Игры на движке source. Игры на движке source.

Для движка Source было создано большое количество любительских модов, самые качественные из которых доступны для загрузки через Steam Greenlight на Steam при поддержке мастерской. В настоящее время эти моды представлены следующим образом:

Движок Source – особенности, преимущества и недостатки

Игровой движок Source, разработанный компанией Valve, возможно, не так популярен, как Unreal Engine или Unity, но каждый геймер наверняка слышал о нем — это признанный шедевр, стоящий в одном ряду с Super Mario, Tetris и GTA.

  • 1 Что такое источник?
  • 2 Для чего подходит источник?
  • 3 Что не так с источником?
  • 4 Кто должен использовать источник (в первую очередь)?
  • 5 лучшие игры на Source
    • 5.1 Half-Life 2 (и первый/второй эпизод)
    • 5.2 Half-Life: Alyx
    • 5.3 Vampire: The Masquerade — Bloodlines
    • 5.4 Портал Dilogy
    • 5.5 Дилогия Left 4 Dead
    • 5.6 Серия Counter-Strike
    • 5.7 Темный мессия из серии «Мечта и магия
    • 5.8 Dota 2
    • 5.9 Притча о Стэнли
    • 5.10 Titanfall / Apex Legends Dilogy
    • 5.11 Битва Зено

    Что представляет собой Source?

    Разработка движка началась в 1998 году, когда Valve уже заканчивала разработку своей первой игры — Half-Life. В то время разработчик игры хотел реализовать некоторые из своих идей, но не хотел рисковать, изменяя уже готовый проект. Поэтому было решено разделить код на две, скажем так, ветви. В итоге первая ветка осталась для Half-Life, а во вторую стали внедрять новшества, которые постепенно сформировали движок, на котором Valve позже выпустит свой шедевр — Half-Life 2.

    Counter-Strike: Source

    Дебютом проекта Source стал многопользовательский шутер Counter-Strike: Source, выпущенный в 2004 году. Подзаголовок в названии «отделил» игру от предшественников, а также послужил демонстрацией перехода на новый движок. И разработчикам было что показать: В середине 20-х годов Source считался передовым движком, поддерживающим многие технологии реального мира: отражения, четкие текстуры, высококачественный звук, реалистичное моделирование физики.

    Кстати, последнее стало одной из «визитных карточек» Half-Life 2, куда авторы помимо захватывающего сюжета и умной лицевой анимации включили множество головоломок, основанных на физических свойствах различных предметов. Больше головоломок такого рода появилось в Portal и Portal 2, но это тема для другого разговора — о физическом движке Havok, который работает в связке с Source.

    Half-Life 2

    Затем Valve постепенно развивает свой инструментарий, добавляя новые элементы, настраивая и улучшая его, а также расширяя список поддерживаемых платформ. Особенности Source включают гибкое масштабирование для всех систем: слабые компьютеры могут быть понижены до ранних версий DirectX, а мощные конфигурации могут реализовать свой потенциал с помощью многоядерной производительности, динамического освещения, систем частиц и других эффектов.

    Движок Source 2 был анонсирован в 2015 году. Фанаты ждали от Valve новых игр, в первую очередь продолжений трилогии Half-Life, Portal и Left 4 Dead, но в списке игр Source 2 пока не так много: Dota 2, Artifact, Half-Life: Alyx, а также сборник игр для устройств виртуальной реальности The Lab и набор инструментов для создания уровней для VR-шлемов Destinations. Движок разрабатывался с учетом современных технологий, он поддерживает API Vulkan, но его перспективы пока неясны (как и игр Valve, но это уже другая история).

    Чем хорош Source?

    Half-Life 2

    Прежде всего, своей доступностью. Набор инструментов Source SDK доступен бесплатно для всех пользователей Steam и включает редактор карт, модели импорта/экспорта и просмотра, анимацию лиц, а также распаковщики файлов и файлы исходного кода для некоторых игр Valve.

    Этого уже должно быть достаточно для создания модов и пользовательских игр, как продемонстрировал Гарри Ньюман, создатель популярной песочницы Garry’s Mod, и многочисленные моддеры, видеографы SFM и другие создатели контента. Разработка в Source (если только вы не создаете мод) требует хорошего знания C++.

