Что такое Хардкор в играх и как он устроен. Что такое хардкор в играх

Содержание

Вообще, по-настоящему хардкорные проекты были, есть и будут достаточно нишевыми: одно дело – щекотать себе нервы, а другое – курить мануалы и тратить десятки часов на усвоение базовых принципов. У большинства не найдётся ни времени, ни желания.

Хардкор ≠ сложность: терпение, Sims и мозоли от мышки

А ведь если подумать, Dark Souls отнюдь не хардкорная игра. Да, сложная. Да, не прощающая ошибок. Но, в целом, проект требователен только к реакции игрока и знанию мувсета противников. Если эти вещи в наличии – вся серия Souls, за редкими моментами, проходится на одном дыхании, без смертей и, более того, без получения урона (этим совсем недавно отличился стример под ником The_Happy_Hob).

!Achtung!

У каждого из нас свой реальный и игровой опыт, понятия о сложности, идеальных механиках, предпочитаемых жанрах, а также свой «топ» запомнившихся проектов и архив пройденных игр. Помните об этом в процессе чтения и простите автору те две с лишним сотни часов в Sims 4.

Немного поясню пассаж про Sims (говорить-таки буду за четвёртую часть) и IWBTB. Последняя, являясь почти непроходимым платформером, требует от игрока лишь заучивания происходящего на экране и сверхточного нажатия на клавиши. Сколько нервов он потеряет в процессе – дело десятое. Самое важное – игра не требует от тебя вообще ничего, кроме крепкой психики, глазомера, точных движений и времени.

С Sims же ситуация ровно противоположная. Игра водит тебя за ручку, помогает освоиться, демонстрирует все свои возможности и открывает простор для творчества и самовыражения. Вместе с тем, все части игры богаты на разнообразие игровых механик и стараются связать их в достаточно сложную систему с некоторыми неочевидными возможностями.

Высокий навык писательства поможет воскресить умерших персонажей. Сделать это также можно, вырастив особый фрукт и приготовив из него амброзию. Ладно это – можно даже повлиять на пол ребёнка: определённые действия увеличат шансы на рождения мальчика, другие – девочки. Поверить не могу, что пишу о таком в статье о хардкоре…

В основе core-механик Sims: мощнейший редактор персонажей, системы профессий и навыков, эмоций и общения, коллекционирование, скрытые локации, 23 вида смерти (перегрев в сауне не хотите?), механики, затрагивающие жизненный путь сима от зачатия до посмертия, несколько городов и редактор зданий, в котором, при наличии прямых рук и некоторых инструментов, можно вылепить дипломный проект дизайнера архитектуры. Все системы достаточно плотно взаимосвязаны и влияют друг на друга, временами, непредсказуемо и странно.

И лучше не спрашивайте у своих девушек, сколько времени они проводят в редакторе персонажей и сколько статей они прочитали, чтобы их сим смог окончить университет с красным дипломом. Да, я паразитирую на игровых антиподах, мы немного отклонились от темы, а сравнение симулятора и платформера не слишком честное. Но всё это делается с одной целью: показать, как сильно сплелись в глазах геймеров понятия сложности и хардкорности.

Почему-то, по мнению некоторых, увеличение количественных требований к заданиям, выставление конских цен на экипировку, бесчисленное количество однотипных врагов в данжах должно вызывать у игрока шок и трепет. Ну, шок-то оно иногда вызывает. В основном, когда видишь на экране «0/150».

Что такое хардкор?


Что такое хардкорная игра? Очевидно, это игра, в которую сложно играть, которую мало кто сможет выдержать и пройти до конца. Нет, Mass Effect: Andromeda, мы не о тебе. Речь об играх, которые бросают вызов скиллу геймера, а не его душевному здоровью. Хотя, иногда одно другому не мешает.

Первая сложная игра, с которой я столкнулся лично, это Battletoads. Во времена популярности Черепашек-ниндзя многие пытались сделать свой ответ зеленым любителям пиццы, не понимающим, зачем им нужно оружие.

