Попробуйте нажать на различные повседневные структуры в Factorio и поиграть с тем, что предлагается в их пользовательском интерфейсе. Вы можете найти отличную новую функцию, которая облегчит вам жизнь при проектировании и оптимизации ваших фабрик.
Гайд Factorio: 15 главных советов, которые помогут построить ваш завод
Фабрика должна расти. Это мантра, которую знают все игроки Factorio — или по крайней мере, они должны её знать. Знать это и совсем другое, чтобы привести это в действие. Правда в том, что новым игрокам может быть непросто узнать, как превратить свою фабрику из ничего в энергичную, отравляющую окружающую среду чудовище с эффективностью и автоматизацией.
Наше руководство по Factorio надеется решить эту проблему для новых игроков, так как мы углубимся в наши 15 лучших советов по Factorio, охватывающих все: от улучшения качества жизни до построения стратегий и многого другого.
Гайд по Factorio: 15 лучших советов для начинающих
Factorio — это огромная игра, в которой нужно многому научиться, прежде чем вы сможете создать колоссальную фабрику, но есть множество маленьких советов и приемов, которые вы можете использовать, чтобы ускорить ваш прогресс и начать работать правильно.
Проблемы возникают, если вы строите свою фабрику слишком компактно: часто вам придется деконструировать гораздо больше, чем необходимо, чтобы сделать простую замену одной части вашей фабрики. Так что не бойтесь распространять вещи.
Как найти нефть в Factorio
Найти – это самая легка часть. Нефть генерируется в мире в виде черных лужиц, как на скриншоте ниже.
На карте и миникарте эти лужицы отображаются как розовые точки. Вы их точно не пропустите.
Как добывать нефть
Для добычи нефти вам потребуется специальная установка – нефтяная вышка. Ее нужно установить прямо на лужицу нефти. Необходимая область будет подсвечена зеленой рамкой.
Обратите внимание, что у каждой вышки есть выходное отверстие – оно помечено голубым треугольником. Это то место, к которому надо подсоединять трубы, по которым нефть будет вытекать наружу. Вы можете вращать установку клавишей «R», изменяя тем самым положение выходного отверстия.
Для работы нефтяной вышке необходимо электричество, поэтому вам придется подвести линию электропередач или построить небольшую отдельную электростанцию, как это сделал я.
Готовую нефть нужно где-то хранить. Для этого стоит построить небольшое нефтехранилище из резервуаров. Это не сложно. Один горизонтальный ряд укладываем одно стороной, в следующем ряду разворачиваем резервуар клавишей «R» и укладываем другой стороной. После последнего ряда соединяем все резервуары трубой. Таким образом, у вас получится смежное хранилище для нефти.
Теперь просто подсоедините нефтяные вышки к нефтехранилищу при помощи труб и наслаждайтесь тем, как нефть течет в ваши резервуары.
Прекрасно, заводы заработали. Теперь на выходе мы получаем сразу 3 вида ресурсов: дизельное топливо, мазут и попутный нефтяной газ. Хранить все 3 ресурса нужно в разных резервуарах, поэтому построим еще 3 небольших хранилища. Точно таких же, как строили для хранения нефти.
Свежие записи
Рубрики
Вы здесь: Factorio.su > Новости > Новости игры > Пятничные факты > Пятничные факты #305 – Изменения в нефти
опубликовали Rseding, V453000
Графические интерфейсы модов были интересной частью моддинга Factorio с тех пор, как я начал работать в Wube. Они позволяют сценариям и модам добавлять графические интерфейсы, которые выглядят и напоминают базовую игру.
Когда кто-то новичок в моддинге Factorio знакомится с тем, как он функционирует, у него почти всегда возникают одни и те же вопросы:
- Почему GUI модов является частью игрового состояния?
- Почему GUI модов должен быть детерминированным?
- Как я могу редактировать графический интерфейс базовой игры?