    Garry

    Source тесно интегрирован со Steam Workshop, поэтому создавать и добавлять моды для игр, использующих этот движок, очень просто — буквально скопировав мод в папку с игрой. То же самое касается достижений, выделенных серверов и других возможностей: Благодаря поддержке Steamworks, разработчики модов и отдельных игр могут интегрировать их в Steam и использовать все возможности сервиса.

    Этого уже должно быть достаточно для создания модов и пользовательских игр, как продемонстрировал Гарри Ньюман, создатель популярной песочницы Garry’s Mod, и многочисленные моддеры, видеографы SFM и другие создатели контента. Разработка в Source (если только вы не создаете мод) требует хорошего знания C++.

    Содержание

    Эрик Джонсон объяснил генезис названия двигателя Source следующим образом:

    Когда мы собирались выпустить Half-Life (примерно за неделю до этого), мы поняли, что нам нужно начать разработку некоторых проектов, но мы не могли рисковать, меняя что-либо в коде предстоящей версии игры. Мы решили разделить код в VSS (Microsoft Visual SourceSafe) на $/GoldSrc и /$Src. В течение нескольких лет мы использовали эти термины непосредственно как » GoldSource » и » Source «. По крайней мере, изначально ветка кода GoldSrc относилась к исходному коду уже выпущенной версии, а Src — к будущей версии с более рискованной технологией, над которой мы работали. Когда пришло время впервые показать Half-Life 2 на E3, это было частью нашей внутренней коммуникации: мы говорили о движке «Source» в противовес движку «GoldSource», и название прижилось.

    История версий

    Конечно, версию движка можно назвать только для игр, выпущенных до 2007 года и после. В Source SDK, например, движок выбирается при выборе игры, и его версия также доступна на консоли.

    Для Left 4 Dead и более поздних игр мы не можем увидеть точную версию движка, поэтому нет возможности посмотреть версию журнала. Версии движков Counter-Strike: Source и Left 4 Dead 2 также значительно отличаются, но здесь они имеют одинаковую версию, Left 4 Dead 2 был выпущен в 2009 году, а Counter-Strike: Source был обновлен до Source Engine 2009 в 2010 году. Графически она превосходит движок Left 4 Dead 2, но в Counter-Strike: Source больше мелких улучшений (например, значительно улучшен браузер серверов), которые были сделаны после выхода Left 4 Dead 2.

    Рабочая версия

    На ранних стадиях разработки движок Source визуально напоминал движок GoldSource, использовавшийся в ранних проектах Valve Software. Меню игры было похоже на Half-Life и ранние версии Steam, текстуры не перекрывались полностью, а в некоторых случаях кровь выглядела в точности как в Half-Life. Игра не была официально выпущена в этой версии, но была использована в украденной версии Half-Life 2. Игра была недоработана и имела очень мало особенностей, например, текстуры на некоторых картах выглядели слишком яркими или тусклыми. Vampire: The Masquerade — Bloodlines была разработана с использованием технологии раннего источника, которая не была показана 415 дней назад.

    Релизные версии

    (Источник: Engine 6)

    • Half-Life 2 — до 2005 года.
    • Half-Life 2: Deathmatch — до 2005 года.
    • Counter-Strike: Source — до 2005 года.
    • Half-Life: Source — до 2005 года.

    ( Source Engine 7: Source Engine )

    • Half-Life 2 — до 15 мая 2010 года.
    • Half-Life 2: Deathmatch — до 2006 года.
    • Counter-Strike: Source — до 2006 года.
    • Half-Life: Source .
    • Half-Life Deathmatch: Source — до 2006 года.
    • Day of Defeat: Source — до 2006 года.
    • Half-Life 2: Lost Coast .

    ( Source Engine 7: Base Source Engine 2 ).

    • Half-Life 2: Episode One — до 15 мая 2010 года.
    • Half-Life 2: Deathmatch — до 15 мая 2010 года.
    • Counter-Strike: Source — до 15 мая 2010 года.
    • Day of Defeat: Source — до 2009 года.
    • Half-Life Deathmatch: Source.
    • Эпизоды SiN.
    • Темный мессия силы и магии.
    • Source SDK Base 2006 .
    • Garry’s Mod — до 28 сентября 2010 года.

