Тест 4. vidyaLev. вышеупомянутая контрольная работа. Он состоит из комбинации непредсказуемых вопросов о сектантских знаниях. Если внимательно прочитать их диалог, то все понятно, за исключением одного: порядка, в котором они проходили испытания.
Pathfinder kingmaker сокрушитель тверди
PathfinderKingmaker теперь доступна на ПК. Это изометрическая фэнтезийная игра в жанре CRPG. Основано на Paizo Pathfinder, но вдохновлено многими играми Arcanum, Baldur’s Gate, Fallout 1 и 2 Исследуйте награды PathfinderKingmaker.
Сюжет игры разворачивается в Украденных землях, части более обширной территории Речного королевства. Голарион также является настройкой по умолчанию для Pathfinder. Вы и ваша команда создаете свое собственное королевство. Завоюйте Землю и постройте богоподобную империю.
Ремесленники и награды за поиск в PathfinderKingmaker
По мере продвижения по игре вы встретите множество ремесленников, у каждого из которых своя миссия и награды.
Ниже вы найдете список всех ремесленников и мозгов. И как выполнить каждое задание.
Обратите внимание, что при многих отправлениях возникают проблемы. Это влияет на результат и положение определенных объектов. Поэтому вам придется подождать обновлений, если вы хотите продолжить работу должным образом.
Деревянный меч
РАСПОЛОЖЕНИЕ: Oleggs Trading Post — получите ежемесячный выбор фильтров и алхимических предметов, масел и мазей.
Встреча — После усовершенствования вам будет предложено нанять Мокуто в качестве придворного алхимика. Чтобы нанять его, обратитесь в Oleg Mall. После приема на работу перейдите к следующему шагу.
- Постройте мастерскую для деревянного меча на окраине города.
- Дайте Боккену три книги, которые ему нужны.
Расположение всех трасс приведено ниже. Вам нужно дать ему всего три части.
- Часть 1 «Превращение и отравление тела» — Поместите травы в сундук Дриады в заброшенной хижине.
- Часть 1 «Трансформация и отравление тела» — в болотной хижине ведьмы, выставленной на продажу в Белдаме.
- ‘Трансформация и отравление тела’, часть 2 — в продаже на сайте Wooden Sword.
- Трансфигурация и отравление тела», часть 2 — в замке лорда Стагга, где траву кладут в сундук безумного гнома.
- ‘Преображение и отравление тела’, часть 2 — в пещере КрагЛиннорм.
- Часть 3 — Трансфигурация и отравление тела — внутри тела, находящегося в зеленой комнате на другой стороне входного каньона.
- Часть 3 Трансфигурация и телесный яд — в теле Рони Барроу, первая комната.
Дав ему три части, чтобы
- Дождитесь письма от Светланы и вернитесь к деревянному мечу.
- Попробуйте использовать собачий фильтр или блеф с деревянным мечом.
- Попробуйте фильтр на оборотне к востоку от разрушенной хижины. Там вы можете выбрать любой диалог.
Если вы внимательно прочитаете описание работы, то узнаете, что прекрасная Арранка Бард укрылась где-то в городе, среди друзей и поклонников. А поскольку граф Аллендей любит вечеринки, его особняк — первое место, которое вы должны посетить. Перейдите на карту мира и найдите местоположение дома для вечеринок графа Аллендея.
Цена любопытства
Цена любопытства — найти своего партнера, т.е. Pathfinder: the Kingmaker Jubilost. Этот поиск можно выполнить после завершения Главы 3.
Содержание
Во время действия в главе 4 Юбилост приходит к герою на прослушивание, рассказывает ему о противоречивых спорах и просит барона и Линдси присоединиться к нему. Согласитесь и отправляйтесь в новое место на севере карты. Не забудьте взять с собой Линдзи. В противном случае вы не сможете получить доступ к сайту.
По прибытии вы обнаружите группу странных участников в виде гнома и двух жаб, кобольда Тшука, кричащего о драконах, и рыцаря Азимара с последователями, говорящего о щупальцах. Затем вы подходите к таблице правил и пытаетесь прочитать ее, Юбилост вдруг начинает говорить о щупальцах / превращается в лягушку / иногда начинает кричать, в зависимости от таблицы, которую он читает, вы можете прочитать другую, и проклятие меняется.
