Серия игр Sudden Strike. Sudden strike серия игр.

Это «вводная» статья о компьютерной стратегической игре (b). Вы можете помочь проекту, дополнив эту статью, как и любую другую статью в Википедии. Нажмите для деталей.

Sudden Strike 4: обзор игры

Sudden Strike — это серия стратегических игр в реальном времени, посвященных исключительно событиям Второй мировой войны. В странах СНГ она называлась Counter-Strike. Первая игра серии была выпущена в 2000 году. С тех пор были выпущены игры Sudden Strike Forever, Sudden Strike 2 и Sudden Strike 3: Arms for Victory. В августе 2017 года вышла новая игра в знаменитой серии. Мы узнаем, чего можно от него ожидать.

Страницы оборудования

Оглавление

Жанр Стратегия
Разработано Игры драконов
Издатель Kalypso Media Digital
Платформа ПК (Windows), PlayStation 4
Локализация Текст
Дата выхода 11 августа 2017 года.

Вступление

Sudden Strike — это серия стратегий в реальном времени, посвященная исключительно событиям Второй мировой войны. В СНГ она называлась Confrontation, а первая игра серии вышла в 2000 году.

С тех пор были выпущены следующие стратегии: Sudden Strike, Sudden Strike Forever, Sudden Strike 2, Sudden Strike: Resource War, Sudden Strike 3: Arms for Victory, Sudden Strike: The Last Stand. И вот теперь, в августе 2017 года, вышла новая игра в нашумевшей серии Sudden Strike 4. Давайте рассмотрим, что это такое.

Sudden Strike 4 Вторая мировая война 1939 — 1945, главный герой участвует во всех основных событиях этого кровавого противостояния.

Sudden Strike

Sudden Strike

Sudden Strike — это масштабная игра в жанре стратегии реального времени, разработанная студией Fireglow. Действие игры происходит во время Второй мировой войны, и игрок может взять на себя роль командира британской, советской или немецкой армии. Разработчики создали сложные сценарии на основе исторических источников, в которых задействованы сотни единиц техники.

Хотя этот проект является первой частью серии Sudden Strike, в СНГ и России игра более известна как Confrontation 3. Первые две части Confrontation были выпущены за рубежом под названием Counter Action, которая считается самостоятельной серией стратегических игр, разработанной сотрудниками Our Games до того, как они основали Fireglow Games.

В 2001 году к игре вышло официальное дополнение Sudden Strike Forever, включающее четыре новые кампании за Германию, Великобританию, СССР и США, а также новые типы местности, дополнительные миссии и некоторые изменения в геймплее.

Sudden Strike 2

Sudden Strike 2

Sudden Strike 2 — это продолжение военной стратегической игры в реальном времени, впервые выпущенной в 2000 году. Разработчики из Fireglow Studios остались верны концепции Второй мировой войны, но расширили зону действия, включив в нее Азию и Тихий океан.

Игроки могут командовать силами Советского Союза, Соединенных Штатов, Великобритании, Третьего рейха и Японии. По сравнению с оригиналом, в сиквеле больше юнитов и лучше графика.

Sudden Strike: Resource War

Sudden Strike: Resource War

Это еще одна игра, которая присоединяется к знаменитой серии стратегий в реальном времени Sudden Strike. Resource War — это последняя игра в серии, выпущенная на старом движке (использовавшемся в Sudden Strike I и II) и в 2D-среде.

Главное отличие — возможность создавать новых юнитов прямо в бою. Игра предлагает пять кампаний, десять однопользовательских миссий и новые карты для многопользовательских сражений. В настоящее время дополнение входит в состав Sudden Strike 2 Gold Edition на Steam.

Это было достигнуто благодаря многим элементам, в первую очередь игровой системе Sudden Strike, которая позволяет использовать различные нелинейные тактики (b) для достижения победы своих войск и предоставляет богатые возможности для взаимодействия между войсками и окружающим ландшафтом (b).

«Зерг-раш» — наше всё

Переиздание старой игры в новом обличье — идея, мягко говоря, сомнительная. Разработчикам всегда нравилось, когда их ругали за то, что они боятся перемен. Но это именно тот случай, когда тщательное копирование оригинала с помощью современных технологий может привести к успеху. Вместо этого в данном случае Kite Games напрасно решила переделать проверенную временем формулу.

«Ледовое побоище». Миссия не представляет собой ничего сложного, главное — наделать побольше дырок во льду, ведь ИИ обходить полыньи не обучен.

«Ледовое побоище». Миссия несложная, главное — сделать побольше дырок во льду, потому что ИИ не обучен избегать дырок во льду.

Похоже, что сотрудники студии не знакомы с первыми частями сериала. Некоторые элементы были добавлены для того, чтобы громко заявить о себе в анонсе, но будут ли они полезны на практике — об этом никто не подумал. Другие, однако, выбрасывали, не замечая важных вещей.

Например, система командиров. Очень в духе современных игр: Перед началом миссии вы можете выбрать одного из трех генералов, каждый из которых дает определенный бонус для войск. Доктрина пехоты усиливает обычных солдат, доктрина брони усиливает боевые машины, а доктрина поддержки позволяет побеждать за счет более быстрого ремонта или пополнения запасов. Каждая ветвь имеет различные способности, которые отвечают за такие бонусы. Они доступны не сразу — победа в миссии дает вам от одной до трех звезд, которые можно потратить на разблокировку этих способностей.