    (Источник: Engine 14)

    • Half-Life 2: Episode Two — до 15 мая 2010 года .
    • Портал — до 15 мая 2010 года .
    • Team Fortress 2 .
    • День поражения: Источник — до 15 мая 2010 года.
    • Source SDK Base 2007.

    ( Источник 14: Базовый источник 3 )

    ( Source Engine 15 )

    • Left 4 Dead 2
    • Зенонская битва
    • Postal III (выпущено 23 ноября 2011 года).

    Технологические возможности

    Half-Life 2 — Демонстрация системы освещения, качества текстур и частично прозрачных поверхностей, а также стикеров и разрушаемых объектов.

    Source имеет значительные преимущества в нескольких ключевых аспектах разработки игр: анимация персонажей, продвинутый искусственный интеллект, реалистичная физика и шейдерный рендеринг.

    Система анимации Source позволяет создавать выразительных персонажей с бесконечным количеством мимики, которые передают сообщение, не произнося ни слова. Кроме того, персонажи обладают одним из самых совершенных искусственных интеллектов, что делает их чрезвычайно искусными союзниками и врагами.

    Этот движок позволяет легко создавать красивые и реалистичные миры, которые реагируют на ваше присутствие. Это позволяет разработчикам отойти от заскриптованных миров, которые были стандартом в играх предыдущего поколения, и открывает двери для создания совершенно новых стилей геймплея!

    Исходный код включает сложный сетевой код, позволяющий поддерживать до 32 игроков по локальной сети и Интернету.

    Исходный движок предназначен для регулярного обновления, обеспечивая широкий спектр возможностей модификации и расширения без изменения архитектурных особенностей основного движка. В сочетании с системой цифровой дистрибуции Steam движок может быть обновлен сразу после выхода обновления. Например, если Source начнет поддерживать физические карты, все игры, распространяемые через Steam и использующие Source, будут их поддерживать. Это наблюдалось, когда разработчики добавили в движок высокий динамический диапазон.

    На практике, однако, невозможно полностью модифицировать все исходные игры, поскольку авторы моддинга не имеют доступа к системе обновлений, а это значит, что только разработчики могут продолжать развивать движок.

    Источник использует версию 3.0 затенения Direct3D.

    High Dynamic Range Rendering

    Впервые этот эффект был представлен в игре Day of Defeat: Source, которая вышла 26 сентября 2005 года. Поддержка рендеринга с высоким динамическим диапазоном была одним из первых серьезных изменений в движке. Это динамически изменяет яркость всего изображения или его части (например, для имитации адаптации глаз к дневному свету).

    Лицевая анимация

    Технология была несколько раз усовершенствована компанией Valve. Анимация лица позволяет компьютерным персонажам максимально эффективно выражать эмоции и демонстрировать соответствующие движения губ. В частности, новая технология использует только ресурсы видеокарты и тем самым разгружает процессор. Технология доступна во всех играх, использующих движок Source, и во всех игровых модификациях для этих игр.

    Динамическое освещение и затенение

    Система освещения была переработана для выпуска The Orange Box. В дополнение к старому способу отображения теней была добавлена возможность рендеринга теней с использованием технологии shadow map, что позволяет отрисовывать правильные динамические тени (с учетом присущих теней и т.д.).

    Геометрия мира освещается с помощью предварительно рассчитанных карт освещения. Статическое освещение позволяет точно рассчитать освещение, включая отражение света от зеркал или матовых поверхностей, преломление света и частичное затенение (например, полупрозрачных объектов). Любой объект в мире может отражать свет, улавливаемый другими объектами. Пример: белый квадрат на черном фоне: поскольку квадрат светлее фона, небольшая область вокруг квадрата будет светлее. Глубина резкости используется для выдвижения одних объектов на передний план и размытия других, находящихся позади. Для создания нужной атмосферы можно также использовать цветокоррекцию. Например, можно сделать так, чтобы игра выглядела как черно-белый фильм. Source использует динамическое моделирование и геометрию мира, что значительно повышает производительность на маломощных компьютерах.