Если проверка на внимательность прошла успешно, вы можете обнаружить, что правила пластины прокляты, как в случае с Юбилостом. Чтобы найти виновника, вам нужно опросить других участников.
Крестоносец Медведева, сэр Алфри, говорит вам, что он прибыл сюда, чтобы показать пример своим подданным, как нужно служить Джомтаю. Он также был проклят. Кобольд, чью тшуку он принес, чтобы достичь необходимого количества участников, не был проклят, потому что не умел читать. Но на ней также изображен проклятый гном.
Затем посланник предлагает игру «Камень — Дракон — Крик». В этой игре вам предстоит выкрикивать самые сильные слова. Это аналог настоящей игры «Камень-ножницы-бумага». Первый правильный ответ — Найт, второй — Твигсон.
После победы гонец дает героям право задать три или два вопроса, если игра с Нильдом закончится вничью. Юбилост пытается напомнить им, почему они непоследовательно пришли на обсуждение, но становится жертвой заклинания молчания Нильдо и оставляет выбор вопросов игрокам.
Ответы на эти вопросы следующие Она содержит спойлеры к будущим событиям, поэтому читайте на свой страх и риск!
Числа помогут тебе в пути, одно — пятое из десяти, его несложно будет найти, если вспомнишь, одно очень могущественное создание из Первого мира неразумно прогневало тех, Голарион, в Украденные земли. не будем вдаваться в детали, но ее проклятье не сулит ничего хорошего местным жителям. Скажем просто: твои беды не прекратятся, пока ты Награда
Наша история начинается в особняке повелителя мечей Алдори. Привлеченные обещанием очень опасных миссий и огромных вознаграждений, герои всех мастей собрались здесь…
Прохождение сюжетной линии
Создав своего персонажа, вы можете начать играть в Pathfinder. Это эпический игровой опыт, который приведет в восторг даже самого взыскательного любителя RPG.
Пролог.
Игра начинается в доме Повелителя Мечей. Многие герои собрались здесь на праздник, чтобы похвастаться своими достижениями и найти новые опасные задания, которые принесут им еще больше славы и богатства.
Создание своего персонажа — важный шаг!
Все довольно просто — нужно поговорить с королевой Джуманди, хозяйкой особняка, а затем пройти в главный зал и по нижним коридорам. По пути вам предстоит столкнуться с различными врагами, победить их и освободить Тартузио.
Смешно! Игра доступна на многих языках: русском, английском, немецком, французском и китайском.
Дальнейшие события зависят от решений, которые принимает персонаж, и от того, какие атаки, по его словам, он будет совершать, есть ли в его команде товарищ или его обвиняют в воровстве. В любом случае, Владыка клинков отправляет несколько отрядов авантюристов в затерянные земли.
Глава 1: Украденные земли.
Так начинается игра. Сначала вам предстоит одолеть банду грабителей и пообщаться с персонажем Олегом. Здесь у вас есть два варианта — либо выйти из дискуссии, чтобы компенсировать свое здоровье, либо пообещать взять на себя решение его проблем. Когда разбойники побеждены, хозяин награждает героя и предлагает ему отдохнуть. Во сне герой увидит прекрасную нимфу. Как только он проснется, он должен выйти из своей комнаты и пойти к Светлане, жене Олега, и рассказать ей о кольце Светланы, когда появится новое задание. Выйдя в сад, герой может встретить Бокена, у которого он может взять дополнительные задания «Клык» и «Лунный редис».
Далее вы должны отправиться в ТорниФорд. Самые интересные места отмечены на карте, но вам нужно найти к ним дорогу. После просмотра фильма с историей Рогача вам нужно найти записку, по которой можно определить местонахождение храма Оленя.