В отличие от черепах, лягушки были суровыми и брутальными. Они не жалеют своих противников и расправляются с ними с особой жестокостью. Начинается игра как привычный beat-em-up, вы идёте вперёд, зевая избиваете разнообразных противников, спускаетесь под землю, а там те самые жутки мотогонки!

Что такое Хардкор в играх и как он устроен?

И это не единственный уровень, который требует от игрока молниеносной реакции и не прощает ошибок. В Battletoads такие уровни… примерно все. Не путайте с кроссовером с Double Dragons, речь идёт именно об оригинальной Battletoads, из-за которой юные и не очень геймеры сломали не один геймпад. По мнению разных игровых критиков Battletoads – одна из самых сложных игр в истории индустрии. Кажется, мы нашли секрет идеальной хардкорной игры?

Однако, при ближайшем рассмотрении всё не так просто. Дело в том, что уровни и противники в Battletoads спроектированы заранее, и игроку не нужно каждый раз реагировать на непредсказуемую ситуацию. Если запомнить место появления каждого препятствия и паттерны поведения противников, и игру буквально можно проходить с закрытыми глазами, а боссов избивать, как боксёрские груши, точно исполняя правильную последовательность действий.

Немного дальше идёт культовый платфомер Megaman от Conami. Противниками главного героя являются боевые роботы доктора Уайли, и победив их, игрок получает оружие босса, и в арсенале мегамена появляются новые способности. Сражаться с боссами можно в произвольном порядке, но в финальных миссиях у мегамэна будет внушительный арсенал абилок, правда, и уровни спроектированы так, что для их успешного прохождения потребуется применять все возможные способности. Если в Battletoads в нашем распоряжении лишь прыжки и кулаки, то в Megaman игроку придётся ещё и думать о том, какое оружие лучше применить в той или иной ситуации.

Что такое Хардкор в играх и как он устроен?

Механики Battletoads и Megaman до сих пор используются во многих сложных играх. Например, в Hollow Knight. Какими бы сумасшедшими не казались битвы с некоторыми боссами, каждый из них строго следует своему алгоритму поведения и исполняет одну и ту же последовательность атак и действий. Знание этой последовательности — половина успеха.

Однако, всё меняется в играх типа bullet hell. Каждый противник в них тоже действует по одному и тому же алгоритму, но при этом обладает высокой скорострельностью и часто отправляет в сторону игрока несколько снарядов веером, кольцом или ещё каким-нибудь изощрённым способом. А когда противников на экране становится много, то несмотря на простоту и предсказуемость каждого отдельного из них, вызубрить идеальную стратегию движения и атаки попросту невозможно.

О «Рогалике»

Итак, в Bullet Hell происходящее на экране выглядит хаотичным и непредсказуемым, хотя на самом деле таковым не является. Для усложнения игры можно пойти дальше, и добавить хаоса и случайности в сами игровые механики. Хороший пример такой игры — Darkest Dungeon. Про этот жуткий рогалик мы уже рассказывали в подробном обзоре.

Что такое Хардкор в играх и как он устроен?

Новичок будет умирать часто, пока не разберётся с механиками игры и не научится грамотно формировать отряд и выбирать способности и снаряжение для своих бойцов, после чего игра на первый взгляд становится гладкой. Разве что боссы вызовут некоторые сложности, да и то в случае, если вы решите не изучать гайды по их убийству, а познавать игру на собственном опыте.

Но даже после того, как вы наберетесь опыта, это не застрахует от сюрпризов, а сюрпризы в Darkest Dungeon практически всегда неприятные. Например, отряд монстров внезапно начинает фокусить одного из ваших персонажей, отвешивает ему несколько критических атак и он отправляется в могилу. Застраховаться от такого получается не всегда, и даже самая сильная группа может погибнуть из-за злых шуток рандома.

Добавление случайных негативных факторов в игру действительно может увеличить её сложность, вот только этот способ обычно не воспринимается игроками, как вызов их мастерству, а скорее раздражает. Ты всё делаешь правильно, идеально исполняешь игровые механики, рассчитываешь действия, но погибаешь из-за нелепого рандома, а не потому что ты сделал что-то не так.

