Возможно, в 2012 году мало кто слышал об этом файтинге, но работа японских создателей Autumn Games очень популярна в Стране восходящего солнца. SkullGirls — это мультиплатформенный файтинг, в котором игроки управляют красивыми девушками, выполненными в стиле аниме.
10 лучших файтингов за последнее десятилетие на ПК, PS4, Xbox
Игры-драки идеально подходят для игры с друзьями или для отдыха после напряженного рабочего дня. Такой игрой можно наслаждаться как на простом любительском уровне, так и на уровне киберспортсмена, когда запоминаются все комбо и данные кадров. А сообщество фанатов — это разнообразный мир со своими историями и турнирами. Если вы ищете, что взломать, мы составили список из 10 лучших файтингов последнего десятилетия.
- Mortal Kombat X
- Несправедливость 2
- Ultimate Marvel vs Capcom 3
- Теккен 7
- Street Fighter V
- Guilty Gear Strive
- Dragon Ball FighterZ
- King of Fighters XIV
- Инстинкт убийцы
- Soul Calibur VI
- Похожие темы:.
Mortal Kombat X
- Жанр: файтинг
- Дата выхода: 14 апреля 2015 г.
- Разработчик: NetherRealm Studios
- Издатель: Warner Bros. Интерактивные развлечения
- Платформы: PC / PS3 / PS4 / Xbox One / Xbox Series X
Серия игр Mortal Kombat занимает особое место в сердцах поклонников виртуального насилия в СНГ. Насилие, яркие боевики и простота игр быстро завоевали любовь всего мира. Когда я был маленьким, дети в саду обычно спорили, кто круче — Скорпион или Sub-Zero?
В 10-й части разработчики добавили новых героев, извлекли весь кровавый сок из графики, которая льется в разные стороны с каждой смертельной смертью, и постарались сделать боевую систему максимально доступной. Сегодня большинство игроков уже поставили Mortal Kombat X на свои полки, переместив ее на 11 место. Однако 10 по-прежнему радует игроков: по сравнению с MK11, бои в 10-й части быстрее и динамичнее, а бойцы кажутся более сбалансированными.
Минимальные системные требования:.
- Операционная система: Vista / Win 7 / Win 8 / Win 10
- Процессор: Intel Core i5-750 / AMD Phenom II X4 965
- ОПЕРАТИВНАЯ ПАМЯТЬ: 3 ГБ
- Видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 460 / AMD Radeon HD 5850
- Дисковое пространство: 36 ГБ
Рекомендуемые системные требования:.
- Операционная система: Windows 7/8/10
- Процессор: Intel Core i7-3770 / AMD FX-8350
- Видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 660 / AMD Radeon HD 7950
- ОПЕРАТИВНАЯ ПАМЯТЬ: 8 ГБ
- Дисковое пространство: 40 ГБ
Несправедливость 2
- Жанр: файтинг
- Дата выхода: 16 мая 2017 г.
- Разработчик: NetherRealm Studios
- Издатель: Warner Bros. Интерактивные развлечения
- Платформы: PC / PS4 / Xbox One / Xbox Series X
Еще одной успешной игрой, созданной создателями MortalKombat из NetherRealmStudios, стала Injustice 2, в которой герои DC Comics встретились лицом к лицу в ярости. В список бойцов вошли все любимые фанатами герои, от Бэтмена и Супермена до Зеленой стрелы и Флэша.
Игра оказалась удобной для новичков. Часа достаточно, чтобы выучить движения персонажей. И вам не нужно двигать большим пальцем по контроллеру, чтобы добиться красивых комбинаций.
Минимальные системные требования:.
- Операционная система: Windows 7 / Windows 10
- Процессор: Intel Core i5-750 / AMD Phenom II X4 / AMD Ryzen
- Графическая карта: GeForce GTX 570
- ОПЕРАТИВНАЯ ПАМЯТЬ: 8 ГБ
- Дисковое пространство: 52 ГБ
Рекомендуемые системные требования:.
- Операционная система: Windows 7 / Windows 10
- Процессор: Intel Core i3-2100 / AMD FX-6300 / AMD Ryzen 5 1400
- Видеокарта: GeForce GTX 780 / AMD Radeon R9 290 / RX 570
- ОПЕРАТИВНАЯ ПАМЯТЬ: 8 ГБ
- Дисковое пространство: 60 ГБ
На первый взгляд, Yie ar Kung-Fu может показаться несерьезным, и так оно и есть. Оригинальная аркадная версия включала 5 и 11 противников. В аркадной версии главный герой также мог воссоздать до 16 различных движений, сидя, стоя и прыгая.
