ИНДИ ИГРЫ: Жанр, которого не существует. Что такое инди игры

А благодаря Стим Ранний Доступ появилась возможность не ждать несколько лет до окончания проекта, а поиграть в него уже «завтра», оставив комментарий лично разработчикам и посоветовав, что можно улучшить в их проекте. Вот это со причастие и есть та новая магия, которая изменила мир инди игр, и продолжает это делать по сей день.

Что такое игры AAA, AА и инди

В этой публикации, друзья, рассмотрим такой интересный вопрос — что такое AAA и AА игры. Даже если вы игрок так себе, не могли не столкнуться с фигурированием в информации термина «игры AAA». Это термин, указывающий на отношение видеоигр к неофициальному высокому классу, а, соответственно, это игра с большим бюджетом, предположительно качественная и крутая. Несмотря на неофициальность такой классификации, её широко используют рекламщики в целях продвижения игр. Что повлекло за собой её проникновение в обиход. Но раз это классификация, то есть и другие классы видеоигр — AА и инди. Что это всё за классы? Давайте детально во всём разбираться.

Итак, друзья, неофициальная классификация видеоигр – компьютерных и консольных. Она не утверждена никакой организацией по стандартизации. Порождена и взращена маркетологами как инструмент определения крутизны игр. Критериями отнесения игр к тому или иному классу являются её общий бюджет, включающий затраты на разработку и рекламную кампанию, размах самой рекламной кампании, масштабность издателя игры. Основных классов 3:

AAA (Triple-A) — это неофициальный класс высокобюджетных видеоигр, и это высший класс видеоигр. Это игры масштабные, проработанные, сложные, рассчитанные на массовую аудиторию. С хорошей технологичной графикой.

И это игры с огромными финансовыми вложениями в разработку, над ними трудятся сотни сотрудников, привлекаемые издателем. И это игры с огромными финансовыми вложениями в популяризацию, в первую очередь в рекламную кампанию к выпуску. Часто бюджет на рекламную кампанию игры сравним с бюджетом её разработки, а иногда даже и превышает последний. Чем больше бюджет игры, тем теоретически больше возможностей сделать её высококлассной – подобрать интересный сюжет, проработать геймплей, постараться с графикой. Класс игр AAA сравним с термином «блокбастер» в киноиндустрии – популярным, коммерчески успешным кинопродуктом. Эти критерии применимы и к играм AAA: такие игры должны быть непременно успешны и нести окупаемость вложенных издателем средств. Бюджет игр AAA стартует от $50 млн и может достигать невероятных размахов. Из числа современных игр AAA-игр подавляющее большинство. Нынешний пользователь избалован, ему есть из чего выбирать, и для любого игрового проекта с заявкой на массовый успех стартовые $50 млн – это пыль.

Один из рекордсменов по бюджету в классе игр AAA – игра Destiny, научно-фантастический шутер от первого лица, вышедший в 2014 году. Её бюджет составил $500 млн.

В числе прочих игр AAA с внушительным бюджетом от $100 млн:

  • Grand Theft Auto V — $265 млн,
  • Call of Duty: Modern Warfare 2 — $200 млн,
  • Star Wars: The Old Republic — $180 млн,
  • Star Citizen — $175 млн,
  • Final Fantasy VII – $145 млн,
  • Grand Theft Auto IV — $110 млн,
  • Red Dead Redemption — $109 млн,
  • Max Payne 3 — $103 млн,
  • Deadpool — $100 млн,
  • Bioshock Infinite — $100 млн,
  • Battlefield 4 — $100 млн,
  • Disney Infinity — $100 млн.

Но, друзья, богатые тоже плачут. Создание высококлассных игр несёт большие экономические риски. Если игра не окупится, если будет провальной, может привести к банкротству и закрытию издателя. И чем масштабнее бюджет игры, тем большие у него риски окупаемости. Дабы повысить шансы окупаемости, создатели игр предпочитают идти проторенными дорогами, избегая новых идей. А проторенные дороги – это в результате избитые шаблоны: замыленный сюжет с прогнозируемым концом, устоявшийся геймплей. Мало какие игры нынче могут удивить своей оригинальностью, многие пронизаны конвейерностью и коммерцией. Яркие примеры — Assassin’s Creed, Need for Speed, Call of Duty, это серии игр, поставленные на поток издателем для заработка.