Спидраннер Дейв, известный под ником Davesterio, пытался поставить рекорд по скоростному прохождению Final Fantasy 7. За его прогрессом на стриме следило множество людей, и шёл он достаточно хорошо, пока игра не сыграла с ним злую шутку. Дело в том, что в Final Fantasy 7 есть пасхалка в игровой механике: если у бойца ровно 7777 здоровья, то с небольшим шансом он может нанести любой своей атакой или способностью 7777 урона, что по меркам игры довольно много. И во время битвы с боссом у демонических врат Дейва ждал незабываемый сюрприз.

Что такое Хардкор в играх и как он устроен?

Final Fantasy – ни разу не хардкорная игра, если, конечно, вы не спидраннер, экономящий каждую миллисекунду. Легко понять негодование Дейва: его партия совершенно случайно нанесла боссу ровно столько урона, чтобы его здоровье оказалось равным 7777, после чего случайная механика срабатывает именно со способностью, наносящей урон всей группе. Будь это одиночная атака, он бы пережил потерю персонажа: его можно воскресить в бою, хотя, возможно, это бы стоило Дейву нескольких драгоценных секунд. Нанеси он боссу хотя бы на единичку больше или меньше урона, смертельной атаки бы не было вообще. Но совокупность случайных факторов просто уничтожило попытку спидрана. Добавление смертельного рандома в игру — метод ленивый и раздражающий игроков.

Ну и отсутствием «плавного» введения в игру: до всего приходилось доходить самому, через ошибки и смерти. Да и Интернет был доступен далеко не каждому, а значит найти ответы на возникающие вопросы было отнюдь не легко. Ну и, во многих случаях, сказывается возраст игрока.

Опыт чувственный (сенситивный)

Ядро хардкорного гейминга — ощущения и драйв. Тем, кто покупает консоль, чтобы «играть в фифу с друзьями», какой-нибудь Dark Souls вряд ли зайдет. Попытка познакомиться с легендарной игрой заканчивалась криками «боже, как в это играть» через две минуты после старта.

И в Uncharted, и в Bloodborne нужно нажимать кнопочки и двигать камеру. Но подход принципиально разный. Там, где в Uncharted, интуитивно понятно «вот сюда бежать, вот здесь смотреть заставку, а вот здесь расслабиться и посмотреть на локации», в Dark Souls — долгие и мучительные думы в стиле «а что я вообще сейчас должен делать»?

Fable является удачным примером, когда непростая по жанру RPG игра ограничивается довольно простым левел дизайном. Здесь нет открытого мира как такового, а все локации представляют собой узкие «коридоры». Такие игры могут не отпугнуть простых игроков своей свободой действий.

Казуальное — это с объяснениями. Вам дают карту и показывают, куда идти. В хардкорных играх эту карту забирают, и до многого нужно догадываться самому. Или завышают уровень сложности до куда более серьезных высот. Там, где в Unreal Tournament вам могут выстрелить из ракетомета под ноги и не убить вас, в Hotline Miami один выстрел вынудит возвращаться на экран загрузки последнего сохранения. Суть одна — подход разный.

Один или два пропущенных удара даже от рядового врага могут привести к смерти. К такому подходу готовы далеко не все.

Если ваш друг и любитель фифы не различает «ядро ощущений», предложите ему выбрать какую-нибудь нехардкорную игру и выставить максимальный уровень сложности. Представим ситуацию, что наш товарищ по совету друга прикупил первую часть The Last Of Us, чтобы ознакомиться с классикой приключенческого геймерского кино. Он запускает игру, выставляет минимальный уровень сложности и наслаждается. Ему не надо думать, сколько у него здоровья осталось — смотри кино, следи за сюжетом да радуйся. Но стоит только выкрутить сложность на максимальную, каждый оппонент на вашем пути представляет собой опасного врага, который может разделаться с вами в одиночку.

Опыт аналитический

Иногда думать рефлексами не хочется, но включить голову было бы в самый раз. Для таких геймеров есть свои, узконаправленные жанры. В таких играх важна не мышечная память, а умение мыслить стратегически. В качестве примеров можно привести серию RTS Civilisation или пошаговые стратегии X-COM. В таких играх геймер сначала думает, а уже потом принимает решение. Подобные проекты отличаются неторопливым и вдумчивым гейплеем.