Начало всего. Первые файтинги на аркадных автоматах
В 1970-х годах домашние консоли не имели возможности играть в дуэли. Поэтому неудивительно, что первая боевая игра появилась на аркадных автоматах, изначально представляя собой, по сути, спортивный симулятор для двух игроков.
В частности, речь шла о черно-белом чемпионе в тяжелом весе. Это был симулятор бокса, полностью «уровневый», но уже содержащий основы файтинга. На экране было два боксера, можно было играть с другом, а элегантные элементы управления были выполнены в виде боксерских перчаток. С появлением PVP в 1976 году чемпионы-тяжеловесы стали очень популярны, но все еще далеки от всего вида. Однако почести и похвалы в этой игре-битве обусловлены лишь тем, что она была первой.
После ранних чемпионов последовали игры, которые известны многим до сих пор: Karate Champ (1983) и Karate Champ (1984). Первая была симулятором бокса, вторая — карате-гонок (по совпадению, обе игры позже были перенесены на NES, где принесли много новых поклонников жанра).
Karate Champion был особенно удачен, потому что его показали в фильме Bloodsport, где герой Жан-Клода Ван Дамма проявил себя как настоящий учитель карате.
Отбой! он, по сути, поднял идею чемпиона в тяжелом весе на новый уровень, и Karate Champion совершил качественный скачок. Во-первых, игра была действительно яркой и красивой. Во-вторых, участники боролись не только руками, но и ногами, что давало им хороший удар по ногам и корпусу! Более того, у игры был сюжет. Мы играли за молодого бойца, участника чемпионата по каратэ, который сражался за первое место в турнире, а затем ему пришлось бороться за первое место в таблице.
Рост популярности. Файтинги 8-битной эпохи
Во время правления 8-битных консолей тип файтингов продолжал стремительно развиваться. В частности, новая идея, предложенная разработчиками игры Urban Champion (1984), перенесла боевые действия на городские улицы. В этих сражениях проигравшие падали в канализационные ямы, а близлежащие окна часто расцветали головами бойцов (бунты снимались с бдительной полиции, выкатывающейся прямо на поле боя).
Сама игра имела очень низкую графику и чудовищно медленное управление. Urban Champion по праву считается одной из самых слабых игр для консоли NES. И хотя на этой консоли мало игр про сражения, вы можете найти несколько гораздо лучших игр про сражения, чем Urban Champion. Еще один несомненный успех 8-битного сезона — игра Yie Ar Kung-Fu, выпущенная в 1985 году. Кстати, эта игра была очень популярна в нашей стране. .
Идея понравилась еще и потому, что Yie Ar Kung-Fu больше не был спортивным симулятором, а был вдохновлен фильмом гонконгской студии. Простой сюжет представляет бойца ближнего боя, который должен «вырубить» нескольких врагов, ударяя или пиная их одного за другим, в то время как многие из них имеют острое оружие. Самая популярная 8-битная версия содержала всего пять соперников. Аркадная версия была намного красивее и предлагала возможность сражаться почти с дюжиной врагов. К сожалению, в Yee Al Kung Fu не было возможности играть парами. Тем не менее, великолепные приемы, привлекательные противники, красивая графика, веселая восточная музыка и захватывающий геймплей сделали Yee Al Kung Fu лучшим файтингом 80-х годов. Более того, у игры было все, чтобы развиться в целую вселенную, не меньше, чем у современного хита. Однако Konami окончательно «похоронила» серию в 1986 году, выпустив несколько малоизвестных сиквелов на домашних платформах, включая Commodore 64 и ZX Spectrum.
Настоящей находкой 1984 года стала легендарная Karateka, созданная Джорданом Мекнером, который позже создал легендарного Принца Персии. Karateka — это прекрасная история о молодом воине, который вторгается в замок жестокого феодала, похитившего его любимую девушку. На этом пути воин-каратист преодолевает множество препятствий, в том числе побеждает многих слуг феодала, сокрушает их всех в честном поединке и уменьшает решетку. Karateka была захватывающей не только благодаря своему увлекательному сюжету, но и отполированному геймплею, красивым ударам и очень плавным движениям бойцов.
