметки». Читаем.

2. Отправляемся в хижину у мельницы (38). Лучше всего пойти туда до убийства грифона (см. Квест «Зверь из Белого сада»), иначе начнутся перебежчики 7 уровня — серьезные соперники для героя низкого уровня. Заходим и спускаемся в подвал. Мы с Аардом стучимся в дверь, которая блокировала дорогу.

3. В тайнике четыре сундука, но нам нужен тот, который находится справа от входа. Берем из него случайный бутерброд (клинок или элемент брони) и квест будет выполнен.

ОХОТА ЗА СОКРОВИЩАМИ: ТЕМЕРСКИЕ ЦЕННОСТИ

1. Обираем лежащий на берегу труп темерского солдата. Затем на дне реки находим сундук (21) и оттуда берем документ «Кровавые военные приказы». Читаем.

2. Отправляемся в хижину у мельницы (38). Лучше всего пойти туда до убийства грифона (см. Квест «Зверь из Белого сада»), иначе начнутся перебежчики 7 уровня — серьезные соперники для героя низкого уровня. Заходим и спускаемся в подвал. Стучим в дверь, которая перекрывала дорогу с Аардом (см. Миссию «Золото дезертиров»).

3. В тайнике четыре сундука, но миссия только одна: он подсвечивается красным, когда срабатывает ведьмакский инстинкт. Как только мы его откроем, поиск закончится.

DLC ТЕМЕРСКИЕ ДОСПЕХИ

Полный комплект темерийских доспехов из дополнения продается в Белом саду у торговца, которого мы спасли от Грифона в самом начале Пролога. Торговец стоит у входа в деревню, недалеко от трактира. Для приобретения набора вам нужно будет прокачать ведьмака до 4 уровня и накопить 676 крон. В принципе, если вы не потратите деньги с самого начала и не откажетесь от контрактов, необходимая сумма будет внесена к концу Пролога.

Характеристики темерийского набора

Темерская экипировка для лошади не так интересна, как одежда для ведьмака. Это обычные вещи, явно не достигающие «мастерского» уровня. Чтобы купить полный набор — стрелы, кофры и седло — нужно заплатить 595 крон. Слишком много, ИМХО.

ПРОЧИЕ ТОЧКИ ИНТЕРЕСА

В непосредственной близости от Белого сада есть несколько достопримечательностей (на игровой карте они отмечены вопросительными знаками), которые содержат ценную добычу или позволяют немного увеличить опыт. Бандитские лагеря, военные трофеи и охраняемые сокровища наполнят ваш шмотник хорошим снаряжением, полезными рецептами и чертежами, а также редкими алхимическими ингредиентами и компонентами для крафта. Уничтожение логова монстров принесет немного опыта. Для этого вам нужно взорвать логово Танцующей звездой, Самумом или Баком (что подойдет). Селитра, необходимая для их изготовления, находится в лагере дезертиров возле мельницы (38), в ящике возле колодца или куплена у кузнеца. Освобождение заброшенных деревень от монстров позволит жителям вернуться в свои дома. Вместе с ними туда прибудут торговцы, предлагающие редкие товары: чертежи, рецепты, алхимические ингредиенты и компоненты для поделок.

также лучше всего раздеть сокровище под стражей (25) в болотах перед тем, как убить грифона, иначе вы рискуете наткнуться на охраняющую его самку воду.

Оцените статью
club-cs.ru