War Thunder → New Thunder Show: Промах Промах Фраг. Без промаха war thunder.

Играйте бомбардировщиком в воздушном бою. Японские самолеты являются более подходящими, так как они чаще используются в тихоокеанских государствах, имеющих большое количество военно-морских флотов.

Nuke Thunder: математика и оптимизация

С обновлением «Новая сила» в War Thunder самые успешные игроки в бою получат возможность использовать пользовательское оружие. И это большая проблема — создать визуальный эффект ядерной бомбардировки.

Исходя из существующих калибров советского и американского тактического ядерного оружия 1940-х и 1950-х годов, сила взрыва была установлена на уровне 30-40 килотонн (бомбы Mark 4 и РДС-2), а высота взрыва — около 200 метров (с максимально возможным воздействием ударной волны на землю). Сила и высота взрыва во многом определяют качественную картину взрыва и его развития.

Целью был не только визуальный эффект грибовидного облака (которое можно было изготовить в большом количестве вариантов), но и максимально реалистичное представление взрыва со всеми сопутствующими эффектами — превращение огненного шара во вращающийся огненный тор, образование кольца пламени внутри облака взрыва при остывании внешних слоев, образование «огненного пузыря», характерного для малоконтактных ядерных взрывов, образование конденсационных облаков во влажном воздухе. Все эти эффекты были изучены на основе литературы по физике атомных взрывов в воздухе и на основе хронологических документов ядерных испытаний, проведенных в СССР и США. Окончательная форма взрыва не соответствует ни одному из реально произошедших взрывов — но основными источниками вдохновения послужили тестовые снимки Upshot-Knothole «Grable», Upshot-Knothole «Annie» и Buster-Jangle «Easy».

Продолжительность эффекта атомного взрыва очень велика. Для полного развития облака взрыва в горячей фазе требуется около 30-40 секунд. Для того чтобы достичь стратосферы и рассеяться, требуются десятки минут. Все эти фазы должны плавно переходить одна в другую; распад или замена одного «поколения» частиц другим будет сразу заметна. А если фазы пропущены или эффект схематичен и растворяется в течение двенадцати секунд, любая претензия на реализм теряется.

Более того, игра позволяет свободный полет камеры над полем боя — изображение плоского взрыва, состоящего из множества слоев высококачественных анимированных спрайтов и частиц (как в Call of Duty, Metro 2033 и т.д.), поэтому неприемлемо. Несмотря на высокое качество, такой эффект виден только под одним углом, и при малейшем движении камеры в сторону становится ясно, что это плоская пластина.

Представление взрыва обычными частицами в трехмерном пространстве также неприемлемо — для этого потребовались бы многие тысячи, если не десятки тысяч, крупных частиц со сложными траекториями и цветовыми кривыми. Перекрытие этих частиц будет в сотни раз, и это немедленно съест все возможные резервы производительности, постоянно перезаписывая видеопамять. И по мере уменьшения количества частиц, они станут неразличимы на выходе, в основном из-за сумасшедшей сортировки.

Окончательный список требований к воздействию был следующим:

Длительная продолжительность действия.

Любые ракурсы и облеты камеры (включая возможные облеты внутри эффекта), любое время суток и погода.

Разумное влияние на производительность и минимальное потребление видеопамяти.

Объёмное решение

Единственное решение, которое может удовлетворить этот список требований, — процедурный объемный эффект. Следовательно, атомный взрыв в War Thunder — это единая математическая функция зависимости цвета и плотности облаков от точки в трехмерном пространстве и точки во времени, которая полностью детерминирована в любой момент времени, независимо от предыдущих состояний.

Численное интегрирование этой функции путем реймаршинга дает конечное изображение на экране.

Этот подход полностью решает проблему произвольного ракурса и его влияния на производительность (математика и считывание текстуры при перемаршалинге намного дешевле, чем коэффициент заполнения). С точки зрения длительности и элементов визуальных эффектов сложность задачи мало чем отличается от задания цветовых кривых и траекторий движения для частично отображаемых элементов.

Взрыв был разделен на четыре топологические области: База, туловище, юбка и шляпа. В каждой из этих областей функция плотности и траектория движения облака взрыва даются в другой системе координат, которая лучше соответствует динамике реального атомного взрыва.

Топологическое разделение облака атомного взрыва

Топологическое разделение облака атомного взрыва

Цилиндрическая система координат была выбрана для плоского основания взрыва и стопы, а тороидальная система координат — для юбки и шляпы. Полученные системы координат нормализуются таким образом, чтобы значения рабочих координат для результатов находились в диапазоне о т-1 до 1, а все, что находится за пределами этого диапазона, опускается. Исходные декартовы координаты для неоднородности и нелинейности могут быть дополнительно искажены простыми полиномиальными функциями или шумом.

Когда различные области перекрываются (например, «стебель» столбиков подъема пепла, дыма и пыли является частью как основания, так и колпачка и юбки), результирующие значения цвета и плотности рассчитываются как средневзвешенное из двух значений.

Шляпка гриба — наиболее типичная часть эффекта объема.

Площадь, занимаемая колпачком, отделяется от общей площади, занимаемой эффектом. Декартовы координаты в этой зоне уменьшаются до диапазон а-1…1 и далее преобразуются в тороидальные r, ϕ, Θ. Внешний радиус кольца R является одним из изменяющихся во времени параметров явления. Полученные семейства колец не совсем соответствуют желаемой форме поверхности, поэтому в исходной системе координат производится деформация

где d — радиус-вектор точки в цилиндрической системе координат явления. Эта деформация влияет на тор, и при больших радиусах мы получаем луковичную форму, которая ближе к образу реального взрыва.