Без аналитического ума, стратегического мышления и терпения играть в хардкорные проекты будет сложно. В противном случае вы рискуете разочароваться.

На момент зарождения таких игр в принципе не было понятия «хардкор». Потому что игры априори были сложными. Вспомните первые платформеры на Sega Megadrive. Три жизни и начинай игру сначала, никаких сохранений прогресса, никакого второго шанса (практически).

Игровые механики также вводятся постепенно, а их использование не ограничивается нажатием клавиши в нужный момент. Расположение, угол и расстояние до стены нужно учитывать. Замедление времени можно использовать для перепрыгивания пропастей – персонаж в этом состоянии двигается вбок куда быстрее, чем в обычном состоянии вперёд.

Награды: как работают игровые достижения

Победа над боссом — идеальная иллюстрация сразу для двух моделей награды. В гейм-дизайне, как в нейропсихологии, принято считать, что вознаграждение бывает внутренним и внешним. Внутренняя игровая награда — это то, что происходит в голове игрока: всплеск дофамина от осознания победы и хвастовства, наделение самого себя статусом мастеровитого воина. Внешняя награда — та, которой нас одаряет сама игра, тот самый лут или новая сверхспособность, добытые в бою.

В организации сложной игры должен присутствовать тонкий баланс: каждое действие игрока должно сопровождаться фидбеком от самой игры, а его победы — оцениваться по достоинству.

Представьте, что вы побеждаете босса с 25-го раза, а награда равна 5 монетам. Лучше уж ничего, чем такое подаяние.

Специалист по User Experience в Epic Games Бен Льюис-Эванс утверждает, что отсутствие награды (или ее смехотворность) воспринимается игроком как наказание. Ведь игроку важна не только собственная, внутренняя глорификация, но и прокачка персонажа. Чем сильнее связь между наградой и игровым процессом, который к нему привел, тем больше удовлетворения испытывает игрок. Следовательно, 25 попыток никак не равняются 5 монетам: ведь пауэр-ап, редкий реликт или магическая кольчуга — именно то, ради чего человек не выходил из игры после стольких проигрышей и планировал ведение боя.

Есть еще один известный эксперимент, благодаря которому в психологию ввели термин «эффект чрезмерного обоснования» — то есть внешней мотивации делать что-то за обещанную награду. Детей разделяют на две группы и просят что-нибудь нарисовать. За каждый рисунок одну группу детей хвалят и дают что-нибудь в подарок, второй не достается ничего. Дети из первой группы стараются сделать еще больше рисунков, чтобы получить больше вознаграждения, но главным переломным моментом становится отмена награды. Первая группа резко прекращает рисовать, а вторая продолжает в свое удовольствие, ведь ей нечего терять или приобретать.

Точно так же с пустяковой наградой за зарубленную тушу гиганта: если ожидания награды больше самой награды, происходит резкое снижение дофамина — а значит, мотивации.

Недостаточность награды — частая проблема игр поджанра roguelike (они же «рогалики»). В них сложность уровня генерируется рандомно — как и вознаграждение (иногда после адовой схватки не выпадает ничего). Например, в недавнем bullet-hell- шутере Returnal, собранном по заветам «рогалика», астронавтка Селина застревает во временной петле на экзобиологической планете, которая с каждой ее смертью ретерраформируется (так разработчики сюжетно обыграли рандомное пересобирание уровня). Вас могут одарить отличным лутом, а могут сгруппировать дюжину врагов и почти ничего не дать.

Но мы всё равно играем, ведь именно непредсказуемость награды стимулирует дофамин.

Настя Травкина, научная журналистка, автор книги о мозге «Homo Mutabilis»:

«Дофамин — это не нейротрансмиттер удовольствия, как многие думают, а вещество, вызывающее увеличение мотивации для действия. Это механизм обещания поощрения, который позволяет вывести организм из разумной экономии сил.