↑ Инди-игры

Инди-игры – это независимые видеоигры, созданные без участия издателя, одним разработчиком или узким кругом разработчиков. Это немасштабные игры, с малым бюджетом или его отсутствием вовсе. Со скудной графикой, но хорошим геймплеем, часто уникальным. Отсутствие бигбоссов даёт возможность разработчикам максимально отойти от шаблонов игровой индустрии и создать самородок. И иногда такой самородок становится золотым. Самый яркий пример – Minecraft.

Другие инди-игры: Timberborn, Journey, Braid, World of Goo, Super Meat Boy, Limbo, Inside.

У инди-игр есть свой подкласс — III (Triple-I), это игры с большими бюджетами, с амбициями игр AAA. Но, как и обычные инди-игры, они независимые, разрабатываются в узком кругу, финансируются за счёт краудфандинга (народного финансирования) или средств сообществ разработки игр. Это проекты, предлагающие инновации и креативные идеи. Примеры таких игр: The Witness, Hellblade: Senua’s Sacrifice, Ancestors: The Humankind Odyssey.

Приключенческий симулятор выживания. Чтобы вы делали, оказавшись на плоту в открытом океане? Вокруг – только вода, которая прячет кровожадных акул. Игрокам предстоит попробовать выжить в такой ситуации.

Тёплое крыло издателя

Боюсь, начать мне придётся с дежурной фразы об определении самого слова «инди». Indie – это сокращение от английского «independent», то есть «независимый», и, таким образом, мы и получаем главный аспект, отделяющий инди-игры от НЕинди – это имеет ли студия-разработчик за спиной крупного издателя или же берёт всю маркетинговую рутину на себя. И зависимость здесь стоит воспринимать не как метафору, а в самом прямом смысле. Почему? Начнём с того, кто вообще такой издатель?

Издатель – это компания, к которой приходит разработчик, представляет свою идею, и, если она издателю понравится, он забирает этого разработчика под своё тёплое крылышко, кормит его и ублажает. Продолжается это до тех пор, пока разработчик воплощает свою идею в жизнь в виде новой игры, а затем издатель помогает эту игру продвинуть, чтобы об игре узнало, а главное КУПИЛО, как можно больше людей. А сам издатель получает с этого крупный процентик, и в зависимости от заключённого с разработчиком договора, ещё и права на издание всех последующих игр франшизы, если таковая планируется.

Отсюда следует, что чем успешнее оказывается игра, а успех всегда исчисляется количеством проданных копий, тем выгоднее издателю. Потому издатель будет делать всё, чтобы не только разрекламировать игру и пустить её в массы, но и сделать ее интересной массовому игроку, а не отдельным группкам заинтересованных. И делается это очень, скажем так, «неприятным» способом: издатель начинает вторгаться в «личное пространство» разработчика и диктовать свои условия.

Разработчик понимает, что без кормушки, его идея не доберётся до финала, а потому ему приходится идти на компромиссы с издателем: отрезать всё, что тому не нравится, и добавлять, то, что издатель считает нужным. А это напрямую влияет на концепцию игры, начиная с сюжета и заканчивая конкретными механиками. А бывает и того хуже: издатель начинает требовать срочного издания игры, привязывая ее выход к какой-то определённой дате или событию, и в итоге игры выходят сырыми, забагованными или с кучей вырезанного контента.

Новые идеи — это страшно

И вот так получается, что игры с гриндом, вышками и т.д., которые, казалось бы, все так люто ненавидят, оказываются самыми успешными. Массовая аудитория куда охотнее покупает гриндилки, а не сюжетно ориентированные, глубокие по своей задумке проекты. Издатели любят деньги, и можно ли их в этом упрекнуть? Я считаю, что нет, таков бизнес. Среди разработчиков есть множество талантливых ребят, которые вынашивают блестящие идеи и мечтают воплотить их в своих играх. Но далеко не всегда идеи встречаются с восторгом, какими бы уникальными они ни были. Всё субъективно, а игроки в своей массе капризны и далеко не всегда готовы к «обновлениям» в привычной схеме.

Удачный пример – Resident Evil 4: игра объективно отличная, но встреченная многими фанатами прежних частей весьма прохладно за уклон в сторону шутера и в целом повысившийся динамизм происходящего. И я знаю, что сейчас игра считается отличной частью и окупилась сторицей, но нельзя отрицать, что многие отказались принять игру в годы выхода только из-за новшеств.