И тогда приходит объяснение:
Фактические виджеты не являются частью игрового состояния и не являются детерминированными. . В среде, где моды должны работать детерминистически, если моду разрешено читать некоторые данные, эти данные должны быть детерминированными. В этом простом кусочке логики; если мод может прочитать проверенное состояние флажка, то это проверенное состояние должно быть детерминированным. Если мод не имел доступа для чтения этого состояния, ему нужно было сохранить последнее известное состояние и обновлять его каждый раз, когда он получал измененное событие.
Попытайтесь представить это: каждый мод, реализующий свою собственную систему для запоминания последнего известного состояния о графических интерфейсах, которые они используют. Вместо того, чтобы оставить весь этот беспорядок разработчикам модов, мы давно решили, что будем управлять этим «последним известным состоянием» для них. Основные данные о том, что данный мод хотел показать на экране, записываются, чтобы моды могли читать и изменять его по своему усмотрению, и не нужно постоянно его обновлять каждый раз, когда происходит какое-то измененное событие. Кроме того, это означает, что игра может использовать это «последнее известное состояние» для восстановления того, что видит игрок, если он сохранит, выйдет и загрузит игру.
Это все еще оставляет последний вопрос: «Как я могу редактировать графический интерфейс базовой игры?». Используя приведенный выше пример, гораздо проще объяснить это: как мод — вы не можете. Графические интерфейсы базовой игры не реализованы с использованием этой же системы — это просто наборы виджетов. Ни одно из «последнего известного состояния» нигде не сохраняется, и все это теряется при сохранении, выходе и загрузке.
Однако это оставляет разделение: нам нужно реализовать каждый тип виджетов через систему «CustomGui», чтобы моды могли использовать их. В этом последнем выпуске я наконец-то нашел способ создания панелей с вкладками, поскольку они особенные в том, как они работают, по сравнению со всем остальным. Кроме того, я нашел полудружественный способ для модов размещать вещи прямо на экране так, чтобы игрок мог их перетаскивать — вместо того, чтобы ограничиваться какой-то фиксированной областью (слева, сверху, в центре и т. Д.).
Еще одна система, о которой я думал в течение достаточно долгого времени, — это способ для модов позиционировать элементы графического интерфейса относительно графического интерфейса базовой игры. Например: мод хочет добавить панель, которая отображается слева от графического интерфейса персонажа. В настоящее время это невозможно — графический интерфейс базовой игры не читается модами, поэтому они ничего не могут с ним сделать. Моя идея — это система, в которой мод может сказать: «Я хочу добавить этот графический интерфейс, и я хочу, чтобы он отображался относительно графического пользовательского интерфейса слева», а затем каждый раз, когда отображается графический пользовательский интерфейс, он также показывает мод. GUI.
Изменения в нефти V453000
В последнем FFF мы представили изменения в том, как работает базовая переработка нефти, а также некоторые другие изменения (в основном перемещение рабочих роботов за пакет химической науки), что привело к многочисленным дискуссиям, поскольку это очень чувствительная тема.
Мы обсудили со многими из вас как могли, и в этом FFF мы хотели бы представить вам, к каким выводам мы пришли, и попытаться объяснить наши идеи более подробно.
Изменения в базовой переработке нефти
Значительная часть из вас выразила обеспокоенность по поводу удаления легкой и тяжелой нефти из результатов базовой переработки нефти, будь то сама замена или она не подходит из-за некоторых других факторов …
Автоматизация пакетов химической науки обычно считается огромным шагом для многих, в основном потому, что даже для опытных игроков настройка обработки нефти состоит из многих этапов, а для новых игроков есть много новых вещей, которые нужно изучить очень быстро. Это изменение пытается решить обе эти проблемы.
Что касается сложности, то самый запутанный фактор — это особая механика нефтеперерабатывающего завода: все продукты необходимо использовать или хранить, чтобы все работало. Это усугубляется общей ситуацией, когда игрок может очень далеко опередить то, что он открыл с помощью технологий, и при этом очень сильно отстать от того, что он уже автоматизировал.
