Механика начинает работать. Начав познавать игру именно на третьей сложности мы получили наибольшее количество впечатлений. Игра преображается. Теперь это не подделка Left for Dead, а больше GTFO.
Back 4 blood когда выйдет
Авторы Left 4 Dead, студия Turtle Rock, уже второй раз пытаются повторить успех своей самой известной игры. Первая попытка, шутер Evolve, провалилась из-за больших амбиций и нежелания вовремя перевести проект на F2P-модель. Back 4 Blood, впрочем, тоже получилась далёкой от идеала. В этот раз Turtle Rock практически один в один скопировала первую Left 4 Dead, добавив в игру несколько новых особенностей, но только эти нововведения не пошли на пользу
Back 4 Blood — кооперативный шутер про отстрел зомби и прочих монстров. Есть четвёрка выживших, полчища оживших мертвецов и довольно простая на первый взгляд задача — пройти весь уровень от начала до конца, не погибнув. В каждом забеге полезные предметы расставляются в разных местах, особые зараженные появляются в случайном порядке, как и препятствия — к примеру, птицы, спугнув которых, можно привлечь внимание толпы. По тем же принципам работала и Left 4 Dead.
Главное нововведение Back 4 Blood, по сравнению с Left 4 Dead, — система карточек. Они здесь выступают в качестве перков ваших персонажей, позволяя становиться сильнее с каждой пройденной локацией. Карт очень много, их эффекты варьируются от «+5 к здоровью» до увеличения урона за каждого убитого особого противника. Открывать новые карты можно между заданий, и пренебрегать этим не стоит: грамотно составленная колода может стать серьёзным подспорьем в забеге. Главное — не забыть поставить самые важные карты в начало колоды, чтобы получить их как можно раньше.
Впрочем, работает эта система в обе стороны: враги тоже усиливаются картами помех, способных значительно изменить игру. Из-за таких карт локация может погрузиться в непроглядный мрак, среди зараженных могут попасться ходячие бомбы или монстры с кислотой, а особые противники обрастают броней.
Одна беда: Back 4 Blood слишком пытается походить на карточные «рогалики», из-за чего у игроков могут возникнуть проблемы прямо посреди прохождения. Игрок, ещё недавно убивавший зомби направо и налево оружием ближнего боя и таким образом исцелявшийся, может обнаружить, что горящие зараженные срезают его здоровье куда быстрее, чем оно успевает восстанавливаться. Пользуетесь исключительно огнестрелом, а игра подбросила вам больше пугливых птиц? Что ж, удачи отбиваться от полчищ тварей, которые обязательно полезут отовсюду. Карточный билд нельзя сменить в процессе прохождения уровня — нужно прерывать вылазку, менять набор карточек на базе и молиться, чтобы в следующий раз не попалось ничего, что помешает прогрессии.
С оружием в этом смысле всё на порядок лучше, хотя стволы тоже привязаны к карточкам. Если вы взяли в колоду карту с улучшением эффективности дробовиков, то вряд ли будете бегать со штурмовой винтовкой, верно? А если дробовик будет обычной редкости, а винтовка — эпической, да ещё и с легендарным обвесом? Тут и задумаешься — ломать билд или идти дальше.
В плане разнообразия и количества оружия новая игра копирует Left 4 Dead. Для тех, кто хочет стрелять редко, но метко, есть снайперская винтовка. Для любителей уничтожать зомби толпами — дробовик. Холодное оружие тоже никуда не делось. При этом, несмотря на то, что у пушек есть степени редкости, пройти игру можно и с базовыми стволами. Стрелять они будут чуть хуже, точность немного понизится, но Back 4 Blood — игра не про лут, и менять пушку каждые две комнаты тут нет смысла.
В чём Back 4 Blood уступает Left 4 Dead
Turtle Rock как будто так и не поняла, за что игроки полюбили Left 4 Dead. Помимо увлекательного геймплея в ней была возможность сменить сторону и самому влезть в шкуру одного из монстров. При этом PvP-режим существовал не в виде отдельного набора арен — это была та же кампания, что и в обычных забегах, просто особыми зараженными тут управлял не искусственный интеллект, а игроки.
И с особыми монстрами, и с PvP-режимом разработчики в этот раз не справились.
