Следующее место — гостиная за камином. Далее перейдите на первый этаж и воспользуйтесь эскизом в углу между книжными полками, чтобы найти нужный вам предмет. Когда вы приближаетесь, герой сам забирает амулет.
Call of Cthulhu: Прохождение
Вы находитесь в кабинете доктора. Фуллер, где Мари была в конце предыдущей главы. Осмотрите все предметы в комнате, загляните в шкаф, где стояли туфли Сары, и достаньте последнюю синюю бутылку (5/5), необходимую для получения «самого распространенного предмета». Посмотрите на фотографию Фуллера, висящую на стене. Пройдите по проходу к решетке и спуститесь к тому месту, где Мари упала в Фуллер. Именно здесь начинается следующее кошмарное видение Пирса.
Это будет очень большой участок, и два фонаря с желтым и голубым свечением станут ключевыми элементами. Синий фонарь в руке Пирса не дает ему пройти через запертую дверь, на которой изображен магический кельтский символ. В этом случае вместо двери на Пирсе появляются ворота, которые возвращают его в исходное положение. Если эти двери оборудованы обычным фонарем, они могут управляться и открываться так же, как и любые другие двери. Синий магический фонарь, с другой стороны, можно использовать для освещения магических рун на стенах, полу и других предметах. Магические руны направляются по пути ярко-синих точек. Как правило, каждый раз вы должны дойти до новой руны, чтобы осветить ее.
Например, как и в первом случае, возьмите обычный фонарь, пройдите в приемную, откройте дверь с кельтским символом, а затем вернитесь и вооружитесь синим фонарем. Следуйте за свечением через открытую дверь и найдите руну. Увеличьте яркость света фар (нажмите и удерживайте LCM). Вы будете телепортированы, но вы можете переместиться в новую часть лечебной комнаты, осветив барьер, через который появилась руна.
Пройдите вглубь, войдите в ворота (дверь с руной) и вернитесь обратно. Замените призрачный фонарь на обычный, подойдите к той же двери и откройте ее. Снова возьмите фонарь в руку и пройдите через открывшуюся дверь, чтобы открыть новые ворота. Войдите, пройдите по светящейся дорожке и зажгите еще один бег.
Пройдите налево и примените яркость волшебной лампы к плотине рядом с туалетом, и вы сможете продолжить путь. Вернитесь к месту, где изменился сигнал светофора. Пройдите направо через администрацию, чтобы попасть к новым воротам. Поверните налево с призрачной лампой и поверните налево через комнату. Осветите барьер в квадрате B, пройдите по светящемуся пути и увеличьте яркость рун на полу.
Следуйте за светлым пятном слева, чтобы увидеть тропинку за ним. Для этого нужно увеличить яркость волшебной лампы. Вернитесь назад, замените волшебный фонарь на обычный и перейдите в новую часть коридора, пока не дойдете до двери с кельтским знаком. Открыв его, возьмите волшебный фонарь и пройдите дальше, чтобы найти руну, нарисованную на полу комнаты. Увеличьте яркость лампы, устраните последнее препятствие с помощью резины на пути и спуститесь по лестнице. Откройте дверь, за которой доктор Фуллер ждал Мари в предыдущей главе.
Войдите в бесконечный коридор. Идите в одном направлении и, если вам скучно, смотрите в окна разных кабинок, пока не увидите пирсинг. Затем вы увидите новые видения и встречу с Фуллером. Покиньте это место и отправляйтесь в центр заключения Сары Хокинс. Поговорите с девушкой. Теперь вы сможете выбрать фразу на языке, который вы не понимаете. Впервые вы можете выбрать фразу на кельтском языке, который вы не понимаете. Выбирая такую фразу каждый раз, когда она появляется в диалоге, вы откроете достижение «FreeR’lehskie».
Глава 10.
Проконсультируйтесь с Генри Вестом по различным вопросам, а затем обратитесь к «Левиафану». Примите его предложение или отклоните его. Наконец, вы берете под контроль нового героя, Сару Хокинс, которая вместе с Дрейком отправилась в пещеру контрабандистов. Следуйте по уникальному пути, пока не найдете Дрейка, Кэт и ее помощницу. В конце концов, появляется его задница, и вы должны вывести его из строя. После просмотра видеоролика пройдите вместе с Дрейком по ритуальному кругу и послушайте его мысли. Он хочет, чтобы вы нашли три скульптуры, и они будут появляться по одной, а не все сразу.
