Игры серии WarCraft. История культового мира от Blizzard. Когда вышла игра варкрафт

Когда вышла игра варкрафт - Hearthstone: Heroes of Warcraft Warcraft III: Frozen Throne Свобода творить Чем вообще можно заняться в WoW? Blizzard North и создание Diablo

Каждый день мы начинали с органичного выбора задач. Никаких этапов или внешних механизмов проекта назначено не было. Именно я решал, над какими функциями и существами мы будем работать сегодня. Это невероятно мобилизовало меня».

Все про World of Warcraft в 2021 году: сколько нужно времени, что делать и с чего начать?

Warcraft сопровождает меня на протяжении всей моей сознательной (и не очень сознательной) жизни. Сначала я играл в Warcraft II на ноутбуке отца, потом попеременно смотрел и играл в Warcraft III, потом открыл для себя WoW и влюбился в него… Спустя почти 10 с лишним лет я по-прежнему люблю эту игру, часто играю в нее и призываю своих друзей присоединиться ко мне. Итак, кто, сколько и как играет в WoW сейчас? И почему стоит задуматься о возвращении Warcraft в 2021 году?

Во-первых, в настоящее время существует два варианта игры в WoW. Если вы старожил или любите старый добрый Warcraft многолетней давности, WoWClassic — лучший выбор. Она предлагает старые локации, старые механики в новейшей технической обертке и поддерживающее сообщество, которое поможет вам сражаться с необычными монстрами и вступать в подземелья. Подземелья часто заканчиваются приключениями и дружбой.

World of Warcraft Shadowlands, или настоящий WoW, — это следующий этап развития игры с великолепной графикой, контентом на любой вкус, сложными заданиями, новыми историями и позитивным сообществом. Если вы хотите проверить это сами, вы всегда можете отправиться в различные подземелья эпохального+ уровня, которые требуют рейдов и PvP-сражений.

«Я слышал, что придется отдать все свое время Wow, чтобы в него нормально играть…»

Все зависит от того, что вы хотите получить от игры.

Если вы хотите получить качественный контент, то прохождение с 1-го до 60-го уровня займет около 15-18 часов, а на 48-м уровне вы начнете приключения в Темных землях (загробный мир и новые зоны, где вы проведете всю свою жизнь). (часы). Начиная с 60-го уровня, вам не нужно играть в игру по 10 часов в день, чтобы наслаждаться прогрессом. На самом деле, достаточно 10 часов (или меньше) в неделю.

В Classic эволюция уровней занимает гораздо больше времени, но есть большая разница — вся игра в Classic — это большое приключение с 1-го по 60-й уровень и далее (из-за своей сложности даже эволюция уровней в Classic занимает время, за которое вы вспотеете), однако В то же время, в игре гораздо меньше занятий на выбор. Если вы ждете начала гонки по часу в день, вы определенно не классик.

Гигантское обновление в Hearthstone вернет 2014 год. Олды заценят новый режим

Честно говоря, за три месяца игры в Shadowlands я не испытывал недостатка в одном игроке. В основном это связано с высокими продажами дополнений (Blizzard установила новый отраслевой рекорд, продав 3,7 миллиона копий в день выхода дополнения), но, будучи европейцем, я также играю с детьми за границей ради точек пересечения. Будь то гильдия или случайный тип из поиска групп, вы всегда найдете группу единомышленников.

Все 30+ контейнеров в СНГ имеют очень приятные воспоминания о Warcraft, поэтому многие играют и на Classic. Там нет кросс-серверов, но если вы выберете высокий или средний сервер, вы никогда не будете чувствовать себя одиноким.

Вместе с новыми юнитами появился довольно неформальный новый ресурс для фэнтези-игр. Сами новые единицы не были волшебными единорогами, а гораздо больше пароходами, вертолетами и даже дымящимися и коптящими подводными лодками. Таким образом, в некотором смысле игровой процесс стал почти стимпанковским.

Происхождение серии. Warcraft: орки и люди.

