Что такое релиз игры. Что такое релиз игры

Однако вы можете извлечь выгоду из посредственного участия в игре. Fortnite поощряет общение и заведение новых друзей. Игрокам необходимо мыслить стратегически, что развивает интеллект.

Что такое релиз игры

В современном русском языке есть много терминов и понятий, заимствованных из других стран. И знать их все просто невозможно. Поэтому в данной статье описывается такое понятие, как освобождение. Что это такое и как это понятие нужно правильно использовать в различных ситуациях.

Во-первых, необходимо понять, о чем именно идет речь. Итак, освобождение: что такое термин «освобождение» и как его правильно перевести? Самый простой способ определить и понять его — посмотреть в английском словаре. Термин происходит от английского языка. В переводе слово release означает «освобождение», «первая должность» или «основная должность». Что касается нашей страны, то на ее территории слово «релиз» означает краткое объявление о выпуске чего-то нового, например, программы, игры, песни или другого продукта.

27573

Поняв, как трактуется термин «релиз» (и что это такое), мы хотим пойти немного дальше и углубиться в его значение. Какая первая ассоциация возникает у многих людей при упоминании этого термина? Термин «пресс-релиз». Что это такое? Опять же, самый простой способ — перевести его с английского. Это означает пресс-релиз. Более точно, пресс-релиз — это объявление о выпуске продукта в печатных СМИ. Чтобы быть максимально эффективной, она должна быть приготовлена в соответствии с определенными правилами. Основными требованиями к пресс-релизу являются краткость, максимальная информативность и ясность. Необходимо включить следующие пункты

И, конечно же, пресс-релиз должен быть безупречным с точки зрения стиля, пунктуации и орфографии. Если вы хотите, чтобы ваш новый бренд стал узнаваемым, без пресс-релизов вам не обойтись. Они должны рассылаться регулярно в нескольких изданиях (важно учитывать читательскую аудиторию и функции газет и журналов).

27574

Есть также релизы событий. Что это такое; особого различия нет. Это сообщение о событии. Это не просто пресса (пресс-релиз). Людей можно информировать о будущих событиях и другими способами. Например, сообщения на конференциях, круглых столах, семинарах и форумах. В этом случае цель одна и та же. Информировать мир о важности и необходимости этого события. Однако если в предыдущем случае наиболее важен текст, то в этом случае большое значение может иметь человек, представляющий релиз. Самую большую аудиторию собирает акция, объявленная рыдающей «звездой» или другой узнаваемой личностью.

Игроки часто с нетерпением ждут выхода новой игры; они часто с нетерпением ждут выхода новой игры. Что это такое: объявление о выходе игры. Он становится общим предложением и может быть приобретен как в пробном, так и в полностью рабочем режиме. После выпуска игра не будет изменена. Все нюансы и особенности, которые пользователь хочет изменить, будут учтены на предыдущем этапе.

Новая часть серии предлагает выход из другой крепости — зловещего Замка Рока. Здесь героям предстоит начать приключение. Разработчики обещают множество головоломок и подводных камней, а для прохождения вам обязательно понадобится напарник — в одиночку из темного замка не уйти.

Дата выхода Tower of Fantasy — на ПК и мобильных устройствах

Даты выхода TowerofFantasy - ПК и мобильные устройства

На момент написания этого руководства издатель Perfect World и разработчик Hotta Studios ничего не сказали о дате выхода. Однако история напоминает, что многие проекты были выпущены в течение 2-3 месяцев, максимум шести месяцев, после запуска OBT. Поэтому можно смело предположить, что Tower of Fantasy официально выйдет ближе к июлю 2022 года.

しかし問題がある。 Судя по утечкам от инсайдеров, китайская версия проекта будет выпущена первой. Это означает, что нам придется играть с огромным пингом и интерфейсом, состоящим из иероглифов. Как и во время первого ОБТ. Скорее всего, глобальный релиз займет еще 3-4 месяца (судя по срокам глобального ОБТ по сравнению с китайским). Это означает, что к концу 2022 года мы сможем комфортно играть на европейских серверах и как минимум с английским интерфейсом.

Что касается платформ, то релизная версия должна быть выпущена не только на мобильных устройствах, но и на ПК. Такие мысли возникли у сообщества потому, что игра собирается конкурировать с гигантом жанра Genshin Impact. Но успеют ли разработчики покорить все эти платформы — узнаем только на релизе.

Переход с серверов ОБТ на релизные

Сервер OBT для выпуска

Если во время OBT вы играли на китайских серверах, то при переходе на европейские сервера ваш прогресс будет сброшен, и вам придется начать игру с нуля. С хорошим пингом, комфортным общением, но все же первый. Однако есть вероятность, что многие русскоязычные игроки останутся на третьем китайском сервере, о котором идет речь в этом руководстве — не все хотят отказываться от огромной коллекции прокачанных легенд и персонажей.

Участникам глобальной версии OBT не о чем беспокоиться — их прогресс будет перенесен в глобальную версию. По крайней мере, разработчики не упоминали об удалении серверов.

Tower of Fantasy на русском языке — будет ли?

Башня Фантазии на русском языке - будет ли это?