Необходимо уважать мнение людей
После победы над врагами, которые встретятся вам на пути, вы должны пригласить персонажа Тристана присоединиться к группе и отправиться в торговый центр. Вы должны поговорить с Джодом и выполнить дополнительную работу или просто вздремнуть. Затем перед нами встает серьезная задача — атаковать крепость. Перед этим вам нужно узнать у Рогача, готова ли ваша команда к бою. Затем игрок может выбрать, отступить или победить врага во время миссии. Все, что вам нужно сделать, это поговорить с Олегом и выполнить задание.
Выполнив задание от Тартуччо «Злейший соперник», герой возьмет дополнительное задание и после его завершения станет бароном. Поговорив с пожилым странником, игрок получает доступ к месту, где находится древняя гробница. Здесь вы найдете много полезных вещей. Все, что вам нужно сделать, это найти знак мага, победить его и доложить Олегу. Последнее задание — великосветский прием. На этом первая часть игры заканчивается, и вы можете перейти ко второй части.
Глава 2: Трудности троллей.
Поговорив с помощником Кестлера и узнав, как управлять землями баронства, игрок приступает к новому заданию. Первая задача — присоединить изолированный (или почти изолированный) район к своей области. В целом, здесь нет ничего сложного. Существует множество сюжетных задач, но все они могут быть легко выполнены — «закончить это», «принести это», «закончить то» и т.д.
Как управлять королевством в Pathfinder: Kingmaker
К сожалению, управление баронством, а затем и королевством — это не только достижения, развлечения и путешествия. Вам также придется решать множество вопросов и принимать взвешенные решения, чтобы все были довольны и не обижались. Это трудное положение для монарха.
Поэтому, создавая свое руководство по игре, вы также должны знать, как правильно управлять своим королевством.
Статистика и поведение
При управлении королевством важно помнить о 12 параметрах. Они непосредственно влияют на рост. К ним относятся:.
- Убеждения ремесленников и фермеров, а также
- количество жителей, количество
- сила армии,
- Внешняя политика (чтобы улучшить показатель, население должно увеличиться до 60 единиц, достичь четвертого уровня и быть услышанным регентом).
- Религия.
- Магия (когда религия достигает 60, необходимо проконсультироваться с Верховным жрецом), и
- Экономика (вам нужно найти бухгалтера или спасти «Юбилейный»), и
- Стабильность (вам нужно довести свою армию до 60 очков, перейти на 4 ранг и поговорить со своим генералом), и
- Культура (как только лояльность достигнет 60 баллов, вам необходимо поговорить с премьер-министром)
- Шпионаж (когда Внешняя политика достигает 4 ранга, вам необходимо проконсультироваться с дипломатом).
Не стоит забывать и о шкале настроений — она отражает отношение простых людей к губернатору. Да, глубина игры такова, что это тоже следует учитывать. Существуют различные варианты, от лучших до худших:
- 静けさ、
- 静けさ、
- 心配、
- しつこく、
- 蜂起、
- 破壊。
Нежелательно, чтобы шкала опускалась ниже уровня миролюбия. Вы можете потерять свою корону и голову.
面白い! При создании персонажа игрок выбирает мировоззрение, которое затем ограничивает его выбор определенным контекстом, что значительно влияет на развитие сюжета.
Чтобы люди в целом были довольны и не хотели менять привычное искусство с вилами и факелами, важно помнить несколько правил:
- имеют очки строительства — их можно потратить на здания, которые улучшают благосостояние обычных людей,
- совершенствуйте свой дух — вы должны уметь решать проблемы, используя «триумф»,
- повысьте статистику своего королевства, подняв экономику до 5-го места или выше,
- Убедитесь, что ваше налогообложение правильное, не переусердствуйте,
- Если ситуация достигает уровня «бунта», необходимо начать специальный проект. Он стоит тысячу очков строительства, но в крайнем случае может спасти королевство.
В целом, игра представляет собой действительно удачный синтез RPG и симулятора управления королевством.
Есть даже драконы, с которыми можно сражаться.
Возможно, он по-своему уникален. Поэтому каждый игрок не должен пропускать ее, исследуя все тайные места и нюансы, а хотя бы познакомиться с ней. Несомненно, игра впечатлит даже сегодняшнего избалованного геймера.