Другими заметными файтингами 1980-х годов были The Way of the Exploding Fist (1985), которая также была домашней игрой по карате, и новаторская Galactic Warriors (1985), первый файтинг, в котором были представлены роботы-меха. Galactic Warriors также предложила несколько инноваций в геймплее, таких как блокирование воздушных целей и возможность наносить несколько воздушных ударов одновременно. Это также была первая игра, в которой появилась полная шкала здоровья персонажа. Единственным недостатком файтингов была чрезмерная медлительность бойцов.
Расцвет жанра. Эра 16-битных приставок
Настоящий взлет жанра файтингов начался с выходом игры Street Fighter II в 1991 году. Эта игра почти сразу же была перенесена на SNES и Sega Genesis. В этой игре много чепухи; мало кто слышал об одном из лучших файтингов начала 90-х годов. Отметим, что в игре есть все лучшее из первой части: концепция чемпионата, множество незабываемых бойцов, красочные локации и незабываемые суперудары. К этому добавляется возможность играть за выбранных воинов, включая боссов. Это стало возможным благодаря дополнению, выпущенному позже.
В целом, 1990-е годы можно назвать золотым веком жанра. Через несколько месяцев после выхода Street Fighter II компания SNK выпустила Arcade’s Fatal Fury: King of Fighters, а позже — на консолях Sega Genesis, SNES и Neo Geo. Главным новшеством Fatal Fury стала возможность соревноваться на двух линиях. Большинство арен в игре включали две линии движения персонажа. Линия за линией фронта и линия за локацией, позволяющая игрокам перемещаться между линиями. На аренах Fatal Fury чередовались день и ночь: первый раунд проходил утром, а второй — под ночным звездным небом. Простая история рассказывала о турнире по боевым искусствам, проводимом в небольшом американском городе и финансируемом местным преступным альянсом. Между тем, графика Fatal Fury напоминала графику Street Fighter II.
С другой — Mortal Kombat, вышедший в 1992 году; еще одной его особенностью была чрезвычайная жестокость смерти, вызвавшая в то время бурные дебаты в Конгрессе США. В частности, Mortal Kombat стал одной из причин появления рейтинговой организации ESRB. Дополнительными особенностями игры стали оригинальные персонажи, захватывающий геймплей и продолжительная сюжетная линия. Впервые в боевую игру был включен сильный элемент фэнтези. Сюжетная линия повествовала о конфликте между лучшими воинами двух разных миров.
В общем, в 1992 году файтинги пришли как поток богатых ракурсов. SNK выпустила Samurai Shodown. Здесь впервые появились бои с использованием острого оружия, всевозможных мечей, парашютов и курток. Интересными были и сцены, в которых Samurai Shodown вел борьбу с феодальной Японией.
Sega выпустила игру Eternal Champions (Arcades, Genesis). Это еще одна игра с великолепным сеттингом, но на этот раз основанная на времени. В Eternal Champions главными героями были бойцы, собранные из разных эпох некими высшими существами и устраивавшие между собой турниры. Помимо красивых картинок, Champions of Eternity развлекала игроков судьбой бойца.
В 1992 году неугомонная SNK выпустила серию игр Art of Fighting. Игры были выпущены на Sega Genesis и Super Nintendo, а также на аркадных автоматах. Особенностью игры был опыт игрока, в традициях Karateka и Yie Ar Kung-Fu. Ни разу мы не приезжали на турнир и не играли как бойцы, чтобы показать соперникам! Нет, на этот раз мы играли за молодого парня, который расправляется с криминальными боссами в маленьком городке. Герой переходил от одного противника к другому противнику по цепочке и победил одного врага. Эта картина очень напоминала другие боевые игры SNK того времени.
Игра характеризуется необычными персонажами и нестандартным оружием. Большинство из них вооружены разнообразными лезвиями, но есть и весьма экзотические варианты — якоря, пара вееров, зяблик, бильярдные палки, гигантский скальпель и т.д.
2D и 3D
С появлением игр с 3D-баталиями игры с 2D-баталиями не сдали своих позиций и продолжали развиваться. Однако выбор графики повлиял на игровую механику и начал выявлять различия в геймплее между двухмерными и трехмерными боевыми играми.