Одна из причин, по которой это может быть нужно, — угрожающая нашему выживанию неосведомленность: если мы плохо прогнозируем, то можем плохо закончить, поэтому на каждую ошибку прогноза мозг вырабатывает дофамин, стимулирующий активно исследовать окружающую среду, чтобы повысить точность предсказания. Если мы точно предсказываем, когда и сколько награды получим, с каждой наградой дофамин снижается: тут больше нечему учиться. Если же регулярно происходит ошибка прогноза, то мозг и тело остаются в активированном заинтересованном состоянии с вниманием, направленным на возможный источник выгоды.

Гейм-теория сложности

Шведские ученые Адам Нилунд и Оскар Лэндфорс выявили два типа реакций игроков на проигрыш — позитивную и негативную.

  • Позитивная реакция появляется при множественных проигрышах, в которых игрок может винить только себя: он понимает, что дело в его недостаточно отточенных навыках, неверно выбранной стратегии боя или просто в не вовремя нажатой клавише.
  • Негативная реакция — это когда игрок осознает, что в его неудачах повинны разработчики: слабые игровые механики, неудобное управление, плохо просчитанный игровой баланс или перегруженная раскладка геймпада.

Позитивная реакция стимулирует геймера исправиться и попробовать снова. Негативная может полностью отбить желание продолжать игру.

Гейм-дизайнер Адам Солтсман утверждает, что некоторые жанры просто созданы, чтоб быть хардкорными, и это хорошо: «Мне кажется, что фрустрация — это неизменная часть оттачивания мастерства».

Настя Травкина:

«Ошибки — неотъемлемая часть обучения, особенно во взрослом возрасте. Ошибки прогноза и неудачные попытки вызывают локальный управляемый стресс и выброс в мозг группы веществ, которые способствуют нейропластичности — то есть увеличивают интенсивность обучения, чтобы снизить вероятность ошибки. Стэнфордский ученый и популяризатор науки Эндрю Хьюберман даже советует минут 15 пытаться играть что-то на музыкальном инструменте, которым вы не владеете, перед тем как сесть за сложную учебу или творческую работу, чтобы легкое отчаяние открыло „окно нейропластичности“».

Солтсман говорит о знаменитом беккетовском принципе «Попробуй еще раз. Ошибись снова. Ошибись лучше» или менее известном изречении Томаса Эдисона: «Я не ошибался. Я просто нашел 10 000 способов, которые не сработают». Игры нас бесят, да. Но они делают нас лучшими игроками.

В книге «Гейм-дизайн. Как создать игру, в которую будут играть все» Джесси Шелл называет философию обучения мастерству и упорству эффектом меча, застрявшего в камне: «Каждый хочет его вытащить. Ни у кого не выходит, но они пытаются». Но в хардкорных играх рано или поздно у вас получится. Например, в 2016 году игрок с ником streamer The_Happy_Hobbit отточил свою мелкую моторику и внутриигровые навыки до самурайской точности: он прошел Dark Souls без единой единицы урона — за всю игру его ни разу не задел ни один противник.

Фрустрация может быть не внешним, а внутренним мотиватором: ученые Стэнфордского и Бостонского университетов установили, что некоторые игроки намеренно злят самих себя, чтобы играть агрессивнее и лучше.

Дженнифер Гарнер из Гарвардской лаборатории изучения принятия решений утверждает, что злость вселяет в игроков уверенность, что они неизменно победят — и это подталкивает их рисковать. Злость, как ни странно, активирует участки мозга, которые участвуют в формировании позитивных эмоций, желаний и мотивации.

Независимый разработчик Беннетт Фодди, создатель сложных игр Getting Over It, Qwop, Girp, считает, что фрустрация, вероятно, один из главных мотиваторов в видеоиграх. Гейм-дизайнер Раф Костер пишет, что и в жизни, и в играх мы тянемся к изучению новых паттернов, но когда мы к ним привыкаем, мозгу становится скучно.