    Является ли физический движок Havok бесплатным? Мы рады сообщить, что Havok Physics для Unity доступен для загрузки через менеджер пакетов Unity. Этот пакет бесплатен для пользователей Personal и Plus. Профессиональные пользователи могут приобрести ежемесячную подписку.

    Titanfall 2

    Titanfall 2

    В продолжении нашумевшего шутера, посвященного сражениям с гигантскими роботами, мы снова противостоим корпорации IMC, которая пытается взять под контроль Frontier, огромный сектор галактики. Однопользовательская кампания Titanfall 2 посвящена истории Джека Купера, пилота Titan BT-7274 и члена ополчения, противостоящего силам IMC на планете Тифон.

    Titanfall 2 наглядно показывает, на что способен движок Source, даже если он был сильно модифицирован. В то время как Black Mesa использовала некоторые элементы и механики из оригинальной Half-Life, Titanfall 2 была разработана с нуля и оказалась впечатляющей смесью шутера от первого лица и трехмерного платформера с несколькими игровыми режимами. Titanfall 2 идеально подходит для тех, кто любит зрелищные экшены с гигантскими роботами.

    • Сражайтесь с галактической корпорацией за далекую планету,
    • возможность управлять гигантским роботом,
    • детализированный мир и захватывающие действия в машине Source,
    • Обширная сюжетная кампания и несколько многопользовательских режимов.

    Contagion

    Contagion

    Contagion — первая игра в коллекции, в которой присутствует только многопользовательский режим. Это духовный наследник Zombie Panic Source, зомби-мода для Half-Life 2. Contagion включает четыре режима, в которых все виды нежити бродят по аренам и представляют дополнительную угрозу для игроков. Если вы погибли от рук зомби, после возрождения вы должны присоединиться к зомби и охотиться на оставшихся в живых вместе со своими союзниками ИИ.

    Каждый из четырех доступных режимов Contagion предлагает различные цели и задачи для игроков. В классическом deathmatch на 16 игроков цель — набрать как можно больше очков. В кооперативном режиме Escape вам предстоит добраться до конца уровня, отстреливая зомби и выполняя различные задания по пути. А в режиме «Эвакуация» вам предстоит защищать мирных жителей, управляемых искусственным интеллектом, от волн зомби в ожидании подкрепления. В последнем режиме вам предстоит защищаться от волн зомби на одной карте, причем после каждой волны открываются новые области. Если вам всегда нравились многопользовательские проекты по истреблению зомби, Contagion обязательно понравится.

    • Несколько многопользовательских режимов игры про зомби,
    • Возможность сражаться или объединяться с другими выжившими против общего врага,
    • Возможность менять сторону нежити после ее убийства, а также тестирование других игровых механик.

    The Stanley Parable

    The Stanley Parable

    Жил-был человек по имени Стэнли. Он работал в солидной организации и каждый день приходил в офис, старательно выполняя задания по анализу данных и не задавая лишних вопросов. Повинуясь голосу рассказчика, Стэнли старательно работал день за днем, пока однажды системный звонок не прервал его рутину. Смущенный Стэнли покинул свой кабинет и вошел во внезапно опустевшее здание, где он постепенно открыл для себя природу свободы воли.

    Технически The Stanley Parable — далеко не самая сложная игра, использующая лишь базовые функции движка Source. Игра представляет собой симуляцию экскурсии по офисному зданию, где мы можем либо следовать указаниям диктора, либо полностью игнорировать его голос и принимать собственные решения. Это часто приводит к комичным ситуациям, когда рассказчик пытается изменить историю на ходу, чтобы соответствовать внезапным решениям Стэнли (или, скорее, игрока). И это лишь малая часть того, с чем можно столкнуться в этом остроумном триллере.

    • Возможность сыграть за скромного Стэнли из кабинета №427,
    • Возможность погрузиться в повседневную жизнь Стэнли и стать свидетелем загадочного сбоя системы,
    • У вас есть возможность исследовать офисное здание в роли Стэнли и выполнять различные задания,
    • У вас есть возможность следовать указаниям рассказчика или написать свою собственную историю.

    Source имеет значительные преимущества в нескольких ключевых аспектах разработки игр: анимация персонажей, продвинутый искусственный интеллект, реалистичная физика и шейдерный рендеринг.