У Turtle Rock, кажется, совершенно нет чувства меры, из-за чего мутанты прут толпами, напролом, совершенно не стесняясь того, что в них палят четыре игрока. По сравнению всё с той же Left 4 Dead, где особые зараженные появлялись нечасто, но каждый раз были способны устроить группе засаду, в Back 4 Blood эти монстры появляются по три-четыре особи с каждой волной зомби, и уже на второй карте от них начинаешь уставать. Особых зараженных три типа, по три разных особи в каждом. Кроме того, есть три полноценных босса — вреда от них, правда, меньше, чем от обычных мутантов, потому что боссы удивительно тупые и обожают застревать в объектах.
И проблема здесь не столько в том, что особыми зараженными заваливают как мясом (хотя это тоже вызывает вопросы), сколько в том, что искусственный интеллект вообще не пытается хитрить. Особые монстры играют по принципу «вижу цель — не вижу препятствий», а потому с маниакальным упорством несутся к вам в попытках уложить как можно больше игроков.
PvP-режим же отделён от кампании. В режиме «Рой» вас выбрасывают на небольшую арену, где четыре игрока-выживших должны держать круговую оборону, а четыре игрока-заражённых — как можно быстрее вывести противников из игры.
Если сравнить этот режим с PvP из Left 4 Dead, то проблемы будут видны невооруженным глазом: никакой тактической глубины, нет необходимости планирования, отсутствие динамики. Заражённые просто нападают вместе с обычными зомби, изматывая выживших. Минимальное взаимодействие между монстрами возможно (к примеру, Плевун может окатить кислотой цель, которую держит Громила), но даже без координации зараженные способны разнести выживших, не особо напрягаясь.
Выглядит это нелепо, сами представьте — вы видите персонажа с тяжелым пулеметом в руках, которого свалили с ног зомби.
Он уже не может сражатся в полную силу, ему не хватает сил встать, да что встать он уже даже пулемет держать не может… И тут он берет пожарный топор… и начинает лежа махать им ака БЕРСЕРК.
Что сделало Left 4 Dead великой?
Аскетичность. Игра предельно проста и понятна. Это кооперативный шутер на четырех игроков без системы классов — все герои равны и стреляют одинаково хорошо. Оружия мало, но у каждого четкое применение. Баллистика предельно упрощена, чтобы можно было из штурмовой винтовки от бедра ставить зомбакам хэдшоты через полкарты. К тому же в игре есть легендарный режим «Сражение», в котором особыми зомби-боссами также управляют живые игроки.
Во вторую Left 4 Dead (которая во всем лучше первой, поэтому по-умолчанию подразумеваем ее) люди играют уже более десяти лет и не устают. Потому что ее реиграбельность строится не на цифрах и билдах, а на базовой механике — на умелом использовании игроками особенностей уровней и внезапности ситуаций, которые подстраивает ИИ-режиссер и играющая за зомби команда. В Left 4 Dead можно залететь с нулевыми знаниями и нормально в нее играть. Система прогресса — только у игроков в голове. Чем больше играешь и запоминаешь карты, тем больше нюансов вскрываешь, не отвлекаясь на мишуру. А вот Back 4 Blood работает иначе — это «современная» игра.
Back 4 Blood не нужна система карточек
А ведь это одна из ключевых механик игры. Перед очередной вылазкой можно залезть в меню и составить колоду. На каждом уровне кампании мы будем вытаскивать из нее одну карту. Сами карточки — это баффы. Большая их часть — элементарные улучшения, повышающие здоровье или выносливость команды, но бывают и штуки посерьезнее, например, карта, заменяющая удар кулаком на смертельный для рядовых зомби тычок ножом. По замыслу разработчиков, игроки должны чахнуть над этими колодами, скрупулезно собирая целые билды. И это идет вразрез со словом «фан», если мы говорим о веселом и мясном кооп-шутере. Механика-то рабочая, но она явно ошиблась игрой.
Но не вся карточная система выглядит лишней: случайные карточки-дебаффы, которые тоже падают на каждом уровне вне зависимости от нашего желания — идея светлая. Они могут сильно изменить прохождение знакомой локации, например, раскидав по запертым дверям сигнализации, привлекающие орды зомби, или призвав на локацию огромного босса. Иногда, правда, набор дебаффов получается такой, что уровень становится непроходимым, но тут патчи способны спасти ситуацию. На этом разработчикам и стоило бы остановиться, но карточки — не самая важная проблема.
Когда есть альтернатива убийству данного противника, используйте ее. Нет необходимости использовать основное оружие, если у вас мало боеприпасов, так как вы можете уничтожить врага вторым оружием или оружием ближнего боя.