В любой момент ваши ягодицы могут вылезти из щели, и вам придется бежать из магического круга рядом с драконом. Однако, чтобы не дать монстрам добраться до Сары, замедлите их и увеличьте яркость ее лампы. Также желательно найти в пещере место с бутылкой масла для фонаря перед встречей с Дрейком и Кэт. Их необходимо регулярно пополнять!
Поэтому, как только начнется поиск глифов, осмотритесь и поднимитесь на деревянные подмостки, с которых вы пришли в это место. На их вершине вы найдете первый символ глифа. Заберитесь на него, уничтожьте его, убегите от бродяги и вернитесь к Дрейку. Второй глиф найти труднее всего, так как он спрятан в другом углублении за решеткой и металлической фольгой. Действительно, вам нужно вернуться к селезню, потому что как только вы убираете простыню, появляется зад. Затем вернитесь в эту нишу и манипулируйте глифом, чтобы уничтожить его.
Отправляйтесь на поиски третьего глифа, который появится на полу рядом с тем местом, где стоит канистра с маслом. Как только вы его уберете, используйте светофор, чтобы избежать ожогов, и бегите к Дрейку. На этот раз его ягодицы попадают в центр магического круга и оказываются в ловушке. В то же время Козырь хватает Дрейка за ногу. Вы можете спасти людей, зажегши лампу (увеличив яркость), и получите достижение «Товарищ». Кстати, вы можете завершить экзорцизм монстра, не делая этого. Все, что вам нужно сделать, это подойти к ближайшему столу и уничтожить его. Это приводит к концу главы.
Глава 11.
Поговорите с Генри Уэстом, сядьте на скамейку и ждите появления левиафана. Поговорите с ним, пройдите по проходу и посмотрите различные сцены, происходящие за тюремной решеткой.
В следующем эпизоде вы играете Кэтрин Бейкер. Следуйте к указанному складу, загляните внутрь и найдите вход в заднюю комнату, прислоненную к левой стене. Это тело мужчины. Включите режим просмотра и исследуйте место преступления, перемещаясь из этой комнаты в начало кладовой, чтобы увидеть различные объекты. В конце концов, Кэт узнает, где произошло убийство и кто несет за все это ответственность. Осмотрите труп еретика и увидите человека с пачкой сигарет и маской еретика. Таким образом, вы раскроете страшную тайну. Покиньте склад и посмотрите видео.
ノート 。 Когда вы будете допрашивать двух рыбаков, играя за Кэт, выберите вариант «ударить», чтобы получить достижение «Крысы в стенах».
Вы должны следовать за агентом ФБР, который поведет вас по небольшой тропинке. Вам нужно будет пройти по нему и оглушить охранника в конце. Затем вам нужно будет пойти к начальнику ФБР и поговорить с ним. Закончив разговор, вам нужно отправиться в лабораторию, чтобы пополнить боезапас.
Навыки для прокачки
Существуют навыки, которые влияют на различные события. Есть моменты, которые можно провести по-разному. Сможете ли вы это сделать, зависит от определенного уровня мастерства. Например, работа с клапаном. Куда обратиться. Для этого вам необходимо иметь энергию. Если ваш навык силы низок, вам придется найти другой способ сделать это.
Независимо от прокачки этих навыков почти все уровни можно пройти, подключив логику. Например, в квесте с глобусом. Что касается оккультизма и медицины, то эти навыки улучшаются путем изучения книг или предметов, связанных с предметом.
Мы не можем с уверенностью сказать, что есть навыки, которые совершенно не нужны в игре. Но стоит внимательно отнестись к каждому выбору. В этом случае навыки вообще не повлияют на окончание игры.
В поисках алкоголя
В порту Даркуотер наш герой встретит двух пьяных рыбаков. Они предложат отвлечь головорезов Кэт. Они открыли магазин в коридоре заднего двора рядом со складом 36. Понятно, что никто ничего не будет делать бесплатно, за их услуги придется платить. В качестве оплаты требуется бутылка алкоголя. Нет смысла просить бармена, он не даст вам алкоголь.
После разговора с ними подойдите к туше кита. Вам нужно сойти на причале, а затем пройтись вдоль берега. Там будет три деревянных дома, в одном из которых есть то, что вам нужно.