Русскоязычная община в «Башне фантазий», как и в «Геншин Импакт», большая. Так что рано или поздно разработчикам придется это учесть и выпустить официальный русификатор. Произойдет ли это после релиза?わからない。 В любом случае, если вы уже играли в OBT, все элементы будут вам знакомы, и у вас не возникнет никаких проблем. Другим игрокам следует изучить учебники.

Интересно, что во время ОБТ в разговоре можно было использовать кириллицу. Некоторые игроки считают, что это подсказка к краткому появлению русификатора. Однако более вероятно, что этот вариант связан с продвинутым движком Unreal Engine 4, на котором был создан проект.

Если в классической TD вам приходилось строить здания от третьего лица в 2D-режиме, то здесь вам придется иметь дело с пошаговым строительством и возведением зданий. Это чередуется с другими особенностями и причудами, которые поддерживают стабильно высокое присутствие игры в сети.

Планирование релиза

Этап проектирования в большинстве случаев является интенсивным, поскольку именно на этом этапе организуется весь наш трафик от начала и до конца. Надежный план релиза помогает поддерживать релиз на должном уровне и гарантировать соблюдение соответствующих стандартов и требований.

При планировании релизов мы считаем, что приложения, разрабатываемые несколькими командами, нуждаются в согласованном подходе, который должен быть выпущен заранее. Именно здесь вступает в игру концепция «освобождения поезда». Следуя подходу «трек-релиз», команды могут планировать изменения на основе релизов и отправлять их в Play Store.

Еще до начала реализации выпуска поездов первым шагом является определение временных интервалов для каждого этапа. В нашем случае фаза разработки длится две недели. Далее необходимо определить время, затрачиваемое на этапы завершения и тестирования разработки. Пример пространства приведен ниже.

  1. Стрижка: начинается первый день.
  2. Внутреннее альфа/UAT тестирование версии: три дня.
  3. Постепенный рост 1% Представление на рассмотрение.
  4. Продолжительность обзора: 3 дня.
  5. Однажды 20% пользователей.
  6. 50% пользователей, в тот же день количество пользователей увеличивается до 100%.

Следующим шагом на пути к публикации является создание рабочего процесса, на который наша команда и ключевые заинтересованные стороны смогут ссылаться на протяжении всей публикации.

Рабочий процесс сразу объясняет, как построена вся версия и какова роль каждого члена команды. Используйте инструмент Asana для нанесения на карту перечисленных ниже деталей.

Когда план утвержден и доработан, начинается самое интересное!

Важные аспекты планирования релизов

Создание и использование релиза стажера звучит здорово, но при планировании релиза стажера бывает сложно отследить процесс. Некоторые детали этого процесса включают

  • Менеджер версий управляет и координирует версии.
  • Принимаются только исправления и проверенный код.
  • Процесс имеет фазу реализации.
  • Он контролирует освобождение выпущенного приложения.

Построение релиза

Когда план выпуска готов, можно приступать к тестированию продукта. Это будет фактическое «тестирование на уровне пользователя» продукта, основанное на требованиях, указанных в плане выпуска.

В определенную дату и время (например, 15:00 понедельника) код будет заморожен/остановлен. До этого момента у команды было время изучить, протестировать и завершить разработку отраслевых функций. Это должно быть частью версии трека. 15:00 Менеджер выпуска создает ветку выпуска из ветки разработки. Этот шаг автоматизирован в Jenkins.

Автоматизация перехода ветви контролирует все пределы производительности, устанавливает масштаб сравнения и автоматизации предыдущих версий с текущей версией в качестве основы для сравнения, а тройная версия блокируется при дальнейших изменениях.

Когда код застывает, начинается новый цикл разработки, и все участвующие команды начинают новый спринт для продолжения разработки. Самое замечательное в версии для стажеров: все знают о следующей запланированной версии, и это помогает людям соответствующим образом планировать свою работу.

Участникам глобальной версии OBT не о чем беспокоиться — их прогресс будет перенесен в глобальную версию. По крайней мере, разработчики не упоминали об удалении серверов.

Мы были здесь всегда.

Мы были здесь всегда.

  • Тип игры: совместный побег из тюрьмы
  • Платформы: PC, PlayStation, Xbox
  • Дата выхода: 10 мая.

Три игры из серии We Were Here, четвертая — We WereHereForever. Это совместные головоломки, требующие командной работы для преодоления трудностей. Игроки находятся в разных частях локации, но, работая вместе, они могут выбраться из ловушки, в которой оказались.

Новая часть серии предлагает выход из другой крепости — зловещего Замка Рока. Здесь героям предстоит начать приключение. Разработчики обещают множество головоломок и подводных камней, а для прохождения вам обязательно понадобится напарник — в одиночку из темного замка не уйти.

Соль и жертвоприношение

Соль и жертвоприношение

  • Жанр: мрачный двухмерный соул-слайд
  • Платформа: PC, PlayStation
  • Дата выхода: 10 мая.

Salt and Sacrifice — это продолжение экшен-платформера Salt and Sanctuary, действие которого разворачивается в мрачном мире темного фэнтези. В роли меченого инквизитора игроки разыскивают жестоких магов и предают их суду, создавая из их плоти и костей мощное оружие, усиленное магическими рунами.