    Технологические возможности

    Демонстрация системы освещения в Half-Life 2.

    Source имеет значительные преимущества в нескольких ключевых аспектах разработки игр: анимация персонажей, продвинутый искусственный интеллект, реалистичная физика и шейдерный рендеринг.

    Система анимации Source позволяет создавать выразительных персонажей с бесконечными эмоциями на лице, которые могут передать сообщение, не произнося ни слова. Кроме того, персонажи обладают одной из самых сложных систем искусственного интеллекта, что делает их чрезвычайно искусными союзниками и врагами.

    Движок позволяет легко создавать красивые и реалистичные миры, которые реагируют на ваше присутствие. Разработчики могут попрощаться со сценарными сценами (которые были стандартом в играх предыдущего поколения) и создавать игры в совершенно новых стилях.

    Движок Source включает в себя сложный сетевой код, позволяющий поддерживать до 32 игроков в локальной сети и в Интернете.

    Исходный движок разработан для регулярного обновления, что обеспечивает широкий спектр возможностей модификации и расширения без необходимости изменения архитектурных особенностей основного движка. В сочетании с системой цифровой дистрибуции Steam движок может быть обновлен сразу же после выхода обновления. Например, если Source начнет поддерживать физические карты, все игры, распространяемые через Steam и использующие Source, будут их поддерживать. Это было обнаружено после того, как разработчики интегрировали в движок рендеринг High Dynamic Range.

    Однако на практике обширная модификация всех игр Source невозможна, поскольку создатели модификаций не имеют системы обновления, а это значит, что использовать движок могут только разработчики.

    Источник использует версию 3.0 затенения Direct3D.

    Модификации

    Для движка Source было создано большое количество любительских модов, самые качественные из которых доступны для загрузки через Steam Greenlight на Steam при поддержке мастерской. В настоящее время эти моды представлены следующим образом:

    • Синергия
    • Это текущая версия этих модов.
    • Dystopia
    • D.I.P.R.I.P.: СОВРЕМЕННЫЙ БОЙ MODERN WARFARE: MODERN BATTLEFIELD SYNDROME, D.I.P.R.I.P. MODERN BATTLEFIELD MODERN WARFARE.
    • Эпоха рыцарства
    • Вечная тишина
    • Зомби-паника! Источник:
    • Пираты, рыцари и викинги II
    • В аду больше нет места

    Создание игр и модов

    Source SDK (Software Development Kit) — набор инструментов для создания модификаций движка Source, бесплатно доступный в Steam любому игроку, купившему игру Source у Valve. Исходный SDK для SiN Episodes: Emergence, Left 4 Dead (Left 4 Dead Authoring Tools) и Left 4 Dead 2 (Left 4 Dead 2 Authoring Tools) и некоторые другие игры также были выпущены.

    Существуют также специальные дополнения для двух новых версий движка — Source SDK Base. Они построены как игры и включают заставку из Half-Life 2: Lost Coast с эффектами производительности High Dynamic Range, используемыми для тестирования видеокарты. Они также служат базой для тестирования новых модов: моды могут тестировать эффекты рендеринга High Dynamic Range на картах без изменения качества, поэтому Source SDK основывает свои тесты на Source SDK Base, когда создается мод. Некоторые авторы модов не изменяют базу мода в Source-игре после ее завершения, а оставляют в качестве базы базу Source SDK. Такой подход позволяет владельцам Half-Life 2 со старой версией движка играть в моды на более новой версии без других Source-игр, но в то же время заставляет других пользователей загружать дополнительные игровые данные.

    Valve дружелюбна к моддерам и предоставляет свои инструменты бесплатно. Однако если вы хотите продавать моды или игры на движке Source, вам придется заплатить за использование движка и всех его компонентов, включая отчисления Havoc, Miles и/или Blink, и обязательно опубликовать игру в Steam.

    Размещаем шаблоны

    Наш шаблон готов, теперь мы можем размещать такие шаблоны на карте и настраивать их более детально. Поместите «func_instance» в нужное место, откройте свойства объекта и найдите файл «quest_instance» в разделе VMF filename. Обратите внимание, что поиск работает несколько проблематично, поэтому вам может потребоваться ввести путь к файлу вручную. Теперь вы можете распространить этот шаблон на карте: Создавайте столько квестов, сколько захотите.