Все началось в 1992 году, когда вышла знаменитая «Дюна-2». Это первая стратегическая игра в реальном времени современной эпохи. Люди играли в нее всего несколько лет, пока посредственная студия, которая до этого сотрудничала с Nintendo и разрабатывала различные гонки и сайдкроллеры, вдруг не выпустила Warcraft — работа где-то превзошла ее. Несмотря на заимствование игровой механики (что не скрывали сценаристы, большие поклонники «Дюны 2»), игра об орках против людей на огромном фэнтезийном континенте Азерот привела в восторг прессу и обычных геймеров.

Зрители высоко оценили хорошо проработанный мир и качественный игровой процесс с разнообразными стратегиями и тактиками. Подразделения больше не выглядели как безликие серые кляксы, а были полностью разработанными боевыми единицами с уникальными характеристиками, отличающимися только цветовой моделью. Это позволило создать две разные сюжетные кампании и менее интересный многопользовательский режим. И самое главное, именно Warcraft — Orcsand Humans представил хорошо известную основу, которая позволяла очень быстро управлять группами юнитов. Без этого невозможно представить себе качественную стратегию реального времени.

Warcraft II: Tides of Darkness

Компания Blizzard была настолько воодушевлена впечатляющими продажами нового проекта, что решила бить по железу, пока горячо, и выпустила продолжение игры в следующем году. В этой новой версии были учтены все недостатки оригинальной версии и введено большое количество нового контента. Так, например, за исключением пехоты, каждый отряд теперь мог нанимать водные и летающие средства передвижения, что значительно изменило игровой процесс. Если раньше каждый состав можно было разработать по установленной схеме, что приводило к легкой победе, то теперь это не всегда возможно. Стратегия ассоциировалась с ландшафтами карт, которые игроки должны были научиться использовать для получения прибыли.

Список племен, сыгравших свою роль в истории, также был значительно расширен. К тем, кто был полон решимости противостоять захватчикам из другого мира, присоединились эльфы и гномы, а орды заручились поддержкой троллей, бессмертных и демонических существ. Почти все здания и юниты, занятые в них, теперь могут быть улучшены, с большим количеством войск и большим разнообразием динамики и тактики. Даже сегодня многие геймеры «старой школы» считают Warcraft II эталоном многопользовательской RTS, который невозможно превзойти в последующих частях игры. Конечно, этот взгляд очень субъективен, но очень очевиден.

Warcraft II: Beyond the Dark Gate.

Почти сразу после WarCraft 2 выходит дополнительный Beyond the Dark Portal, добавляющий в игру две новые кампании и десять новых героев (по пять в каждом составе). Роль последних в игровом процессе значительно возросла — это не простые персонажи, появляющиеся в обновлениях между миссиями, а супермощные воины, которые во много раз превосходят обычных наемников по силе удара и очкам здоровья. Присутствие героев на поле боя меняет ход сражения. Многие сюжетные миссии основаны на необходимости позаботиться о ключевых персонажах или уничтожить вражеских героев.

WarCraft 2: Beyond the Dark Portal была популярной игрой в то время, поэтому умельцы создали для нее ряд сторонних утилит. Одним из первых был WorTooSet, сторонний картографический процессор, разработанный ДэниеломЛумбергом. Процессор имел огромное количество функций, которые могли даже изменять характеристики персонажа. После представления созданных им карт редактору, общественность пришла в восторг и проголосовала за создание нового инструмента. Проект был настолько популярен, что сама Blizzard начала использовать его для создания карт для другой популярной серии — StarCraft.

Согласно сюжету, после того как орки были побеждены во второй части, Альянс решил использовать их в качестве рабов, главных героев Orcsrail. Выросший в неволе Трал стал одним из новых лидеров орды и должен был восстать против людей.

Время — важнейший ресурс

Игра должна была выйти к Рождеству 1994 года. Поэтому команде пришлось работать быстро и отказаться от многих вещей. Например, создание третьего ресурса (камня), некоторых связанных с ним зданий, племен NPC и армий не было включено в проект. Все это требовало дополнительных ресурсов и времени, которых у разработчиков не было. Кроме того, пришлось значительно переписать код игры, чтобы организовать и передвигать отряды, поскольку каждый отряд имеет разную скорость.