Это кажется логичным — в конце концов, существует вариативность, вы можете использовать различные тактики и выполнять миссии разными способами. Но не в этот раз — эта система идеально подходит для мультиплеера, где игрок знает свои сильные стороны или самостоятельно определяет расстановку войск. И мы даже не знаем, кто именно будет под нашим командованием в предстоящей битве! Вы решаете усилить танки, а в следующей миссии вам придется сражаться только с пехотой — или наоборот.

Чем дальше вы идете, тем больше этих бесполезных бревен вы замечаете. Динамит, для которого нет места, ограниченное количество патронов и топлива для машин, которые, вероятно, не закончатся в конце миссии, куча неиспользуемых мелочей вроде возможности открыть люк командира или посадить пехотинцев в броню….. Зачем, если проще держать пехотинца рядом с танком для лучшего обзора, а солдаты движутся почти с той же скоростью, что и машины? Доходит до смешного — проще запустить мины, чем вызвать саперов, например.

После нескольких миссий вы понимаете, что проблема гораздо серьезнее. Честно говоря, я старался вести себя как в старые добрые времена — пытался прорвать оборону противника комбинированным артиллерийским и авиационным огнем, с последующей атакой пехоты при поддержке танков, минировал потенциальные маршруты атаки противника, похищал людей и транспортные средства….. И вроде бы все работало, но ощущение, что что-то не так, не ослабевало.

В какой-то момент мне все стало ясно. Для эксперимента я решил действовать классическим способом — развернул все имеющиеся под моим командованием силы и приказал им атаковать в точке, указанной в брифинге. И это сработало! Неорганизованная группа солдат, передвигающихся на бронетехнике, медленно, но верно окружила противника, понеся минимальные потери.

Зачем все эти сложные комбинации войск, разведка и прочие уловки, когда у нас есть самый проверенный и примитивный метод, который прекрасно работает? Только во французском бокаже так не победить — дорожки за кустами слишком узкие. Но большинство других миссий выполняются именно таким образом.

Хорошего мало

И это еще не все, что приготовили для нас разработчики: дальнобойная артиллерия с радиусом действия чуть больше игрового экрана, невероятно паршивая реализация прямого боя — мы имеем дело с популярной (не совсем) версией, где противники стоят лицом друг к другу и стреляют друг в друга до тех пор, пока один не победит. Никаких маневров, никаких попыток прикрытия. А «подразделениям», находящимся чуть дальше от них, все равно, что их товарищи погибают в нескольких метрах от них — это все равно не их дело. Хорошо то, что солдаты могут сами ложиться под огнем, не дожидаясь команды игрока.

А здесь сценаристы попытались изобразить драму — как ни старайся, миссия заканчивается сдачей в плен немногих уцелевших солдат. Получилось так себе.

И именно здесь авторы попытались изобразить драму — как бы они ни старались, миссия заканчивается сдачей немногих выживших солдат. Результат не особенно хорош.

Наконец, самое большое разочарование вызывает скудный размах сюжета. Забудьте о массовой резне — судьба мира и исход войны решаются на уровне нескольких взводов и трех-четырех танков! Нет, иногда у нас действительно больше войск под командованием (как в миссии «Курская дуга»), но мы расходуем их дозированно и медленно в ходе битвы. Они не могут организовать ни зрелищного боя с танками, ни артиллерийской подготовки с десятками «пушек»: самая серьезная сила — максимум пара «Катюш». И стреляют они на жалкое расстояние скромными выстрелами из нескольких ракет, а не мощным ураганным огнем. Карты размером с наперсток, ваши стратегические планы на них не распространяются. Иногда уровень — это не огромная арена, на которой можно устроить беспорядки, а извилистый коридор с четко определенным путем продвижения. Как будто у вас не стратегия, а группа RPG — хотя «группа» немного больше, чем обычные шесть персонажей.

Но в рамках серии вы вынуждены оставаться на одном уровне, когда в бой вступают сотни и сотни солдат, а количество поврежденных машин исчисляется десятками. Могли ли вы не сделать этого из-за технических ограничений? Я так не думаю — даже при таком уровне графики это уже давно не проблема. Хорошо, допустим, мы имеем дело с тактической стратегической игрой «Behind Enemy Lines» — но игровая механика явно не подходит для этого!

Конечно, если присмотреться, можно найти несколько приятных моментов. Достойные, особенно в плане динамики, графики или интересных находок вроде разрушаемого окружения и системы защиты. Есть режим «испытания» с особыми условиями для каждой миссии — отсутствие воздушной поддержки или усиленные вражеские «юниты». Но одна лишь графика не поможет вам далеко продвинуться в плане стратегии, и даже ледяные взрывы в озерах и рушащиеся здания — слабое утешение.

Среди французских живых изгородей приходится изощряться, чтобы избежать больших потерь. Впрочем, на стратегию это мало похоже — слишком много микроконтроля.

Между французскими заборами вам придется проявить изобретательность, чтобы избежать больших потерь. Однако она мало похожа на стратегию — слишком много микроконтроля.

Конечно, мы можем только надеяться, что мододелы и разработчики вдруг вспомнят, что нужно делать одну игру, а не кучу разных геймплейных концепций (именно поэтому No Man’s Sky до сих пор патчится!). Но давайте посмотрим правде в глаза: в своем нынешнем виде Sudden Strike 4 — это полный провал.

Оцените статью
club-cs.ru