В souls-like есть множество зон с простыми врагами — но их всегда разбавляет босс. Так как мы уже выяснили, что такие игры боссоцентричны, то легко предположить, что это и есть паттерн, который тоже может надоесть. Благо в таких проектах, как правило, выдающиеся combat-дизайнеры: каждый босс не только отличается от других внешне, но у них у всех разные боевые стойки, стратегии и способы ведения боя.

Признанные хардкорные шедевры умело сочетают несколько механик, о которых мы рассказали. Возьмем, например, игры от FromSoftware, прославившиеся благодаря высокой сложности. В любой из них, будь то Dark Souls или Sekiro, есть боевая система, требующая от игрока высокой реакции, понимания всех своих способностей и грамотного их применения.

Подводим итоги

Возвращаясь к теме статьи, несомненно, хардкорные игры есть и будут популярны, на ПК и консолях, хоть и не так сильно, как казуальные. Да, многие разработчики идут по легкому пути, создавая игры «для всех», которые гарантированно соберут большую аудиторию и принесут много денег. Да, многие разработчики не понимают, как сделать действительно сложную игру, реализовать в ней интересные, но непростые в освоении механики. Да, отдельные халтурные творения можно отнести к хардкорным лишь по вине запутанного интерфейса, нелогичной структуры уровней и толстокожести противников. Но действительно качественные проекты будут востребованы, а значит, наши нервы, клавиатуры и мышки (а также геймпады) еще не раз пройдут проверку на прочность.

Dark Souls 2

Лучшие хардкорные игры

Список (но не топ) сложных, интересных, по-хорошему хардкорных проектов, на которые стоит обратить внимание.

Dark Souls

Трилогия Dark Souls (а также первая игра в серии, Demon`s Souls, и идейный наследник, Bloodborne) сильно повлияли на популяризацию хардкорных игр. Каждый геймер хоть раз, да слышал о невероятно сложной, таинственно мрачной, потрясающе стильной action RPG, в которой любой, даже самый слабый, враг может отправить главного героя к костру возрождения. На самом деле, Dark Souls не станет слишком тяжелым испытанием для опытного игрока, но чтобы освоить ее, нужно все же потратить энное количество времени.

Игрок жаждет заполучить редкую броню или пауэр-ап, улучшить характеристики героя или же закабалить сложного босса (это дофамин желания). Какую стратегию он для этого применит, уже относится не к желаниям, а к логическому мышлению, которое управляется дофамином контроля.

Comix Zone

На выходе Comix Zone прошла мимо России — у нас в середине 90-х было обыденным явлением играть в «Денди» и «Сегу», а по ту сторону приподнятого занавеса народ уже во всю наслаждался новыми консолями. Однако постепенно к игре пришёл культовый статус и в России. На тот момент там была выдающаяся графика в стилистике комиксов и «металлический» саундтрек. Ну, насколько это позволял звуковой чип.

А ещё Comix Zone запомнилась всем благодаря сложности — не зубодробительной, но достаточной для того, чтобы угодить в наш топ. Короткую продолжительность авторы компенсировали хитрыми врагами, любящими блокировать удары, и множеством ловушек. Особенно это чувствуется уже на третьем уровне, где оппоненты вступили в дьявольский сговор с платформингом. Приходилось, опять же, заучивать уровни и заодно искать секреты, ведь спрятанные предметы сильно облегчают прохождение.

Бонус: Dota 2 и League of Legends

Если оставить в стороне шутки про вечный спор между лоллерами и дотерами «чья же игра круче», то можно сделать простой вывод: обе — отличные, но со своими оговорками. И сложностями, конечно же, иначе они бы не попали в наш список. Хардкор в них обусловлен не сложными боссами или малым количеством чекпойнтов, а механиками и их количеством. И обе ставят геймеру несколько условий, одно из которых — знать, как работает каждый персонаж.

В каждой игре их давно больше сотни, поэтому изучить каждого — та ещё задача. А потом их ещё надо уметь правильно комбинировать, собирать нужные артефакты (которые тоже контрят друг с другом). Формально, в обоих тайтлах даже финальные боссы есть — чемпионаты мира, победа на которых гарантирует славу и финансовое благополучие.

Оцените статью
club-cs.ru