От виртуального аватара игрока в игре также отказались. Изначально предполагалось, что на поле боя будут находиться персонажи, чьи способности будут возрастать с каждой миссией. Однако разработчики не нашли способа сбалансировать игру. Опытные игроки создают мощные отряды, и впоследствии миссии становятся намного проще. Новички с более слабыми аватарами сталкиваются с противоположной проблемой.

Аватары так или иначе отражают идею уникальных отрядов героев со своими особыми навыками. Однако из-за высокой стоимости рабочей силы от них тоже отказались. Герои появились только в третьей части Warcraft, разработанной под рабочим названием HeroesofWarcraft.

Первая сетевая игра

Тот факт, что первый Warcraft был создан наспех, говорит о том, что окончательный сюжет игрового мира был сформирован всего за два месяца до его выхода. А возможность играть в игру по сети появилась только в июне 1994 года, благодаря исходному коду Doom от JohnCarmack, который создал низкоуровневую сетевую библиотеку для обмена «игровыми пакетами» в локальных сетях. Уайатт вспоминал, что очень нервничал, когда впервые играл против живого человека. Его сосед-коллега только что создал экранный клиент warcraft для создания и подключения сетевых игр. Ему также было немного страшно, потому что он не знал, что делают его противники на карте в тумане войны.

-Тот факт, что я знал, что соревнуюсь с парнем (не только в мастерстве и стратегии, но и в скорости реакции), но не мог видеть его действий в тумане войны, был замечательным и пугающим. На протяжении всей своей карьеры я никогда не был так взволнован проектом, как своей первой игрой в Warcraft. Там я не знал, выиграл я или проиграл.

К сожалению, первая онлайн-игра Warcraft закончилась крахом на «экране смерти» из-за уменьшения размера клиента. Как вы знаете, эта проблема была решена до релиза.

Игра была выпущена 23 ноября 1994 года. Они сравнивали ее с Dune2 (без нее, конечно) и открыто называли клоном. Однако он был гораздо более совершенным клоном. Когда игроки начинали свое приключение в онлайн-играх, это был выброс адреналина, который неминуемо должен был улетучиться.

14 лет с «Вовкой»

Десять лет спустя, в тот же день, была выпущена игра World of Warcraft. Это многопользовательская онлайн-игра, важной частью которой может стать каждый, кто является поклонником вселенной. За последнее десятилетие компания значительно выросла и выпустила множество игр, которые вскоре стали культовой серией … В этой части, посвященной WoW, предоставим слово Сергею, одному из старейших пользователей Onliner с ником Apoll0. Этот человек зарегистрировался на нашем сайте в мае 2001 года. А в WoW он появился относительно давно.

Официальные серверы игры запускались постепенно. Сначала он был запущен в Северной Америке, затем в Южной Корее. Запуск состоялся в Европе 11 февраля 2005 года. Однако, как и большинство СНГ-сообщества WoW, Сергей изначально играл на пиратских серверах.

-Подземелье или оборудование могли не работать, сервер зависал и перезапускался, а в сети было до 100 человек. Но вы можете регулировать ускоренную прокачку там и достичь уровня покрытия за два дня. И хотя он был бесплатным, доступ к официальному серверу стоил дорого. В то время $50 или $60 за счет были огромной суммой.

Благодаря другу, Сергей вступил в гильдию WoW в Минске и играл на пиратском сервере. Гильдия была небольшой: около 10 человек.

-Мы не только играли вместе по сети, но и встречались, по крайней мере, раз в неделю. Мы встретились в небольшом летнем кафе перед дворцом спорта, пили пиво, говорили об игре и делились историями.

На пиратском сервере Альянс и Орда могли общаться. Затем мы сражались с конкурирующими гильдиями и пробовали свои силы в перестрелках. В итоге мы мило пообщались, и вся компания отправилась пить пиво.

Сергей говорит, что идея покупки официального аккаунта WoW всегда была в гильдии. Обсуждалась возможность одновременной покупки всей гильдии и переноса их на один сервер.

-Очень трудно было купить счет через Интернет. Карты еще не были широко доступны. Но некоторые люди могут купить либо пароль, либо ящик для игрушек. С одним таким человеком мы познакомились на сайте бесплатных вакансий — он был очень хорошим человеком.