После спасения от злого дракона Сказочник возвращается в Дрезен, где поселяется в уютном местечке за пределами цитадели. В этот момент игрок может обратиться к нему за советом по поводу таинственных артефактов, других реликвий драконов и древних листов бумаги, написанных древним эльфийским письмом.
Сожалеть о минувшем поздно.
11 апреля 2020 года, 11:15 утра , Можно прочитать за 15 минут
Доспехи саблезуба
Броня +5. Позволяет владельцу по желанию превращаться в смилодона. В этой форме его физическое оружие получает бонус к усилению +5.
Кусок кожи с древними рунами (16 осколков):
- Болотные руины. Секрет (осторожность 32) возле входа,
- Болотные руины. Из тела пожирателя крови,
- Гробница Армага, уровень 1. Коридор с ловушками, в теле варвара,
- Гробница Армага, уровень 1. Сетка на полу в комнате со священниками и нежитью, в южной части локации,
- Гробница Армага, уровень 2. Секрет (предупреждение 23) в восточной комнате,
- Гробница Армага, уровень 2. Груда черепов в тупиковом помещении с колоннами из черепов, в юго-восточной части участка,
- Гробница Армага, уровень 2. Решетчатый пол в комнате с саркофагом, к югу от комнаты со статуями,
- Гробница Армага, уровень 2. Центральная часть локации, сундук в секретной (осторожно, 35) комнате воздушного элементаля,
- Гробница Армага, уровень 1. Секретная (предупреждение 8) решетка на полу в комнате Зорека,
- Гробница Армага, уровень 1. Сундук в Армаг-Холле,
- Заброшенная крепость. Первая комната слева после выхода из библиотеки,
- Зеленые палаты. Секрет (осторожно 9) слева от ступеней ко входу в форт ,
- Окаменевшая равнина. В теле одного из магов Медузы,
- Оскверненная гробница. В ящиках. Примечание: Место появится после завершения главы 5 («с Армагом»),
- В иной реальности, чем тело Владычицы источников,
- Цепляющееся болото. Центральная часть локации, тело «охраняется» слизнем,
Кольцо безрассудной храбрости.
+4 к харизме, +4 к скрытности и хитрости, +4 к броску подтверждения критического удара, +2 к сложности заклинаний, воздействующих на разум.
-2 к Мудрости, -4 к Вниманию, -2 к Воле, -10 к противоловушечным заклинаниям.
При критическом попадании — замешательство на 1d4 раунда.
Слитый осколок кольца (всего 13 осколков, нужно 12):
- Волчье логово. Небольшая коробка в центре локации,
- Крепость гоблинов. Из трупа гоблина-налетчика, в северной части крепости,
- Крепость гоблинов. Ящик рядом с тюремной клеткой, недалеко от входа в крепость,
- Деревня гоблинов. Груда камней на холме, к северу от дома-ловушки гоблинов,
- Трещина Драконьего Листа. На трупе возле гигантского когтя,
- Мост через реку Свирь. Камень у северного входа в городище,
- Мост через реку Свирь. Северная часть участка, тайный камень в тупике, где находится логово волков,
- Одинокий холм. На трупе археолога, убитого бандитами,
- Королевские охотничьи угодья. На теле дикой гидры в центре участка,
- Королевские охотничьи угодья. На теле гигантского росомахи в северо-восточном углу карты,
- Королевские охотничьи угодья. Сундук рядом с гигантским дьюклоном в северо-восточном углу карты,
- Святилище Ламашту. Камешек возле менгира с украшением,
- Утроба Ламашту. Из трупа Изначального Матриарха Паука, западная комната по отношению к вратам в Первый мир.
Истории
Дневник технологического изгоя
История о пяти технологах-отступниках, которые стремятся исследовать то, что лучше всего держать в секрете, похороненным и забытым.
Награда: История, 4 000 опыта, 10 000 золота.