Персонажи
Кто вы такие? Я вас не звал. Идите… НА ВЫЛАЗКУ.
Наиболее серых и безликих персонажей трудно найти. Мы ничего не знаем о этих персонажах. В сравнении в том же Left for Dead 1-2 были хорошо сделанные вступительные ролики, которые знакомили нас с этим миром, этими персонажами. Тут ничего подобного нет. Игра переносит нас сразу в лагерь неизвестно кем и когда построенный. Как мы туда попали? Где мы? С кем сражаемся? На это ответов не ждите — «Вон палатка. Дуй на вылазку! За чем не знаю. Куда не знаю, просто брысь с лагеря!
При запуске игры нет ни вводного ролика об этих персонажах, ничего. При старте уровня ничего нет объясняющего происходящее и нашу цель. Даже диалоги персонажей пустые.
Оружие дальнего боя
Оружие выглядит красиво. Обвесы на оружие тоже хороший плюс и шаг вперед, в сравнении с Left for Dead. Правда и тут не без приключений — почему-то нельзя снять их с оружия, лишь заменить на другие. Стрельба никакая, сила, отдача оружия не чувствуется. Звуки стрельбы однообразные и нет разницы между стрельбой из глока и магнума или же пустынного орла. Автомат Калашникова имеет 20 патронов, хотя с виду снаряжен обоймой на 30 патронов. Тоже самое с M4.
Оружие специально урезали. Я так понимаю для того чтобы нельзя было в одиночку завалить особого зараженного.
Ничего плохого тут не вижу, игра в команде, все дела, но можно было это визуализировать на оружии, что оно действительно имеет обойму на 20-25 патронов. Выглядит еще одной халтурой.
Во время прохождения мы комбинировали героев для достижения различных эффектов и заметили одну закономерность – почти все игроки строили команду с учетом скорости передвижения и регенерации выносливости. Размышления на тему ценности командного геймплея при подобных раскладах и индивидуальных «скиллах» каждого игрока оставим на суд нашим читателям.
Знакомство с вонючками
По ту сторону жизни развлечения ничуть не хуже, ведь представленные в рамках беты Back 4 Blood образцы мутантов куда круче своих предков из Left 4 Dead. Судите сами – в тени мертвых городов прячется тварь по кличке Плевунья, которая прыгает по различным поверхностям и плюется мерзкой жидкостью. Кислота не только отнимает очки здоровья Чистильщиков, но и может приклеить их к асфальту, деля уязвимым для атак зомби.
Остальные мутанты также выделяются: огромный здоровяк Верзила подкрадывается к выжившим и сбивает с ног ударом огромной руки, крикливое чудо-юдо Стукач доставал нас своим визгом, привлекающим орду зомби, а толстые Вонючки заплевывали нас липким гноем. На одном из участков игрокам придется столкнуться с гигантским чудовищем, который может ломать металлические решетки и сносить стены. Не попадитесь ему!
В качестве пехоты выступают обыкновенные зомби, с которыми нет особых проблем. Мы заметили странную закономерность – обычные зараженные проявляли крайнюю агрессию рядом с особыми одержимыми, но были тупы и безобидны в одиночестве. Вероятно, релиз игры исправит проблему, но сейчас зомби берут лишь количеством. Также нас ждет еще один квартет особых одержимых, но информации о них пока нет.
Партия ценою в жизнь
Абсолютной новинкой в жанре зомби-шутеров станет карточная система, призванная максимально разнообразить игровой процесс. Перед каждым выходом из убежища нам предлагали вытянуть карточку с неожиданным эффектом – увеличенным магазином, дополнительной аптечкой или бронебойными патронами. Это имеет большое значение, ведь между уровнями мы не получим ни бесконечных патронов, ни гарантированную аптечку.
Кроме очевидной пользы, некоторые карточки могут серьезно разозлить всю команду, например, наложив дополнительные мутации на определенных зомби. В колоде может встретиться дополнительная обязательная задача по ходу уровня, плохие погодные условия и отсутствие освещения, модификатор стаи ворон и т. д. На данный момент карточки можно находить на улицах или покупать за валюту.
Работает пока что только третья сложность. Всем советую начинать играть именно на ней, чтобы не воспринимать эту игру как продолжение Left for Dead, а как что-то иное, похожее, но другое.