В апреле 2006 года мы пришли к нему домой, дали ему немного денег, и он передал моему другу ключ на клочке бумаги, написанном от руки. Затем он протянул мне коробку. Это стоило дороже, но я не мог поступить иначе.

Мужчина вспоминает, что в красивой коробке было четыре установочных диска, которые, к сожалению, не сохранились. Еще несколько патчей были загружены через ADSL. Затем вы звоните другу и выбираете сервер, на котором будете играть.

-Русской версии вообще не было. Мы все мигрировали на европейский сервер Chromaggus, где продолжили играть как охотники.

Первые шесть месяцев игры были самыми трудными. Сергей и его друзья могли находиться в подземелье только шесть часов. В течение первых двух лет его аккаунт пополнялся каждый месяц, но было трудно совмещать WoW с подготовкой к свадьбе.

-Через несколько лет гильдия разрослась до десятков человек -Я больше не входил в подземелья высокого уровня. Появились семьи с детьми.

Этот человек сумел сыграть почти в каждой категории. Он помнит открытие DarkGate с расширением BurningCrusade, волнение на сервере и полчища мобов, которые не давали Альянсу расширяться.

В какой-то момент наш босс расплатился своей кредитной картой, — вспоминает Метцен. ‘Мы отложили проект и попытались его улучшить. Но многие издатели находились в очень плохом финансовом положении».

Warcraft II: Beyond the Dark Portal (1996) – люди наносят ответный визит

Warcraft II: Beyond the Dark Gate

Blizzard не хотела писать еще одну новую игру, а интерес к вселенной Warcraft постоянно рос, поэтому студия выпустила дополнение. Dark Portal значительно повышает роль героев, как с точки зрения истории, так и с точки зрения игры. Герои будут намного здоровее и мощнее обычных юнитов, и во многих миссиях героям придется не только убивать врагов, но и спасать их.

Сюжет дополнения впервые в серии игр Warcraft перенесен из Азерота на планету орков под названием Дренор. Темные врата, через которые орки вторгались в мир людей в первых двух играх, были разрушены в Warcraft 2, но сохранили свою функциональность. Шаман орков, Нерзул, в конечном итоге пытается объединить различные расы зеленокожих людей и пытается захватить Азерот. И люди, пресытившись всем этим, наконец решают посетить свою родину. Орки. Таким образом, боевые действия в игре также происходят на новых типах местности.

В отличие от предыдущих игр серии, дополнение было разработано не самой Blizzard, а компанией CyberloreStudios. Возможно, именно поэтому она получилась, неплохой, но не такой успешной, как оригинальные игры.

Warcraft III: Reign of Chaos (2002) – больше рас, еще и в 3D!

Warcraft III: Reign of Chaos

В период с 1996 по 2002 год Blizzard выпустила три легендарные игры (Diablo, StarCraft и Diablo II) и не имела времени и ресурсов для продолжения серии Warcraft. Однако с тех пор, как в 1999 году было объявлено о выходе третьего продолжения серии, большая аудитория ждала его. Blizzard не могла подвести своих фанатов, и долгожданная игра была выпущена.

Warcraft III: Reign of Chaos

В то время игры переживали очередную революцию, в моду снова вошли элементы RPG во всех играх (от гонок до симуляторов). И графика становилась все более требовательной. Таким образом, новый Warcraft сохранил все преимущества предыдущей части и был дополнен множеством функций и бонусов.Наконец, графика игры стала по-настоящему трехмерной и гораздо более насыщенной, чем в предыдущей. Расы в игре были удвоены (к людям и оркам теперь добавились ночные эльфы и нежить), а герои теперь доступны для каждой миссии. Герои больше не были просто «толстыми» юнитами, а имели свои собственные модели, накапливали опыт и улучшали навыки.

Благодаря живым героям с интересными характерами и судьбами, Warcraft III вышла на новый уровень и стала еще более культовой, чем предыдущие части серии. Так, история взлета и падения молодого человеческого принца Артуса в игре — это почти обычный пример того, как благие намерения и уверенность могут почти сразу привести в ад в буквальном смысле.

Warcraft III: The Frozen Throne (2003) – а теперь щепотка РПГ… ой!