Подойдите к первому зданию и взаимодействуйте с замком. Герой будет работать с огурцами. Если навык в этой области недостаточен, вы можете не суметь открыть замок. Если все прошло успешно, вам нужно нажать на кнопку, расположенную у входа, а затем осмотреть заднюю комнату, чтобы найти бутылку.
Вернитесь к пьяницам и поговорите с ними. Дав им алкоголь, который отвлек убийц, вы смогли продолжить свой путь. Вы получите награду за проделанную работу.
Прохождение Monster Tramp
В шестой главе вас ждет много приключений. Прибыв в поместье Сондерсов, вы столкнетесь с другой проблемой.どうぞ。 Из картины Сары Хокинс появится монстр Хобо. Поскольку у вас, конечно, нет сил защищаться, вам вовсе не обязательно сражаться с ним. Но если вам удастся победить монстра, вы разблокируете сразу два навыка.
Когда вы начнете контролировать Пирса, повернитесь на 180 и перейдите в положение сидя у стены. Оттуда идите в комнату справа. Когда бомж заменит вас, музыка сразу же изменится. Постарайтесь спрятаться в шкафу, чтобы монстр вас не увидел. Если он это сделает, ему конец.
Если вам удастся сделать это незамеченным, когда монстр уйдет, просто выйдите из шкафа и идите к выходу слева. В соседнем зале будут выставлены экспонаты. Если враг снова увидит вас, ищите шкаф и немедленно прячьтесь в него.
Когда он уйдет, выходите и направляйтесь в дальний угол комнаты, подальше от двух проходов. Там будет окно, в котором стоит золотая статуя. Вам нужно разбить окно и взять оттуда кинжал. Поскольку это вызовет много шума, быстро спрячьтесь в шкаф и подождите, пока монстр успокоится.
Теперь перейдите к доске и нажмите на взаимодействие, чтобы оживить монстра. Начнется ролик. Поговорите с Кэт и проверьте два предмета «Outside» и «CreatureonThreshold».
Когда вы начнете контролировать Пирса, повернитесь на 180 и перейдите в положение сидя у стены. Оттуда идите в комнату справа. Когда бомж заменит вас, музыка сразу же изменится. Постарайтесь спрятаться в шкафу, чтобы монстр вас не увидел. Если он это сделает, ему конец.
Все концовки Call of Cthulhu и способы их получения
Новички обычно доходят до того момента, когда герой оказывается на крючке. Опытные игроки могут дойти до конца игры, а профессионалы — до бонусного уровня. Для этого вам необходимо
- Получайте полный список записей календаря и
- уметь собирать винтовку в начале установки зазора, и
- спасти Руфь от смерти.
- Потерять несколько моряков в морском сражении с рыбаками.
Есть еще два важных условия, хотя бы одно из которых должно быть выполнено во время игры:.
- 3 часа, менее 30 часов хранения, и
- до пяти спасработ, но после этого вы можете сражаться в течение пяти часов.
В дневнике Уолтерса 13 записей, 18 — о ходе исследований и 6 книг и рукописей по мифологии.
Особенности геймплея и гайд по оружию
Каждое огнестрельное оружие имеет свой набор боеприпасов. Всего в игре есть восемь различных видов оружия.
- Лом, лом
- нож, нож
- Кольт M1911
- револьвер Кольта, а
- двуствольное ружье.
- Спрингфилд 1903:.
- Пулемет Томпсона.
- Энергетическое оружие.
Лом открывает замки и перила, нож помогает убить в ближнем бою. Пушка, из которой он стреляет, перезаряжается немного медленнее, а энергетическая пушка помогает атаковать глубоководных монстров.
Физические и психологические травмы
Физические травмы могут быть незначительными и заживать или серьезными и мешать играть. Сломанная рука влияет на стрельбу, сломанная нога замедляет движение. Тяжелые образы могут нанести главному герою различные психологические травмы, в результате чего его здоровье будет подорвано:.
- Затуманенное зрение,.
- головокружение.
- видя в его глазах, видя
- Слышать голоса, слышать
- Дрожь.
- Начинается паника.
- Все замедляется.
- Главный герой ошеломлен.
- Галлюцинации.
- бред, вызванный действием яда, и
- самоубийство.
Чем чаще такие ситуации возникают у главного героя, тем быстрее он становится озабоченным. Это приводит к его смерти.