    Выберите первый квест и позвольте ему вставить все необходимые сущности (нажмите на Instancing, Collapse, Selection). Hammer присвоит всем сущностям префикс, по умолчанию это «AutoInstance-«. Все импортированные сущности будут выбраны, нам просто нужно добавить их в одну группу через VisGroups. Откройте свойства объекта и выберите вкладку VisGroups. Вы увидите что-то вроде следующего:

    Иллюстрация 6 — настройка VisGroups

    Рисунок 6 — Настройка VisGroups.

    «Канализация» и «Главный уровень» — это группы, которые я создал в прошлом, так что ничего страшного, если у вас их нет. Нажмите на «Редактировать группы», и вы увидите следующее:

    Иллюстраци 7 — добавление областей и сущностей в группы

    Рисунок 7 — Добавление регионов и субъектов в группы.

    Здесь вы можете создавать новые группы, которые вы сможете использовать в дальнейшем. Нажмите «Новая группа», и в списке появится новая запись. Переименуйте его в «Quest_n», где n — номер задания. Когда вы закончите, нажмите «Закрыть», и вы увидите свою группу в основном списке. Установите флажки для добавления объектов в группу, нажмите «Применить», а затем снова нажмите «Закрыть». Теперь вы можете скрывать или показывать группы с помощью панели управления VisGroup, как показано ниже. Сделайте то же самое с каждым из ваших проектов.

    Иллюстрация 8 — Готовая группа

    Добавление собственных звуковых файлов

    Поскольку наша RPG была бы очень скучной без диалогов, которые рассказывают историю, мы записываем их с помощью Audacity. Для начала работы вам понадобится микрофон. Из-за того, как работает Face Poser, вам нужно записывать по одному предложению за раз. С Audacity это очень просто: установите микрофон, нажмите красную кнопку, скажите что-нибудь, остановите запись и сохраните файл в формате .wav. Если у вас возникнут проблемы, вы можете воспользоваться встроенной помощью, которая очень хорошо изложена. Когда вы закончите, создайте папку «RPG» и поместите в нее все файлы. Переместите эту папку в C:/Programmes/Steam/steamapps/half-life episode two/ep2/sounds/. Важно хранить все файлы в папке на один уровень выше «Sounds», иначе движок не сможет их увидеть.

    Идём дальше. Создайте файл «sound_script», чтобы движок мог связать наши звуки в редакторе с игрой. Запустите GCFScape, перейдите к File->Откройте папку «steamapps» и откройте файл «episode two content.gcf». После загрузки GCFScape вы должны найти файл «game_sounds_manifest.txt», расположенный в «/steamapps/ep2/scripts». Щелкните на нем правой кнопкой мыши, выберите «Извлечь» и бросьте этот манифест в «/steamapps/half-life 2 episode two/ep2/scripts». Мы закончили с GCFScape, вы можете закрыть его.

    Теперь перейдите в папку «scripts» и откройте файл «game_sounds_manifest.txt», который мы только что распаковали. Этот файл содержит все звуковые скрипты, которые будет использовать игра, и нам нужно добавить туда наши собственные записи. Под последней строкой кода, в последних скобках, напишите следующее:

    Listing_1

    Файл манифеста может быть уже закрыт. Создайте файл «rpg_sounds.txt», на который мы ссылаемся, и запишите в него следующее:

    Listing_2

    Первая строка — это название звука, который будет отображаться в Face Poser: «rpg_sounds» — префикс, а вторая часть — собственно название. Вы можете изменить его по своему усмотрению. Следующие четыре строки говорят машине, что делать с этими звуками, и просто принимают их как должное. Последняя строка — это .wav файл для загрузки и соответствующий путь из папки «/steamapps/half-life 2 episode two/ep2/sound/». Вам просто нужно поместить все ваши звуковые файлы в эту папку и убедиться, что их имена и расширения совпадают с именами и расширениями в файле сценария.