エレメント | 位置 | 位置 |
---|---|---|
Увеличительное стекло со штампом Technoliga. | Резиденция Белого Рода | Сундук в конце коридора |
Сгоревшая отвертка с маркировкой Technoliga | Запятнанное болото | Чемодан у воды |
Обгоревшие плоскогубцы под маркой Technoliga | Злой холм | Грудь |
Сломанный бур под маркой Technoliga. | Питакс, Королевский дворец | В секретной комнате (внимание 30) |
Изогнутый ключ с клеймом Technoliga | Двуликий холм | В пещере |
Исповедь опекуна короля
История падения одного из королевств, разрушенных известной вам феей.
Награда: История, 8 000 опыта, 10 000 монет.
エレメント | 位置 | 位置 |
---|---|---|
Эмблема с древесным гербом | Замковое лезвие | К востоку от участка, от тела гигантской мандрагоры |
Пряжка с гербом горного дерева. | Замковое лезвие | В юго-западной части участка камни возле Камала Феникс |
Дымовая коробка с ангельским деревом | Овощной магазин | Другая реальность |
Бутылка с гербовым деревом | Замковое лезвие | Из тела Рока Линнорма |
Флакон для чернил с гербовым деревом | Карнавальная поляна | Альтернативная реальность, от трупа |
История тайного вора
История о воре, который украл не деньги или предметы, а знания. И он работал в то время, когда это еще не было мейнстримом.
エレメント | 位置 | 位置 |
---|---|---|
Пряжка ремня Азланта. | Глубокая глубина, уровень 2. | |
Фрагмент глаза ночи | Глубина с подсветкой, уровень 3 | |
空欄 | Кабинки без спинки, уровень 5. | |
Щепотка ладана «Циклоп». | Печальные глубины, уровень 7 | |
Руна Тассилона. | Неизведанные глубины, уровень 9 |
Легенда о пещере драгоценных камней
История Джастин Трекстин, дворянки из империи Талдор, которая решает подзаработать, грабя гробницы.
Награда: История, 1 500 опыта, 10 000 монет.
エレメント | 位置 | 位置 |
---|---|---|
Талданская шпора. | Крепость Талдан Талдан | Из тела шаманского гоблина |
Талданская подкова | Деревня гоблинов | Секрет (осторожность 7) на холме к югу от торговца гоблинами |
Талданский хлыст | Мост через реку Свирь | Пещера скалы Линнорм |
Талданская лестница | Одинокий курган | Каменный ящик в комнате с Одиноким воином |
Талданская уздечка | Королевские охотничьи угодья | Секретный (осторожность 7) камень над скалой на севере |
Отчет о походе к Утонувшим деревьям
Истории Беспросветных глубин
Истории о блистательных героях, спустившихся в Бездну и павших в борьбе с Ровагугом Братом, Сказителем, не принимаются — но их трудно вписать в какой-либо другой раздел. Так пусть они будут здесь. Подробнее о квесте читайте в отдельной статье.
Сказка об усталом путнике
(доступно с начала главы 2)
床 | 位置 | 位置 |
---|---|---|
1階 | Интервью с усталым путешественником | Запертый сундук (плут 24) |
2階 | Кружка усталого путешественника | Приз в скрытой комнате (осторожно, 25) |
3 этаж | Дневник усталого путешественника | Заперт (хитрость 27) в потайной (осторожность 26) комнате |
4階 | Письма усталого путника | Запертый сундук (искусство 29) |
4階 | Щит усталого путника | Из тела усталого путника |
История странствующей жрицы
(Добавлено после поражения Блоссом)
床 | 位置 | 位置 |
---|---|---|
5階 | Книга забытого мага | トロフィー |
6-й этаж | Склянки потерянного алхимика | Кубок Red Hood Booyang Trophy |
7-й этаж | Карта потерянного воина | Трофей в скрытой (осторожно, 32) комнате |
8-й этаж | Письмо от заблудившегося рейнджера | Скрытый (осторожно 30) трофей |
8-й этаж | Потерянное одеяние жрицы | Из тела Потерянной Хиеры |
История о злом певце
(Доступно с начала главы 4)
床 | 位置 | 位置 |
---|---|---|
9-й этаж | Письмо отправлено Ривелю. | トロフィー |
10-й этаж | Бестиарий неизведанных глубин. | Приз в скрытой комнате (внимание 30) |
11-й этаж | Дневник Следопыта | Приз в скрытой комнате (осторожно, 19) |
12-й этаж | Дневник Следопыта, последняя страница | Скрытый (осторожно 30) трофей |
12-й этаж | Колыбельная Ривеля | Из тела злого певца |
История о пленнике и пленнице
(доступно с начала главы 5)
床 | 位置 | 位置 |
---|---|---|
13-й этаж | Рукопись студента | トロフィー |
14-й этаж | 囚人 | Трофей под защитой ловушки (Плут 27) в скрытой комнате (внимание 25) |
15-й этаж | 囚人 | トロフィー |
16 этаж | 囚人 | トロフィー |
16 этаж | 囚人 | Из тела заключенного |
16 этаж | 囚人 | Из тела заключенного. |
Вторая часть их поисков начинается в доме. Однако все остальные… Если вы заботитесь о них или не хотите оказаться на ужасной вечеринке, выполните их задание. Я не могу не подчеркнуть это.