Warcraft III: The Frozen Throne

Каждое племя в третьей части дополнения получило как минимум по одному новому юниту, но герои… Помимо прокачки, в магазине можно было приобрести модную одежду, навыки улучшались, а роль героя была чуть ли не ключевой в каждой миссии.

Были также дополнительные нейтральные герои, которых можно было нанять. А кампания орков была больше похожа на RPG, чем на RTS. Стоит ли говорить, что она вышла в виде Warcraft III: FrozenThrone и модификации легендарной Defenceof the Ancients (также называемой Dota). В то время это был совершенно новый вид MOBA. Именно FrozenThrone завершил как сюжет, так и переход от первых сражений людей и орков к игровому процессу, к бомбам, которые взорвались через год после выхода дополнения.

Продолжение, Warcraft II: TidesofDarkness, было выпущено в следующем году. Согласно сюжету, после поражения людей в прошлой части они решили переселиться на континент Лордерон, но орки также решили занять его, породив «Вторую войну».

Тайм-аут.

После выпуска второй части расширения, которую индустрия назвала одной из лучших игр своего времени, Blizzard решила взять перерыв и сосредоточиться на других проектах.

Компания продолжала быть очень продуктивной, выпустив Diablo в 1996 году и StarCraft в 1998 году. Эти игры были также известны тем, что создавали серии, которые быстро становились культовыми.

История развития серии Warcraft

История развития серии Warcraft

‘Почти сразу мы перестали гнаться за сроками, потому что в 90-е годы нам приходилось одновременно работать над такими проектами, как StarCraft 2, Warcraft 3 и WoW. Нам не нужно было беспокоиться о датах выхода той или иной игры. Мы просто наслаждались этим. Процесс «Мы уделили каждому титулу столько внимания, сколько было необходимо для достижения хорошего результата», — сказал Дидье.

Blizzard также запустила Battle.net в 1996 году. Это онлайн-сервис, который позволяет пользователям находить живых соперников, не выходя из игры. Battle.net не только сыграл важную роль в популярности Warcraft III, но и оказал значительное влияние на развитие многопользовательской игры в целом.

История развития серии Warcraft

Приключения Warcraft: повелитель кланов

Интересно, что изначально Blizzard планировала вернуться к серии с Warcraft Adventures: Lord oftheClans, игрой в жанре point-and-click action, а не Reign of Chaos.

Согласно сюжету, после того как орки были побеждены во второй части, Альянс решил использовать их в качестве рабов, главных героев Orcsrail. Выросший в неволе Трал стал одним из новых лидеров орды и должен был восстать против людей.

История развития серии Warcraft

Странно представить себе юмористический квест в серии Warcraft, но Blizzard сотрудничала с Animation Magic и даже завершила работу над завязкой, прежде чем отменить релиз. Компания признает, что Lord of the Clans не соответствует ее собственным стандартам.

История развития серии Warcraft

Warcraft III: Reign of Chaos (2002).

Поклонники серии и жанра в целом были в восторге, когда Blizzard наконец-то выпустила третью часть игры. Миллион проданных копий за первый месяц и номинации на звание «Игра года» от шести различных игровых изданий говорят сами за себя.

Blizzard добавила элементы RPG, представив новую 3D-машину, сделав акцент на истории и введя в игру героев. Кроме того, одним из ключевых нововведений царствования Хаоса стали две новые расы — Ночные эльфы и Бессмертные.

История развития серии Warcraft

Испытав уникальный гоночный опыт с уникальными особенностями в StarCraft, в Warcraft 3 разработчики решили опереться на эту идею и предложить новый стиль игры, чтобы игроки могли найти то, что им подходит. В то же время Blizzard стремилась расширить историю и окружение Warcraft и обогатить мир серии.

Одной из причин включения Ночных эльфов в игру было желание Blizzard представить представительную древнюю расу, которая помогла бы ей рассказать историю о том, что произошло до начала серии Warcraft.

История развития серии Warcraft

Разработчикам с трудом удалось завершить многопользовательскую игру, которая, можно сказать, была приоритетом в разработке. Не раз им приходилось серьезно переделывать однопользовательскую кампанию после внесения изменений в многопользовательскую.

История развития серии Warcraft

Оцените статью
club-cs.ru