Это может привести к тому, что новый игрок будет изучать каждую научную технологию логистики перед установкой нефтеперерабатывающего завода, и просто огромное количество новых неизвестных предметов и рецептов может стать очень запутанным, особенно когда некоторые из них на самом деле не очень полезны в данный момент.
Один из способов, с помощью которого мы можем взглянуть на пакет «Химическая наука», — это «доказательство того, что игроку удалось создать функциональный НПЗ». Имея это в виду, очень хорошо, если они настроят довольно простой нефтеперерабатывающий завод и узнают в первую очередь большинство новых сущностей / предметов / рецептов, которые необходимы для развития.
После того, как «доказать», что базовая обработка нефти работает, игрок может перейти к более продвинутой версии с большим количеством выходов и большим количеством рецептов — но поскольку игрок уже знаком с основами и уже имеет свою инфраструктуру (добыча транспортировка нефти, как работают трубы, химические заводы, …), это совсем не так запутанно и устрашающе, чтобы разблокировать и ориентироваться в расширенной переработке нефти, но в нем все еще есть новые концепции (многократные выходы, больше рецептов).
Многие люди выразили беспокойство по поводу упрощения игры, но для запуска ракеты по-прежнему обязательна настройка расширенной обработки нефти (или сжижения угля, которая также имеет одну и ту же проблему с несколькими выходами ). Кривая обучения просто плавнее.
Если Вы знакомы с использованием схем в factorio, Вы замечаете, что невозможно приложить провода на любом реакторе, турбине или теплообмене, таким образом, невозможно проверить продукцию турбины, ни выключить реактор по желанию. Так, Ваше топливо может все еще быть сохранено?
Энергия и ресурсы
Переплавляющий цех
Громкое название, однако. На деле это – просто комплекс печей, во внутреннюю часть которых мы подаем непереработанные ресурсы. В комплексе – три конвейера: для меди, железа и угля. Последний мы используем как топливо для печей. Это послужит началом нашей главной ресурсной шины, которую мы очень советуем строить, если не хотите запутаться в «макаронах».
Ресурсы подаются с одной стороны (у нас с левой). Это построено так на будущее. Ведь будут ещё поезда, лаборатории, другие ресурсы. и всё лучше располагать компактно и без лишних затрат места. А ещё конструктивно, чтобы не запутаться самим.
Работающие на твёрдом топливе устройства
Собственно из твердого топлива в самом начале будет доступно дерево. Чуть развившись, вы сможете найти уголь и использовать его.
Твердое топливо используется в каменных и стальных печах, твердотопливных бурах и манипуляторах, бойлерах, локомотивах, танках, машинах. Твердые ресурсы это в принципе одни из самых главных наших друзей на ранних этапах игры. Именно благодаря им, будут работать многие механизмы.
Бойлер, локомотив, машина и танк представлены на этих скриншотах:
Каменная и стальная печь, бур и манипулятор на этих:
Электричество
А вот электричество второй наш друг. Со временем, механизмы, которые питались твердым топливом, сменятся на электрические.
В обращении с собой, электрические механизмы гораздо удобнее. Так как не будет нужны, заправлять каждый механизм отдельно, необходимо будет питать только генератор.
Производят электроэнергию солнечные панели и паровой двигатель, которому необходим бойлер, для того, чтобы превращать воду в пар. Солнечные батареи же, работают только днем.
Солнечная панель и паровой двигатель представлены здесь:
Солнечная батарея является неисчерпаемым источником электроэнергии, не производя при этом загрязнения. В дневное время солнечные батареи работают на полную мощность — 60 кВт на батарею. Утром и вечером генерируемая мощность линейно меняется в соответствующую сторону, падая ночью до нуля.
Солнечные батареи могут заряжать аккумуляторы днём, чтобы те обеспечивали базу электроэнергией ночью. Таким образом можно обеспечить базу электроэнергией, не производя при этом загрязнения.