И это нормально, у всех свои вкусы: кому-то может нравиться одно и не нравиться другое; кто-то любит Assassins Creed: Odyssey, а кто-то ненавидит Far Cry: New Dawn и наоборот. Издатели делают вложение с расчётом на то, что в будущем оно вернётся им сторицей. Новые идеи – это всегда риск, а издатель не любит рискованные вложения, особенно с учётом того, что стоимость пропитания разработчика и создание его детища обходятся в немалые суммы, и стоимость эта с каждым годом растёт. Но есть также и уже показавшие себя рабочие схемы, которые с большой вероятностью снова принесут большой доход. Отсюда и берётся «гриндо\вышечная» штамповка в играх Убейсофта.

И вот это давление со стороны издателя, вмешательство в концепцию, требование изменений, в конце концов, установка строгих сроков побуждают творцов взглянуть на разработку своей игры по-другому.

В глаза сразу бросается уникальный стиль игры. Мультипликационная графика, не слишком яркая и не мрачная. Но это только обложка – на содержание Pyre куда богаче, и вот несколько ее особенностей:

Полезная информация

Полезные телефоны Москвы

Экстренные службы, телефоны доверия, эвакуация автомобилей и автопарковки, медицинская помощь, ветеринарные услуги и др.

Налоговые инспекции Москвы и С.Петербурга

Он-лайн справочник по налоговым инспекицям двух столиц

Банки Москвы, С.Петербурга и др. городов

Он-лайн справочник крупнейших банков России и их филиалов в крупных городах разных регионов.

Ну, а чтобы открыть свою студию, нужен опыт либо деньги, за которые этот опыт можно купить. Лучше, конечно, и то и другое, потому что, имея опыт и не имея денег, придется тратить третий важный ресурс — время.

Инди игры это как игры только инди

В настоящее время понятие инди разработчика стало намного шире, чем было лет 10 назад. Грубо говоря, сейчас под инди понимается любой разработчик, который делает игру за свой счет без влияния издателя. И не важно какой бюджет его проекта — или $10 000 000. А состав команды может варьироваться от одного до нескольких десятков человек в команде.

А когда-то давно инди разработчиками назывались люди-одиночки, которые делали полностью игру сами, реализуя почти весь контент и код самостоятельно. Они были идеалистами, и, как голодному художнику, им было не важно насколько будет популярна их игра — важно было выразить себя и показать публике свои оригинальные взгляды.

Сейчас под понятие Indie попадают и первые и вторые. У меня даже есть теория возникновения этого слова: от Individual (Indi) и Independent (Inde). Как видно, сокращения этих двух понятий довольно похожие, осталось только последние буквы i и е использовать одновременно, и мы получаем универсальное понятие — Indie. О происхождении этого слова в интернете ходит много теорий, и теперь вы знаете еще одну.

Flappy Bird (Разработчик на этой бесплатной игре зарабатывал 50 000 долларов в день)

Insomnia (Очень стильная и атмосферная игра от наших разработчиков из Самары)

Indie — это модно

Есть много довольно крупных студий разработчиков, которые называют себя Инди. Зачем?
Все просто — это увеличивает лояльность игроков. Добавляет очки “бунтарства” данной студии, создавая фон, будто игра идет в разрез с мейнстримом.

Hawken — Indie игра. Вы знали? А о том что у нее бюджет в 20 млн долларов тоже знали?
И что ее делают профессионалы с десятилетним опытом работы в крупнейших студиях, знали?

Hawken

Но все же технически они — Инди. Однако как мы можем проверить, что они действительно не зависят от мнения тех людей, кто инвестировал в них деньги?

Я бы тогда и Halo тоже назвал Indie игрой — во всяком случае, первую точно.

True Indie

Но есть множество других Инди, таких как Amnesia, Overgrowth, Dustforce, Meatboy и другие.

Dustforce

Owergrowth

Есть более артхаусные, а есть более популярные проекты, но их объединяет одно — то, что я считаю ключевым в понятии Инди-разработчиков. И это не независимость от издателя и чужого мнения, а независимость от мейнстрима. То есть акцент на нишевую аудиторию, фанатов какого-либо жанра, механики, визуального стиля и т.п.

Как правило, нишевая аудитория для крупных инвесторов/издателей выглядит слишком рискованной и не рентабельной. Но в этом и есть отличие инди разработчика от крупной компании. Они хотят делать интересную игру в первую очередь, а вырученные за нее средства — результат интереса аудитории и возможность продолжить делать интересные и оригинальные игры дальше. Интересы же мейнстрим компаний — сделать игру, которая зацепит максимально широкую аудиторию и принесет максимальную прибыль.

Оцените статью
club-cs.ru