Где найти Аранку. Как завершить поручение «Не лучшее время для пира»
Второй этап квеста тесно связан с квестом «Не лучшее время для пира», который вы могли получить от слуги графа Арендая, когда искали Рамиена на рыночной площади. Слуга обращается за помощью, чтобы избавиться от демонов, окруживших особняк его хозяина, который находится на соседней улице.
Если вы внимательно прочитаете описание работы, то узнаете, что прекрасная Арранка Бард укрылась где-то в городе, среди друзей и поклонников. А поскольку граф Аллендей любит вечеринки, его особняк — первое место, которое вы должны посетить. Перейдите на карту мира и найдите местоположение дома для вечеринок графа Аллендея.
Когда вы доберетесь до места, осмотрите комнату слева и сразитесь с демонами. Здесь же вы найдете Аранку, которая также попытается сразиться с демонами. После битвы пообщайтесь с графом Дейраном и завершите задание. Дейран станет вашим следующим спутником в игре. Вы можете взять его с собой в любое из ваших предстоящих путешествий.
Поговорите с Аранкой о выполнении второй части задания. Он расскажет вам о Торе Тиконии, опытном колдуне, скрывающемся от инквизиции. Человек находится в облике другого человека, поэтому найти его будет нелегко. Аранка дает вам платок. Тортиконя использует платок, чтобы раскрыть свою личность и связаться с вами.
Где найти и как спасти Талла Тихоню
Прочитайте описание третьей части поиска, чтобы узнать о примере Аланки на Тортиконях. Он считает, что квалифицированных фокусников следует искать на Рыночной площади. Покиньте дом графа Аллендея и вернитесь на Рыночную площадь.
Последние живые люди, с которыми вы здесь столкнетесь, — это CenabresCrusaders, стоящие возле временного моста, который вы построили, чтобы найти Ламиана. Следуйте в эту область и взаимодействуйте с крестоносцем CenabresCrusader, который захватил местных жителей.
Когда вы это сделаете, один из крестоносцев заметит, что у вас есть платок Аранка, и перед вами появится ТаллКвиетли. Экзаменатор войдет на участок вместе с ним. Выберите один из вариантов (чтобы определить точку зрения вашего персонажа). Если вы выберете «К закону» или «К злу», вы не сможете спасти Талла Тиконджи. Поэтому вы должны выбрать либо «К добру», либо «К хаосу». Если судья начинает отвергать вас, снова покажите «небесный свет». Чтобы предотвратить кровопролитие.
Вернитесь к храму Дезны в Илкесе, Аранке или Талле и выберите вариант, отличный от «К злому». Это вызовет драку с персонажем, и задание будет провалено. Когда Аленка начнет петь, выберите «К хаосу» и завершите короткий текст. Расскажите Аланке о своем видении выполнения задания.
Не стоит забывать и о шкале настроений — она отражает отношение простых людей к губернатору. Да, глубина игры такова, что это тоже следует учитывать. Существуют различные варианты, от лучших до худших:
Дом на краю времени, критика
После просмотра сцены, в которой один из ваших друзей уже разочаровал вас и оказался в рабстве у Нилиссы, Эвиндра снова объясняет вам основы. Как всегда в Первой мировой войне, вам понадобится факел, чтобы ориентироваться в туманном лабиринте. Как обычно, существуют параллельные реальности, наполненные монстрами, некоторые предметы появляются только в одной реальности, но не в другой.