Двухмерные боевые игры
Игры с двухмерными боями (Street Fighter, King of Fighters, Guilty Gear, First Human kombat games) основаны на спрайтах, анимированы и аналогично управляются. 9
В большинстве 2D игр с боями используется только одна раскладка. Игровые персонажи могут перемещаться на арену, но не могут отступать в ее пределах. 10 Угол, под которым игрок смотрит на арену и персонажей, всегда остается неизменным. В двухмерных боевых играх особое внимание уделяется использованию высоты, так как глубина экрана не может быть использована. Очень высокий прыжок персонажа впервые появился в игре X-Men: Children of the Atom 2 от Capcom, и атаки в прыжке являются важным элементом игры. Среди других примечательных особенностей — атаки с использованием небольших материальных объектов или энергетических капель (ракеты на сленге), а также система блокировки с двумя уровнями атак, разделенными на над головой и под головой. Третий тип блокады, воздушная блокада, присутствует не во всех играх. Поскольку файтинги изначально были именно двухмерными, игровая система долгое время страдала от корректировок и дополнений. В результате двухмерные файтинги часто содержат более известные и универсальные технологии, чем трехмерные игры того же типа.
Существует множество игр-кроссоверов внутри двухмерных боевых игр. В одной игре участвуют персонажи, взятые из множества различных боевых игр, причем количество персонажей исчисляется десятками, иногда превышая 50. Как правило, игроки создают команды из разных персонажей, которые могут меняться друг с другом в течение раунда и могут использовать неактивных персонажей для помощи активным. Кроме того, часто есть возможность выбора различных боевых систем, полученных из боевых игр, включенных в комбинированную игру. Примерами являются X-Men vs Street Fighter и Marvel vs Capcom от Capcom или Fighters Megamix от Sega.
3D игры сражения
В играх с трехмерными боями (Virtua Fighter, Soul Calibur, Tekken, Dead Or Alive и Last Bronx) все графические элементы представляют собой полигональные модели, и игроки могут рассматривать их со всех сторон.
Однако боевые 3D-игры позволяют игроку использовать только два измерения, фактически делая игру двухмерной (в 2D-играх используются ширина и высота, в 3D-играх — ширина и глубина). 11 Геймплей некоторых боевых 3D-игр очень похож на геймплей 2D-игр; третье измерение, глубина арены, используется скорее как одна из дополнительных возможностей уклониться от атак противника, чем как неотъемлемая часть боевой системы. 12
В отличие от 2D игр, персонажи в 3D играх имеют возможность продвигаться вглубь арены, прыжки и ракеты имеют меньшее значение в игре, уровни атаки и блокады более сложные и, как правило, делятся на более высокие, более высший, средний и низший уровни. Кроме того, для игр с трехмерными боями характерно снижение скорости атаки. Мультяшные 3D-модели игр часто создаются с помощью специального программного обеспечения. Он обрабатывает показания датчиков, окружающих тело, и выполняет определенные движения человека. Записанные модели движения требуют больших последовательностей кадров, чем разработанные спрайты, но выглядят более реалистично.
Игровой баланс
Баланс боевой игры описывает всех персонажей и то, есть ли среди них особенно сильные или очень слабые бойцы. В идеале персонажи должны обладать одинаковыми способностями, независимо от стиля боя. Простейшим примером балансировки является уравнение силы бойца через движение и скорость удара. Сильный, но медлительный персонаж с медленными атаками уравновешивается против слабого, но очень атлетичного персонажа, что дает возможность более слабому бойцу избежать сильных атак и нанести больше собственных ударов. Минимальный линейный баланс предполагает уравнивание силы персонажа через ширину атаки, различные приемы, как ближние, так и дальние, относительно ударов и т.д. Следует отметить, что баланс учитывает только физику самой игры, не включая потенциальные преимущества, возникающие при выборе персонажа с наиболее подходящим для игрока стилем боя.