Деньги
В основном эффективность игрока зависит от оружия и колоды карт, которую он он с собой захватил. Именно карты позволяют сформировать билд, они, в принципе, — центровая механика, вокруг которой строится весь остальной игровой геймдизайн. За успешное прохождение локаций начисляется особая валюта, на которую можно покупать карты-модификаторы самого разного толка. Одни ускоряют перезарядку, другие повышают здоровье, третьи наделяют героя какими-нибудь действительно крутыми способностями в обмен на штраф: например, позволяют носить с собой существенно больше патронов ценой отказа от ячейки снаряжения. «На дело» можно захватить колоду из 15 карт, часть из которых выпадет в самом начале, а часть будет добираться после успешного прохождения очередной миссии.
Режиссёр старается испортить вам жизнь также при помощи карт: все неприятности, что поджидают вас на уровне, представлены набором картонных прямоугольников. Зловредный ИИ может напустить туман, мешающий ориентироваться, увеличить число событий, провоцирующих орду, или дать определённому типу мутантов дополнительную броню. Иногда карты в эту «колоду истязания» добавляются прямо посреди миссии — но обычно это связано с какими-то заскриптованными событиями вроде первого появления нового типа врагов. В остальном же игроки предупреждены о том, чего им ждать впереди до выхода из убежища, и могут подготовить контрмеры. Только связаны они не с картами (напомню, свою колоду игроки выбирают до начала кампании), а с закупкой снаряжения на старте задания.
Например, если выпадают карты на большое количество дверей с сигнализациями, стоит по-максимуму набить карманы наборами по их бесшумному взлому. Если вас ждёт туман, то стоит отказаться от снайперского оружия — ну, или по крайней мере оставить не более чем одну винтовку на команду. Ну а если уровень будет наполнен горящими мертвяками, неуязвимыми для огня — выкидываем коктейли Молотова и запасаемся бомбами да гранатами. Подбирать эффективные контрмеры жизненно необходимо, даже на самой первой сложности плохой подбор снаряжения может гарантировать поражение.
Игровой хаб-меню. Можно ходить ногами и взаимодействовать со специалистами, а можно нажать кнопочку Esc и просто переключаться между нужными менюшками
Снаряжение закупается в оранжевом ящике-магазине за монетки, которые даются за прохождение уровня, успешное выполнение дополнительных задач и непосредственно сбор денег, кучками валяющихся по всяким закоулкам уровня. И как игровая механика — это хорошее решение. Но насколько же это ломает атмосферу! Одно дело, когда люди в условиях апокалипсиса бегают по уровню, собирая медикаменты, патроны и оружие, и совсем другое — когда они разыскивают треклятые медяки, которые потом складывают в ящик, полный оружия и припасов. Это что, какое-то жертвоприношение или виртуальный капитализм?
Мутанты тоже не сказать чтобы сильно работали на атмосферу. В Left 4 Dead особые заражённые не давали чувствовать себя в безопасности нигде и сурово наказывали за малейшую ошибку. Они несли колоссальную опасность, разом выключая большую часть команды, но при этом и убивались без труда. В этом было что-то дуэльное — каждая атака, каждый выстрел могли решить исход противостояния. Мутанты в Back 4 Blood же совсем не страшные — они просто жирные, готовые впитать неприличное количество урона. Их сила не в том, чтоб неожиданно свалиться тебе на голову и лишить возможности двигаться и стрелять, а в том, чтоб доковылять до выживших под шквальным огнём и начать наносить им урон. А ещё мутанты давят выживших количеством, благо никаких ограничений в духе «не более четырёх особей одновременно» как было в Left 4 Dead, здесь не предусмотрено.
Карты
Кампания вызывает весьма противоречивые эмоции. Она максимально неровная. Это касается и длины игровых отрезков, и геймплейного наполнения, и уже упомянутой выше скачущей сложности. С одной стороны, миссии стараются быть очень разнообразными: спасение людей, уничтожение источников заражённых, оборона убежищ, сбор чего-нибудь, открытое противостояние огромному количеству врагов, да и просто классическое пробегание локаций от одного убежища до другого. Есть даже финальный босс. Вот прямо всамделишный, с тремя совершенно разными фазами, да и колоду под его уничтожение стоит собирать отдельную.