Даже если вы играете в сюжетном режиме, приготовьтесь к безумным уровням сложности для начала игры.
В доме есть пять зон, каждая из которых подробно описана.
- Внутренний двор
- Подвал
- Первый этаж
- Первый этаж
- Первый мир кармана.
Как только вы достигнете святилища Нириссы, никаких трудностей, кроме самой битвы, не возникнет. Как только вы достигаете центра дома, он становится ужасающим.
Pathfinder Kingmaker Дом на краю времени.
Карта 1 — Внешний вид дома.
Здесь не так много интересного. Звезда транзитной зоны — это ваш вход.
Место 1: Эвиндра. Оставайтесь там для хорошего общения, но не более.
Место 2: Иссили (его легко не заметить среди больших кустарников) — это ваш дружелюбный продавец по соседству. Здесь есть все необходимое (походные предметы, всевозможные свитки, некоторые ограниченные фильтры) и потрясающее разнообразие удивительного оружия.
Если вы можете позволить себе убрать ее основную команду, сделайте это. Ho может быть, это и не конец всех военных действий, но это зависит от вас. Позиция 2 также показывает партнеров, которых вы спасаете, но не присоединяетесь к основной группе.
Примечание: Если вы попытаетесь поменять команду во дворе, партнер, которого вы удалили из команды, исчезнет. Я пробовал несколько перезарядок, несколько компаньонов, и они остаются прежними — старайтесь сохранить свою команду, когда вы уходите из дома. Сначала у вас нет выбора, но по мере того, как вы сохраняете все больше и больше компаньонов, сохраняйте тех, кто вам нужен и
Локация 3: Это единственный выход из дома, поэтому вы можете выйти на улицу и купить вещи — когда вы доберетесь до соответствующих ворот на первом этаже, смените команду и отдохните здесь.
Pathfinder Kingmaker Дом на краю времени.
Карта 2 — Подвал.
Это полностью опубликованная карта, отмеченная для маршрута, который я нашел самым быстрым. Обратите внимание, что вся карта доступна не сразу.
Список местоположений:.
- Место 1: Одно из двух возможных мест входа, которое настоятельно рекомендуется использовать. Если вас отправили в колодец на первом этаже (Карта 3, локация 12), перезагрузите последнее автоматическое хранилище. Когда вы появитесь здесь, вы будете один, и все три комнаты будут полны врагов вдали от ваших компаньонов. Девушка-тифлинг может появиться рядом с вами на первом этаже, но вы не дойдете до остальных или 3.
- Положение 2: Knurly Witch (лампочка включена).
- Место 3: Поднимитесь на второй этаж.
- Место 3, синий: последнее зеркало в параллельной миссии Mirror Memories.
- Оранжевые пузырьки A и B: дверь, которую можно отпереть только с южной стороны.
- Расположение 4: вход в зону с / на первый этаж.
- Расположение 5: точка доступа к одному из ключей, необходимых для NirissaShelter.
- Место 6: Место выхода после получения ключа.
- Место 7: Если вы хотите решить головоломку с книгами, то это библиотека. В водяных часах вы найдете удобного беса, а олень бросится с вами разговаривать.
Pathfinder Kingmaker Дом на краю времени.
Подземный тур 1:.
- Поговорите с ведьмой и будьте с ней вежливы. Убедитесь, что Нилисса находится в центре дома, за дверью, от которой требуется три ключа. У ведьмы — один, у бережливого человека — второй, а один держит один из стражников… Он находится где-то там.
- Пообещайте ведьме голову бережливого человека или скажите ей, что подумаете над этим.
- Если вы хотите поломать голову над книгами, первая книга лежит в багажнике за ним.
- Найдите комнату рядом с ведьмой и переместитесь в позицию 3, затем поднимитесь наверх, чтобы спасти своих друзей. Игнорируйте преступников в третьей комнате слева, и они с радостью проигнорируют вас.