Прохождение Хала Ктулху требует от игрока бдительности и активности. При этом главный герой довольно слаб — он детектив, а не солдат. Образы, которые ему приходится видеть, увлекают его, пульсируют и вызывают неприятные ощущения. Это существенно влияет на результат. Комментарии игроков, которые играли в игру, остаются источником живого обсуждения и интереса.
Предупреждение. Вы должны собирать газеты и искать боеприпасы в монтажной комнате. Осмотрите труп в одной из комнат и выйдите наружу.
Варианты концовок
В «Чаше Ктулху» есть несколько различных концовок. В большинстве случаев игра не удается, потому что персонаж полностью занят. Однако есть несколько советов, которые вы можете использовать, чтобы обеспечить хороший финал.
- Откройте список записей календаря и
- Найдите спрятанную винтовку в очистительной установке и
- спасти Рут и сохранить ей жизнь.
- Чтобы предотвратить смерть моряка во время встречи с рыбаком.
Важно: Чтобы получить счастливый конец, вы должны сохраниться в течение 30 раз.
Особенности геймплея
По мере прохождения игры главный герой будет сражаться с врагами, используя различные виды оружия
- Нож. Идеально подходит для тайных убийств.
- Револьвер. Наиболее распространенное огнестрельное оружие, используемое для убийства слабых врагов.
- Двуствольное ружье. С его помощью можно убивать врагов на близком расстоянии.
- 機関銃。 Редкое оружие, которое можно использовать, если вам нужно уничтожить толпу врагов.
Главный герой может получать физические и психические повреждения. Физические повреждения обычно заживают сами по себе и не влияют на игру. Однако иногда случаются серьезные травмы, которые могут повлиять, например, на стрельбу. Существуют также психологические травмы, которые могут включать:
- めまい、
- パニック、
- галлюцинации,
- потеря слуха.
- «Зов Ктулху» — это довольно страшная игра ужасов, в которой игроку придется столкнуться с множеством монстров. Перед игрой следует ознакомиться с нюансами текста на русском языке и комментариями игроков.
3. «Все кончено. Эдвард выбрасывает пистолет и отказывается от затеи. Сара Хокинс понимает, что зашла слишком далеко, и прыгает со скалы. После титров мы видим Дрейка, сидящего за своим столом и рассматривающего последнюю картину Сары.
Вы просыпаетесь в настоящей психиатрической больнице (да, да, это все в рамках жанрового канона). Сначала вы не можете выбраться, поэтому засыпаете. После засыпания вы проходите линейный путь, после пробуждения в комнате, где вы освобождаете доктора Мари Колден, прекращая все эти галлюциногенные штучки.
5 глава
Наша задача — отвлечь охранников, чтобы мы могли сбежать. Для начала выходим в коридор, где будет несколько дорожек и дверей. По коридорам ходят крепкие медики — они сильны, но очень медлительны, что делает побег от них довольно легким.
Где найти рычаги, как включить прибор, где найти краны (колесики), поиск снотворных (успокоительных) средств
Отвлечь охрану можно двумя способами: включив электрический прибор или выпустив газ. Поскольку выполнение этих двух методов практически сливается в одних и тех же приемах, мы не будем сразу писать о них отдельно. Но сначала посмотрите на изображение ниже, чтобы получить общее представление о том, куда нужно идти в первую очередь:
Во-первых, давайте рассмотрим электропроводку:
Есть четыре рычага, которые нужно включить. Сначала рассмотрим первый, который находится в комнате с устройством. Следуйте за вторым по коридору за устройством, там по-прежнему будет куча сумасшедших клеток, а по коридору будет идти санитар, который кружит по коридорам. Дождитесь, пока он выйдет в другой коридор, и идите открывать второй рычаг:
Если у вас получится, вы сможете быстро вернуться в блок, а оттуда в зал. Если нет, пройдите по коридору, но будьте осторожны и держитесь подальше от клеток — некоторые психопаты очень агрессивны и могут привлечь внимание охранников.
Затем вернитесь в коридор. В одном из коридоров будет находиться заключенный в тюрьму безумец, который хочет заключить с вами сделку. Вы приносите ему снотворное и отвлекаете охранников. Примите сделку. Затем вернитесь в коридор. Вас должно интересовать следующее местоположение:
1. Дверь, через которую можно проникнуть на склад. 2. Проход, если вам не удалось сломать дверь.