    Если вы работаете с Windows Vista или Windows 7, мы должны вам немного помочь. Как упоминалось выше, для этого вам понадобится патч Phoneme Extractor Patch. Стоит отметить, что Source SDK обновляется каждый раз, когда вы его запускаете, поэтому патч следует применять каждый раз, когда вы открываете Source SDK. Да, это утомительно, но это самый простой способ, поверьте мне.

    С открытым Face Poser мы начнём создавать новую сцену. Под меню «Choreography» нажмите «New». Я порекомендую вам сразу же её сохранить. Имя выберите сами, а папка для сохранения — «/steamapps/half-life episode two/ep2/Scenes/RPG_MOD/». Её потом будет гораздо проще найти, если вы дадите ей какой-то префикс, например, «RPG_». Теперь Face Poser попросит вас дать имя главному действующему лицу (Actor). Назовите его «!_targetN», где N — число от 1 до 8, т.к. у нас будет до восьми NPC в каждой сцене. Hammer будет использовать того NPC, которого вы укажете. У нас пока есть только Гриша, поэтому назовём действующее лицо «!_target1». Сделайте правый клик по имени действующего лица, которое появилось в меню «Choreography», затем перейдите к New->Channel->Создайте полевой канал. Назовите этот канал «Аудио». Теперь создайте еще один канал и назовите его «Anim» (для анимации).

    Добавление стороннего аудио к NPC

    Теперь нам нужно настроить диалог. Нам нужно добавить созданные нами сцены к «scene_start» и «scene_end», которые мы создали ранее. Для этого нажмите Alt+Enter, чтобы открыть свойства объекта, и найдите там опцию «файл сцены». Назначьте его вновь созданной сцене и сохраните изменения. Сделайте то же самое для «scene_end».

    В общем, вы уже можете создавать свои собственные триггеры для выполнения любых действий, но я приведу пример того, какую работу вы можете выполнить и как ее реализовать.

    Игрок должен убить пять врагов. Каждый раз, когда враг умирает, счетчик math_counter увеличивается на единицу. Когда счетчик достигает пяти, math_counter вызывает logic_relay. logic_relay, в свою очередь, останавливает спавн мобов, активирует NPC и «relay_complete».

    Source имеет значительные преимущества в нескольких ключевых аспектах разработки игр: анимация персонажей, продвинутый искусственный интеллект, реалистичная физика и шейдерный рендеринг.

    Team Fortress 2

    Разработчик: Valve Год: 2007

    Все профессии имеют значение — выбирайте ту, которая вам по душе.

    Team Fortress 2 — это командный шутер от первого лица. По стилю игра представляет собой своеобразную карикатуру на подобные произведения — персонажи анимированы и сравнимы с мультяшками, а сюжет является пародией на попытки различных компаний реализовать идею мирового господства. Однако сражения в игре довольно серьезные. А наличие девяти классов узкоспециализированных персонажей (поджигатель, инженер, шпион, стрелок, снайпер, разведчик, солдат, подрывник и медик) с фиксированным оружием и своими преимуществами и недостатками делает командную работу ключом к успеху.

    Portal

    Разработчик: Valve Год: 2007

    Если вы играете с коробкой, вы не должны «играть на коробке».

    В том же году в рамках Orange Box вышел проект Portal, представляющий собой своего рода головоломку в FPS. Видимо, Valve решила, что люди больше не обращают внимания на логические игры. Единственное оружие, которым вы можете спасти свою жалкую кибернетическую жизнь, — портальная пушка. Это хитроумное устройство позволяет создавать взаимосвязанные порталы, стреляя в стену, через которые проходит не только ваше бренное тело, но и другие предметы. Вы думаете, это легко? Просто попробуйте устоять в этой игре в башнях, стреляющих настоящими пулями.

    Left 4 Dead

    Разработано: Valve, Turtle Rock Год: 2008

    За стеной раздается рычание, но нам все равно — у нас перекур.

    Ненавистный зомби FPS Left 4 Dead стал еще одним примером того, что главной особенностью игр на движке Source Engine является сильный геймплей. У четырех героев, оказавшихся единственными в городе, полном нежити, естественно, есть общая цель — выжить. Не вдаваясь в причины появления армии нежити и не уделяя особого внимания сюжету, игра дала новое представление о компьютерном интеллекте и показала очень грамотный и увлекательный геймплей.

Оцените статью
club-cs.ru