Сиквел будет таким же хардкорным, как и оригинальная игра, в распоряжении игроков будет восемь классов персонажей и элемент PvP, позволяющий вторгаться в миры других игроков и преследовать их. Уникальный мрачный стиль Salt and Sacrifice дополнен саундтреком Маклейна Димера, композитора популярной MMORPG Guild Wars 2.

Источник безумия.

Источники безумия

  • Жанр: приключения в мире Лавкрафта
  • Платформы: PC, Nintendo Switch
  • Дата выхода: 11 мая.

Еще одна угрюмая 2D-экшн игра с оттенком лавкрафтианского безумия и темного фэнтези. Игроки отправляются в мир, наполненный кошмарными монстрами, где им предстоит раскрыть невероятные секреты и жуткие истины.

Объекты здесь создаются с помощью процедурной генерации, искусственный интеллект обучается на основе действий игрока, а боевая система изобилует множеством приемов, магических заклинаний и орденских навыков. Игра имеет очень необычное визуальное оформление, но в остальном обещает напряженное приключение для тех, кто не боится трудностей.

Поклонникам ретро-стиля понравится этот хардкорный шутер с видом сверху. Научно-фантастические сцены отлично вписываются в атмосферу боя. Местом действия может быть Нью-Йорк, Лондон, Берлин, Варшава, Москва и другие крупные города.

Особенности работы с движком

Машина представляет собой сложное программное обеспечение и не может делать все с нуля, но она предлагает множество готовых решений, таких как картографические процессоры, системы искусственного интеллекта и т.д. Важно понимать, на каком языке программирования нужно писать код. Наиболее распространенными решениями для клиентов и большинства мобильных игр являются C++ и C#. Однако на стороне сервера используется гораздо больше вариантов, включая PHP, Python, Java и многие другие языки.

Машины — это основной выбор для разработки игр.

В прошлом машины приходилось создавать с нуля, и они были привилегией крупных студий, поскольку коммерческие (такие как Unreal Engine) стоили дорого. Но сейчас они практически бесплатны и доступны даже разработчикам-фрилансерам без денег. Что предлагают двигатели? Прежде всего, это

  1. Графика/рендеринг.
  2. Физика.
  3. Звук.
  4. Искусственный интеллект.
  5. Издатель.
  6. Код сети.
  7. Оптимизация.
  8. Комплексные библиотеки и решения: платежи, VR/AR и т.д.

Понимание того, как правильно выбрать машину для игры, требует внимания к таким характеристикам, как графика, логика (чертежи, блок-схемы и т.д.), языки программирования, физика, средства разработки 3D и интерфейсные решения. На современных машинах с базой данных работать намного проще.

Мы рекомендуем вам рассмотреть возможность предварительной оптимизации».

3D-модель начинается с 2D-модели. Концепт может быть как рисунком, так и реальным объектом или фотографией, называемой эталоном. Сначала создается базовая 3D-модель, затем создается HighPoly (деталь). На выходе получаются красивые 3D-модели, которые часто можно увидеть в рекламных роликах, но в самой игре эти модели вряд ли будут отображаться. Причина проста: на основе HighPoly создается модель LowPoly с меньшим количеством полигонов и немного более низким качеством, но такой подход помогает оптимизировать игру более адекватно. Затем на модель накладываются текстуры, которые затем экспортируются в движок. Далее двигатель обрабатывается с помощью анимации. Наиболее популярные программы для работы с 3D: 3ds Max, Maya, Blender (бесплатно).

‘Легче понизить качество, чем повысить его’.

Большинство разработчиков берут звуковые эффекты из различных доступных звуковых библиотек. Основная проблема манипулирования звуком в играх — это повествование. Это готовые голоса, которые невозможно найти нигде. Самодельные голоса обычно звучат непрофессионально и слабо. Есть два решения этой проблемы: 1) Играть без звука. 2) Работайте с профессиональными актерами. Наиболее распространенные звуковые редакторы: WavePad, Adobe Audition, Audacity (бесплатно).

Чтобы не запутаться во всей этой информации во время работы, используется такая инфраструктура, как системы рабочих процессов, планирование задач и системы контроля версий. Системы рабочего процесса используются для хранения эскизов, компоновки произведений искусства, планирования и комментирования. Наиболее яркими примерами являются MediaWiki, Confluence и GoogleDocs. Системы организации задач, как локальные, так и удаленные (онлайн), позволяют отслеживать и оценивать текущий статус проекта, выполненные или выполняемые задачи, кто их выполняет, условия и количество выполнения и т.д. Наиболее популярными системами являются Jira (Atlassian), Youtrack (JetBrains), Redmine, Trello, Megaplan, Asana и Wrike. С помощью систем контроля версий вы можете сотрудничать над одним проектом, иметь полную историю изменений с возможностью отката и переноса, а также интегрироваться с остальной инфраструктурой. Примеры: SVN, Git, Mercurial, Perforce, MicrosoftTFS.

Оцените статью
club-cs.ru