Подвал состоит из двух комнат, соединенных коридором, который мы обозначили цифрой 2 на фотографии выше. В кладовой ходит медсестра. Сначала он идет в 1 комнату, затем в 2. Проще говоря, его маршрут можно представить в виде числа 8, но иногда он бродит по коридору. Мы можем попасть в 1 комнату, если сможем выломать дверь или войти через коридор. Найдите маленькую прикроватную тумбочку — за ней находится первый круглый кран:
Если вы пойдете в комнату 2, посмотрите на шкаф в центре стороны, противоположной входу. Там вы найдете снотворное:
Когда охранник подойдет к камере, возвращаемся к психопату, даем ему снотворное и прячемся. Возвращаемся на старое место:.
Пройдите по коридору и сверните за угол. Пройдите через дверь справа. Там вы найдете третий рычаг. Включите его и выйдите в коридор, но не забудьте зайти за кухню.
Вы проснетесь в апартаментах Хокинса. Спускаемся вниз и разговариваем с Брэдли и Колденом. После диалога мы направляемся к выходу. Мы оказываемся на вилле Сандерса. Там, помимо вдовы, мы находим старого друга из главы 2.
6 глава — Резиденция Сандерса
Мы разговариваем с вдовой. Также рекомендуется провести тщательный поиск в особняке — вы найдете множество книг для совершенствования своих навыков. Когда начнется поиск, идите в гостиную и увидите картину над камином. Осмотрите чашки на столе и книгу на тумбочке у входа в гостиную. Рядом с тумбочкой стоит силуэт картины. Далее исследуйте призраки Сары и Мира и, наконец, панель «игральных карт». После этого исследование заканчивается.
Далее пройдите из гостиной в коридор. В центре — граммофон, за ним — граммофонная запись.
Откройте его и прослушайте жуткую запись. Мы идем по коридору и попадаем в комнату с Кейт. Мы говорим с ней (она все еще помнит наше фиаско в главе 2), а затем открываем ящик над камином. Здесь ключи следующие.
Откройте дверь галереи. Исследуйте комнату и найдите лампочку и шкаф. Они могут понадобиться вам позже. Когда вы приблизитесь к панели «игральных карт», начнется сцена, за которой последует
Ненужное.Асс.Как бить по заднице? Как найти подходящий кинжал?
По сути, все, что вам нужно сделать, это найти подходящий кинжал и разрезать изображение ягодиц. Если вы заглянете в галерею, то справа, рядом с картиной, находится нужная комната.
Рекомендуется не использовать стелс, убегать от монстра, бежать через комнату и держаться позади него. Он все равно не сможет догнать вас. Используя скрытность, трудно избежать бродягу, так как он будет преследовать вас, как только заметит.
Бежим в нужную комнату и находим киоск с кинжалом:.
Подойдите к будке, разбейте стекло и возьмите следующий кинжал.
Если вы все сделаете правильно, герой заметит, что кинжал отличается от других кинжалов. Затем бегите к доске и разрежьте ее. Если кинжал вдруг не подходит, то, вероятно, у вас должно быть определенное количество кинжалов по всему инженерному делу. Бегите за ножом и попробуйте его на доске. Все ножи находятся в комнате по обе стороны.
Обрезать изображение, чтобы запустить сцену обрезки. Затем поговорите с Кейт, и глава закончится.
Глава 6: Прогулочное видео.
Как только вы вошли в магазин, первое, что вам нужно сделать, это исследовать его. Здесь вы найдете множество книг по мастерству и другую информацию. Вы прочитаете три главы до истечения времени. Чтобы следовать сюжету, пройдите от входа в магазин в дальнюю комнату, где начинается поиск.
7 глава — Безымянная книжная лавка
Ищите сначала лист на полу, затем кусок счетчика и три точки возле стола в комнате, где начинается поиск. Доска открывается, чтобы показать сейф, силуэт Чарльза Хокинса, силуэт Сары Хокинс и большую книгу.
Найдите букву справа от сейфа. Затем идите в большую комнату и найдите в углу стол с цилиндром: вы найдете его.
Далее пройдите в комнату рядом с входом и включите граммофон. Если вы не знаете, как (или не хотите) решить головоломку с сейфом, вы можете прочитать о ней в старом руководстве: это очень простая головоломка.
Откройте сейф, и глава закончится.
Прохождение Call of Cthulhu