Как правило, игры с боями предлагают большое количество персонажей на выбор. Это создает дополнительные трудности для разработчика при балансировке игры. Чем более сбалансированы бойцы, тем сложнее поддерживать баланс сил между ними. В этом случае создатели используют обычный трюк и создают клонов — персонажей с очень похожим или идентичным набором движений, несмотря на разную внешность. Например, в оригинальной игре Street Fighter два главных героя, Рю и Кен, были клонами. Добавление существующих персонажей ускоряет рост, потому что вы не тратите время на их повторный допрос. Следующая версия игры обычно добавляет отличия в геймплей клонов. 13
Хотя кризис баланса конкретной боевой игры в значительной степени субъективен, существует широкий спектр взглядов на эту сторону игры. Например, Samurai Shodown III часто называют несбалансированной игрой, в то время как серия игр Guilty Gear обычно считается сбалансированной. 15 16
Киберспорт
Организаторы киберспортивных турниров используют сильный соревновательный элемент файтингов. Например, в Японии журнал Arcadia, посвященный аркадной индустрии, с 2003 года проводит крупный чемпионат по Battlefield под названием «Tugeki — Super Battle Opera», а в США проводится чемпионат «Evolution». Важность кибертурнира определяется не только количеством участников, но и величиной призового фонда. Это очень важно, поскольку только так можно выиграть денежный приз, который имеет огромное значение. 17
Соревнования по консольным играм всегда проводятся в одном помещении, так как в них нет сетевой игры. Все крупные киберспортивные мероприятия привлекают участников и организаторов, но зрители также получают возможность наблюдать за гонками на большом экране. Финальный матч Большого чемпионата записывается, а после турнира открыт для публики.
В России Fighting Championship организуется Fight.ru с 2005 года. Одним из менее значимых организаторов является журнал Strana Igry. У 18 российских турниров нет постоянных спонсоров, а призовые деньги гораздо скромнее, чем у зарубежных чемпионатов. 19
Бесконечные истории о мечах и душах… Soul Calibur 6 только что вышла, но уже вызывает восторг у старых поклонников. Серия Soul Calibur — это самая известная боевая игра с оружием, которое долго не могло найти себя. Но с SC6, которая очень похожа на вторую часть фаворита, серия снова встала на ноги.
1983 — Удар!!!
Легендарная боксерская игра, которая сначала завоевала огромную популярность на аркадных автоматах, а затем была перенесена на NES и SNES. Выступая в роли безымянного зеленоволосого бойца, игроки сражались за чемпионский пояс, поочередно сталкиваясь с мультяшными противниками.
Машина имела два экрана. На нижнем экране отображалась сама битва, а на верхнем — статистика здоровья и таймер. Было три раунда, в которых игрок идеально нокаутировал своего противника. Каждый удар зарабатывал «К.О.» Если противник успешно отражал атаку, его нужно было отправить в нокаут и свести к нулю. Игра Punch-Out имела огромный успех и была продана миллионными тиражами после переноса на NES.
Сиквел Super Punch-Out был выпущен в следующем году и представлял собой по сути ту же игру, но с другим набором врагов. Он также получил большое признание за внедрение новых видов уклонения и блокирования.
1984 — Чемпион по каратэ.
Karate Champion занимает особое место в истории индустрии файтингов, потому что она вывела геймплей файтинга на новый уровень и стала платформой, на которую могли опираться другие разработчики. С его карате, бело-красной одеждой в духе Street Fighter, разделением на несколько раундов и голосом «драки», Karate Champ был тем, что сделало все это таким популярным.
В игре вы берете на себя роль участника турнира по карате, и ваша цель — просто атаковать своих противников. Затем вы набираете половину или целые очки, а как только наберете два, переходите к более сложным противникам. В то время возражений по поводу оздоровительного бара не было.
Некоторое время спустя Каратэ-до: игрок против игрока. Игрок, как и первая часть, более отшлифован, чем продолжение. Игра мало чем отличалась от своей предшественницы, за исключением некоторого нового фона и короткой истории в виде девушки, появившейся после победы в чемпионате.
1984 — Чемпион города.
Дебют Nintendo в области файтингов и одна из худших игр, когда-либо выходивших на NES.
Надо отдать должное разработчикам, которые сделали все возможное, чтобы отличить ее от конкурентов. Вместо здоровья игроки должны были отнимать друг у друга выносливость и сбрасывать противников в ямы, чтобы победить, а иногда с потолка падали цветочные горшки. Кроме того, полицейские патрули регулярно забирали игроков, если те не оставались на месте.
Таким образом, в этом жанре ценность имел не сам городской чемпион, а его отдельные элементы. К сожалению, все усилия застопорились из-за отсутствия базовых элементов управления, таких как прыжки. Однако в то время Nintendo только начинала свою масштабную экспансию в игровую индустрию (ссылка на статью о кризисе 83-го года) и не обращала внимания на проблемы Urban Champion.