Паровой двигатель — простейший генератор электроэнергии, доступный игроку в самом начале игры. Он генерирует электроэнергию, потребляя пар, производимый из воды, выкачиваемой погружным насосом и разогретой до 165°C в бойлере.
Доставку же электроэнергии совершают линии электропередач, их три типа – деревянная, средняя, большая и подстанция, все они представлены здесь:
- Деревянная ЛЭП обладает средним радиусом покрытия и минимальной длиной пролета между опорами.
- Средняя имеет больший по сравнению с деревянным ЛЭП радиус покрытия и длину пролёта между опорами.
- Большой столб ЛЭП позволяет передавать электроэнергию на большие расстояния, за счёт гораздо большей длине между пролётами чем у средней
- ЛЭП и деревянным ЛЭП, при этом имеет минимальную, среди ЛЭП зону покрытия.
- Подстанция имеет самую большую область снабжения, что очень полезно для обеспечения энергией большой области.
- Хранить энергию поможет аккумулятор.
Эффективное расположение построек
Конвейерная автоматизация
Данный метод доступен нам с самого начала игры. С помощью конвейеров мы создаем первые ленты, перемещаем первые ресурсы и создаем первые объекты. Этот метод хорош тем, что он не требует огромных затрат для автоматизации. Имея много пространства, воображения и немного знаний можно реализовать довольно неплохую конвейерную автоматизацию.
Главным же минусом конвейерной автоматизации является то, что при увеличении оборотов производства, используя одни и те же конвейерные линии, на определенном этапе развития вы ощутите нехватку поставляемых ресурсов. Сборочные автоматы начнут простаивать. Для выхода из такой ситуации, нужно дополнительно подводить конвейерные ленты с первостепенными ресурсами (медная и железная плита). Этот выход в 99% тяжело реализовать, так как вы скорее всего вы не оставили места на своем производстве для дополнительных конвейеров.
И вот когда вы начинаете осознавать, что для работы с большими объемами производства конвейерных лент уже не достаточно. Вы откроете для себя дронов.
Хотя это совсем не значит, что конвейеры вообще не нужно использовать. Конвейеры все еще остаются отличным методом переноса руды (железной, медной, каменной) к печкам.
Автоматизация с помощью дронов
Данный способ автоматизации с самого начала требует огромные затраты на постройку нужного вам количества транспортных дронов. Однако, если вы запаслись достаточным количеством ресурса, можно приступать к реализации метода.
Принцип работы таков, что ресурс попадает в сборочный автомат с помощью сундука запроса и манипулятора между ними. А из сборочного автомата в сундук хранения. Это значит, что сборочные автоматы можно строить в любом порядке и количестве, так как летающие дроны прилетят заберут и принесут ресурс, а потом будут летать в радиусе работы станции дронов. Данным методом очень легко расширять и увеличивать объемы производства. Но главным трудным местом такого метода является – количество дронов. Их адекватное количество займет огромное количество ресурсов.
Также нужно выставить правильные значение для запрашиваемых сундуков, чтобы дроны не работали над одним видом «ресурса», а равномерно переносили разные объекты и ресурсы.
Главная шина
Центральная (главная) шина – главная магистраль, по которой по конвейеру идут самые часто используемые ресурсы. Это – главный поток ресурсов, которые в последствии поступают к сборщикам.
Как вы поняли, нам очень нравится концепция главной шины. Просто где-то в середине игры вам понадобиться огромное количество ресурсов, чтобы проводить исследования. Для подведения ресурсов используют конвейеры. Есть 2 похожих способа использования основной шины для подвода ресурсов.
Подводить первичное первичное сырье (медь и железо) с помощью главной шины к автоматическим сборщикам. При этом ширина шины огромная.
По главной шине подводить вторичные ресурсы (зеленые красные схемы, шестеренки и тд). При этом ширина также может быть достаточно большая.