Выходим от Карен, поглощаем воина, и бежим по стрелке на военную базу. В виде воина проходим через блок посты. Поглощаем начальника и уже в его виде заходим на саму базу. В том месте поглощаем танкиста и в виде танкиста выходим из базы и садимся в танк.
Prototype v 1.0.0.1 | Rus скачать торрент
The Prototype 1 (Прототип 1) предлагает игроку роль Алекса Мерсера. Это интересный протагонист, он человек потерявший память, но наделенный уникальными способностями. Чтобы пройти все испытания этого недостаточно. Вам предстоит проявить сноровку, сообразительность и постоянно улучшать навыки. 1 часть Прототип 2009 года возлагает на вас миссию по разоблачению заговора. Есть много вопросов, касательно прошлого. Хочется верить, что ответы будут найдены.
Герой способен изменять форму тела, подстраиваться под ситуацию и обстоятельства. Эти навыки и свойства стоит использовать грамотно, оцените их на практике. К примеру, поглотить определенного персонажа, а затем принять его облик поможет проникнуть так далеко, как вам захочется.
Сюжет игры строится вокруг раскрытия заговора. Мы перенесемся в Нью-Йорк. Если верить разработчикам игр из разных студий, в этом городе происходили самые невероятные события. На этот раз речь пойдет о вспышке вируса. Необходимо ее локализовать и это ваша задача. Используйте паркур, занимайтесь разведкой. Превратите свои конечности в смертоносное оружие. ГГ такого рода вы не встречали. Вы можете пройти миссию различными способами.
Скачать игру Прототип 1 (2009) новая версия на русском
На сайте brotorrent.net всегда можно получить последние обновления на самую новую и последнюю версию игры, она же есть финальная. Для этого необходимо лишь скачать игру Прототип 1 на русском на компьютер или ноутбук бесплатно и без регистрации и смс.
Актуальная версия как оригинал, только взломанный или в простонародье «крякнутый» без кода регистрации, но, сборка рабочая и стабильная, работает без интернета. Можно играть в «синглплеер», так называемая одиночная игра в оффлайн режиме. Без ключа запускать игру проще всего!
Начало. По окончании заставки необходимо убежать из морга. Прыгаем через забор и удираем от вертолета по синей стрелке. В конце поднимаем машину, нажимаем «Таb» прицеливаемся и бросаем ее в вертолет.
Простые атаки и комбо
Простые атаки
Стоит заметить, что обычные атаки быстрее, но на порядок слабее возможностей Алекса. Это стоит учитывать, если собираетесь напасть на кого-то, кто крупнее человека. Однако, чтобы убить солдата, хватит обычной «троечки» или удара ногой. Так же можно схватить недруга за шиворот и отправить целоваться со стеной, что тоже будет очень печально (для него). Это очень полезно в начале игры, когда у вас еще нет способностей, и в середине игры (паразит временно лишит вас возможностей атаки и защиты). Поэтому не стоит считать, что кулаки бесполезны.
Если вы получили хоть одну атакующую способность и были внимательны при активизации этой способности, то заметили, что способность не активизируется моментально, что затрудняет использование, например, Кулака-Молота в комбинации с Рукой-Лезвием. Однако «трудно» не есть «невозможно». Это вполне может получиться, что дает большой потенциал для массовых казней и утоления жажды крови.
Совмещение комбо
А вот здесь уже чуточку любопытнее. Система комбо в Prototype достаточно интересна: наш герой знает 3 быстрых атаки (ЛКМ) и 4 мощных атаки (ПКМ) для любой способности, и прекрасно умеет их совмещать. Списка комбинаций в игре нет, по этому действовать вам придется интуитивно. Каждый удар одного типа имеет одинаковую силу. Т.е. если вы пять раз нажмете ЛКМ то увидите пять разных ударов одной и той же силы. С комбо та же история ЛКМ+ЛКМ+ПКМ и ЛКМ+ПКМ+ЛКМ разные комбинации и удары в них будут разные. Но общие повреждения будут одинаковы.
Способности атаки
Когти
Первая способность. Собственно, просто помогает кромсать неугодных солдат, да и в схватке с охотником более приемлемый вариант, чем кулаки. Одна из мощных атак Подземные Шипы, позволяющая избавиться от нескольких целей, которые стоят рядом друг с другом. Конечно танки ломать с этой способностью тяжеловато, но для отделения от врагов лишних деталек вполне годна, к тому же позволяет достаточно быстро покрошить в капусту солдатиков.