Базовые функции плотности явлений в тороидальной системе координат r, ϕ, Θ очень просты, например, saturate(1-r). Поэтому для координаты каждого пикселя явления вводится трехмерное шумовое возмущение Перлина, которое нарушает целостность тороидальных поверхностей и заставляет явление терять симметрию и приобретать детализацию. Сам шум дискретизируется в тороидальных координатах, смещаясь вдоль поверхности кольца. Снова считывается шум Перлина в другом масштабе, что позволяет более детально проработать и замаскировать плитку. При нерегулярном вращении, которое происходит на самом деле, внутренние части тора вращаются в три раза быстрее, чем внешние. В конечном результате вы можете увидеть этот разрыв поверхности.

Развеивание

Изначально симметричный гриб взрыва буквально в первые несколько секунд теряет эту симметрию, а затем облако начинает распадаться под воздействием внешнего ветра и внутренних неоднородностей. Это сложный инерционный процесс, который в настоящее время не может быть полностью смоделирован в реальном времени. Однако без потери симметрии и последовательной деформации облака извержения процесс выглядит нереальным, а деформация простым турбулентным шумом (таким как шум качения) не передает необходимой динамики и изменчивости процесса и неоднородного накопления этих турбулентных явлений.

Эффект без воздействия ветра и с ним

Эффект без ветра и с ветром

Необходима трехмерная карта смещений, которая изменяется во времени под воздействием турбулентного ветра.

Последовательное добавление смещений к ранее записанным шагам алгоритма потребовало бы много памяти и многократно увеличило бы ошибки выборки и точность числовых записей. Поэтому смещения текстуры регенерируются в каждом кадре, что позволяет использовать низкую частоту дискретизации и неточные формы текстуры (в эффекте используется форма A2R10G10B10), так как значение смещения каждый раз пересчитывается и ошибки точности не накапливаются.

Обратное интегрирование времени выполняется при рендеринге каждого кадра для текстуры со смещением 32x32x64.

Значения x’, y’, z’ не равны x, y, z, потому что с течением времени точка в пространстве, где измеряется ветер, смещается. В качестве ветра используется комбинация различных турбулентных шумов.

Обратное направление времени используется потому, что текстура смещения решает не прямую задачу (куда переместится определенная точка облака со временем?), а обратную задачу (откуда взялось облако в определенной точке?). В случае распространения лучей по объему это вторая задача, которую необходимо решить.

Интеграл вычисляется численно на дискретных временных шагах. В этом случае для первого шага (в момент времени t) берется функция ветра в момент времени t’, что соответствует дискретизации, которая еще не произошла. Величина вклада этого шага в общий интеграл умножается на

Это обеспечивает непрерывность функции смещения относительно времени. Это оставляет проблему выборки самой текстуры, где между соседними пикселями могут возникать очень сильные градиенты, поэтому частоты турбулентного шума и его интенсивность должны быть тщательно подобраны.

Внутриигровая медаль за уничтожение трех вражеских танков подряд без провала (наземный бой) или за уничтожение трех кораблей ИИ за один проход (воздушный бой).

War Thunder → New Thunder Show: Промах + Промах = Фраг

Что показали в трейлере Throne and Liberty? — Покадровый разбор видео

Что было показано в трейлере «Трон и свобода» — покадровый анализ видео.

Undecember, Overwatch 2 и Modern Warfare 2 — Игры октября 2022

Undecember, Overwatch 2 и Modern Warfare 2 — игры в октябре 2022 года.

Сводка AMA-сессии по Stella Fantasy с ответами на вопросы

Резюме сессии AMA Стеллы Фантазии с ответами на вопросы.

Soulframe: последние подробности о ролевой игре-преемнице Warframe из свежего интервью

Soulframe: последние подробности о сиквеле ролевой игры Warframe из нового интервью.

Вся известная информация об MMORPG-шутере Ashfall

Вся информация о MMORPG Ashfall

Главные подробности о Call of Duty: Modern Warfare II и Warzone 2.0

Важные подробности о Call of Duty: Modern Warfare II и Warzone 2.0

Публикации по игре War Thunder

Новые карты, техника, БПЛА и другое в масштабном обновлении «Эпоха дронов» для War Thunder

Создатели многопользовательского военного экшена War Thunder объявили о выходе ожидаемого крупного обновления под названием Age of the Drone.

Авторы War Thunder тизерят новые модели танкистов

Авторы War Thunder рассказали о скором обновлении с новым сезоном «Полигонные испытания»

Gaijin Entertainment сообщила, что в грядущем обновлении появится новая эпоха «Испытательный полигон» для военного экшена War Thunder.

Более десятка полностью новой и обновлённой техники появилось в War Thunder с обновлением Danger Zone

War Thunder — это больше про «собрать всех покемонов», чем про бездумное измельчение. К сожалению, аналогов Tundra пока не существует. Есть некоторые ошибки, но в целом игра довольно хороша. По крайней мере, это определенно лучшая аркадная леталка из когда-либо созданных. Час-другой пива с друзьями вечером — это совершенно нормально.

Боевой Разворот

Боевой ход — это один из видов маневров самолета. Это быстрый разворот на 180° с одновременным набором высоты. Подъем во время поворота достигается в основном за счет использования запаса скорости.

War Thunder: Фигуры высшего пилотажа в игре

Иммельман (полупетля)

Поворот Иммельмана или Иммельмана — это схема управления с переходом от полуконтура к полуконтуру. Это полупетля вверх, заканчивающаяся разворотом на 180 градусов в вершине для перехода к нормальному ровному полету.

War Thunder: Фигуры высшего пилотажа в игре

Оцените статью
club-cs.ru