С другой стороны, во всём этом очень много повторов самого разного уровня. Во-первых, некоторые уровни и геймплейные ситуации откровенно копируют то, что мы уже видели в Left 4 Dead. Самый, пожалуй, яркий пример — убежище в церкви, где надо продержаться некоторое время под натиском орды, ведь наше появление в храме провоцирует набат. Во-вторых, в ходе кампании повторяются некоторые карты. Это вроде как сюжетно обосновано — мы расчищаем территорию вокруг нашего поселения, — но всё равно как-то уж слишком бюджетно. В третьих, регулярно повторяются задачи — мы только что собирали ящики с припасами, давайте посвятим следующую миссию тому же самому! Все эти повторения видеть неприятно, они раздражают.
Но иногда игра предлагает что-то новое и любопытное. Вот тут надо оборонять закусочную под Black Betty , несущуюся из музыкального автомата. А вот в этой миссии требуется обстрелять из гаубицы пещеру, из которой валит бесконечная орда. Причём надо не только её заряжать, но и вынимать гильзу после каждого выстрела! А под занавес кампании будет миссия, где нужно испытывать особые газовые гранаты, ослабляющие заражённых. Закинули такую в Огра — и он умирает буквально за пару винтовочных магазинов. А вот тут у нас мост с гнилыми досками, на котором стоит несколько взрывающихся бочек. Один неверный выстрел — и вся команда может полететь в реку. Да, это не смертельно, но заметно тормозит группу, по пятам за которой как раз движется солидная пачка плюющихся желчью бронированных мутантов.
Цель этого уровня — найти чью-то руку и дотащить её до сканера отпечатков пальцев. И когда вы её подбираете, то она используется как дубина, которой можно отбиваться от зомби!
В кампании много крутых, врезающихся в память эпизодов и обидно, что впечатления от них смазываются теми самыми повторами, про которые я говорил выше. А ещё — непонятно зачем введённым ограничением на число попыток. Не справились один, другой раз — всё, валите в меню, неудачники! Можно предположить, что это всё ради того чтобы заменить карты в колоде режиссёра и побудить игроков пересмотреть их колоды — но к чему ради этого разгонять подобравшуюся команду-то? Нормальных напарников и так найти сложно! Вы бы лучше подумали над тем, как добирать игроков в процессе прохождения, а то если кто-то решил уйти, доигрывать отрезок приходится с ботом. И да, отрезок — это не один уровень, а сразу несколько.
Кампания оставляет ощущение обучающей, постепенно вводя всё новые и новые механики и повышая сложность, — но кроме неё игре предложить нечего. Да, здесь есть режим сражений между игроками — «Рой» — вот только назвать его сколько-нибудь интересным язык не поворачивается. Перед нами просто выживание на время, где, дабы не затягивать процесс, через пару минут безопасное пространство на уровне начинает сжиматься. В этом режиме есть несколько интересных идей: постепенная прокачка заражённых, возможность выбирать и менять мутанта, короткое время на респавн — но никакого интереса закидывать ютящихся на небольшом пятачке выживших трупами решительно нет.
Что лучше… если режиссёр подтягивает игру под уровень команды, то карты помех более простой но тоже рабочий вариант разнообразить прохождение. Оба варианта хороши.
Составьте свою собственную колоду
Колода может содержать до 15 карт. Каждая карта имеет уникальный эффект, который можно использовать при завершении следующих карт. Однако стоит упомянуть, что когда вы бросаете карты в колоду, вы не сразу получите эти эффекты. При каждом прохождении следующей карты мы можем выбрать одну из пяти карт, случайно выбранных из нашей колоды. Это означает, что когда вы запустите свою первую карту, вы сможете выбрать только одну карту, что является одним эффектом.
Более того, карта в верхней части колоды, то есть первая карта, которую вы выбрали, является стартовой картой, которая всегда находится в вашей сборке. Так что, если у вас есть любимый эффект, с которым вы не хотите расставаться, выберите его в первую очередь.
У каждого персонажа уникальный стиль игры
Когда вы начинаете действие, вам нужно будет выбрать одного из нескольких персонажей, доступных в игре. Стоит отметить, что у каждого из них немного разные способности, благодаря чему немного меняется стиль игры. Например, для точных убийств, то есть для убийства выстрелом в голову, Джим на короткое время увеличивает свою точность и урон. «Мама» же может сразу забрать одного из спутников. Хорошая идея — выбирать персонажей, которые хорошо сочетаются друг с другом. Дополнительный урон важен, но не менее важны защитные и поддерживающие навыки.