Рука-кнут
Просто идеальное антивертолетное средство, особенно, если вам уже доступен угон этих самых вертолетов. Так же можно избавляться от конкретных двуногих, путем выделения индивидуума в толпе (по умолчанию это кнопка «tab») и мощной атакой. Зачищать площади этой способностью сложнее, но прием «Чистильщик» решает эту проблему сразу, действуя как серп: была толпа махнул нет толпы. Так же полезен захват (по умолчанию кнопка «e», чем дольше держим тем дальше летит рука), если цель размером с вас, то она подлетит к вам, если цель больше вы к ней.
Руки-кувалды
Медленно, но мощно. Очень. Эту способность целесообразно использовать только против танков и БТР, так как больше вы вряд ли по чему-нибудь попадете, разве что случайно. Мощную атаку же лучше всего применять запрыгнув на этот самый танк\БТР и, зарядив до конца, наблюдать за уничтожением неугодной бронетехники. Из мощных приемов можно выделить такие как запуск этих самых рук во врага, с последующим сминанием оного до состояния мокрого пятна и усовершенствования атак, вроде «Снаряда».
Когти мы применяли против людей, Руку-кнут против вертолетов, Руки-кувалды против танков… А Охотники? А как же эти противные гады, которые досаждали везде, где мы их только встречали? Вот против них-то и пригодится наше лезвие. Мощные атаки у лезвия однообразны, но от этого не менее смертельны если вы, например, атакуете Улей, и вам досаждают и Охотники, и танки, то не нужно переключать по нескольку раз способности! Просто режьте броню танков мощными атаками! Одна из полезных атак, Раскол, заключается в комбинации «прыжок&мощный удар». Один такой удар доводит Охотника до состояния готового обеда, что неплохо, так ведь?
Мышечная масса
Увеличение и без того не малой силы Алекса. Теперь мы можем разрывать людишек пополам, швырять грузовиками в вертолеты, находящиеся чуть ли не за квартал от нас, избивать Охотников кулаками за полминуты… Особых приемов я не заметил, в сущности это просто усиленная версия атак Алекса без Когтей, Лезвий и прочего. Но в некоторых случаях очень выручает повышенная дальность и сила броска.
БТР быстрее и маневреннее, чем танк. Броня тоньше. Боезапас ограничен (некоторые могут спутать танк и БТР, в игре БТР ошибочно называют танком, хоть он таковым и не является).
Разработка и проверка концепта игры
Создание любого проекта начинается с разработки концепта игры и начальной проработки игрового дизайна.
Сначала пишется дизайнерская документация, содержащая описание игры в качестве бизнес-продукта (vision), а также документально фиксируются и прорабатываются в черновом виде все основные аспекты игры (concept).
Наличие согласованного концепта позволяет в срок реализовывать поставленные перед каждым специалистом задачи. Важно, чтобы документация была структурированной, защищенной от разночтений, максимально подробно описывала игру и постоянно актуализировалась.
Концепт игры становится основой для создания ее прототипов. Для удобства и повышения скорости прототипирования концепт разбивается на отдельные проверяемые элементы: нарратив, механика, визуализация.
Прототипы каждой составляющей концепта разрабатываются в цифровом или бумажном виде. В ходе исследования обязательно фиксируются все потенциальные недостатки и достоинства.
Важную роль в геймдеве выполняет прототипирование уровней, то есть оценка качества построения игрового пространства, обеспечивающего наиболее комфортные условия реализации геймплейных механик. Благодаря этому левел-дизайнер определяет габариты персонажей, метрику движений и игровых механик, комфортную среду для ИИ и качество контента, настройки камеры и дополнительные инструменты геймплея.
Где научиться прототипированию игр
ВШБИ НИУ ВШЭ приглашает всех желающих пройти обучение по программам “Основы создания игр” и “Менеджмент игровых проектов”. Во время практических занятий вы создадите собственный прототип с нуля, а также сможете освоить и закрепить все необходимые навыки для дальнейшей разработки и оперирования игры.
Не пропустите вводную лекцию о “прототипировании игр” от Кулешова Степана, продюсера из Banzai Games.
Еще больше информации вы найдете на канале МИП ВШБИ на YouTube. Подписывайтесь и не пропускайте свежие записи с открытых мероприятий ВШБИ НИУ ВШЭ.
Ну апперкот, он и в Штатах апперкот. Разве что в игре враг подлетает метра на 3-4 в воздух (вы тоже). Можно закончить серией комбо в воздухе (которые идентичны обычным комбо, но которые почему-то нужно покупать).
Прохождение игры Prototype (2009)
Игра начинается с разминки на улице Нью-Йорка. Первое задание убить отряд воинов. Расправляемся с ними, без неприятностей.
Где они пребывать видно по карте. В то время, когда всех перебили, бежим по синей стрелке. Потом необходимо будет снова убить солдат, но их будет побольше, и у нас будут громадные ножи вместо рук.
Разобравшись с воинами, бежим дальше по синей стрелке. Сейчас у нас на пути будут танки. Вместо рук у нас будут огромные кулаки. Одного правильного удара в прыжке и танка нет. Потом на нас нападут громадные монстры-охотники, с ними расправимся посредством огромного меча, что вырастит у нас вместо руки.
Перебив охотников, необходимо будет поглотить начальника. Его будут защищать бессчётные воины, вертолёты и танки. Не обращая на них внимания, подбегаем к начальнику, нажимаем «Е» и в то время, когда поднимем его над собой жмем правую кнопку мыши, все он поглощен.
Начало. По окончании заставки необходимо убежать из морга. Прыгаем через забор и удираем от вертолета по синей стрелке. В конце поднимаем машину, нажимаем «Таb» прицеливаемся и бросаем ее в вертолет.
По окончании забираемся на крышу небоскреба. В том месте нас ожидают еще 2 вертолета. Отрываем с крыши контейнеры и кидаем их в вертолеты. По окончании заставки поглощаем начальника и принимаем его вид. Бежим по стрелке.
Дойдя до строения, проходим через воинов в виде начальника, дабы не привлекать к себе внимания, и входим в строение. В доме выручаем Дану, и говорим с ней уже у нее дома.
По окончании беседы с Даной, отправляемся на свою квартиру, дабы что-то отыскать в памяти. Бежим по стрелке. Добравшись до дома, осматриваем собственную квартиру ударяемся в воспоминания.
По окончании взрыва на нас нападет отряд воинов. Убиваем всех сперва у дома, необходимо попытаться не разрешить им вызывать подкрепление, для этого нужно скоро убить воина говорящего по рации. В то время, когда тут со всеми покончено, бежим в парк дабы убить агента. В парке необходимо сперва стереть с лица земли танк. Убиваем воина с гранатометом, подбираем гранатомет, нажатием клавиши «Е» и взрываем танк. Дальше необходимо догнать агента до тех пор пока он не сел в вертолет.
Догоняем его и поглощаем. По окончании порции воспоминаний принимаем миссия и облик агента выполнена.
Необходимо добраться до желтой звездочки на карте, в том месте начало главной миссии. Добираемся до входа в дом Даны. Прокачиваем персонажа и наблюдаем заставку. Дальше необходимо спасти Элизабет Гринн. Она пребывать в строении «GENTEK».
Дабы войти в строение нам необходимо, во-первых сломать 2 радара у строения во-вторых поглотить начальника охраны. Затем в его виде мы можем вольно зайти в строение.
Наблюдаем заставку. Юная женщина ударяет нас и удирает. На нас нападают охотники. Необходимо от них убежать. Бежим по стрелке в гараж. Спрыгиваем вовнутрь.
За нами прыгает один охотник. Убиваем его гранатометом, после этого поглощаем. По окончании поглощения охотника у нас вырастают громадные ногти, каковые нам окажут помощь расправится еще с несколькими охотниками.
Убиваем их до тех пор пока нам не продемонстрируют бочки с горючим. Разбиваем бочки и миссия выполнена, охотники стёрты с лица земли.
Добегаем до желтой звездочки, говорим с Даной. Необходимо увидеться с Карен Паркер, девушкой Алекса. На против входа в ее дом видим дом с пузырями — улей. Входим к Карен говорим с ней. позже необходимо стереть с лица земли дом с пузырями.
Прохождение PROTOTYPE Часть 1
Игра начинается с разминки на улице Нью-Йорка. Первое задание убить отряд воинов. Расправляемся с ними, без неприятностей. Где они пребывать видно по карте. В то время, когда всех перебили, бежим по синей…
Для начала пара нужных советов. Следуя лучшим традициям жанра, Shadow Vault, напоминает боевые шахматы, другими словами нужно учитывать фактически все нюансы, дабы сделать любой собственный движение…
Вы Алек Мейсон – горный инженер отправляетесь на доход на Марс. В том месте Вас встречает брат что вводит вас в курс дела и говорит обстановку на красной планете. Приехав на закинутую…
Миссия 1. С возвращением! Миссия начинается тем, что главный герой оказывается на крыле самолёта. Ваша первая цель содержится в уничтожении трёх зенитных орудий, каковые будут отмечены сходу,…
Миссия 1: Первооткрыватель — Pathfinder По окончании брифинга вы оказываетесь на борту самолета, летящего во Францию, к берегам Нормандии. Вас и сержанта Хита под покровом темноты закинут в самое логово…
Миссия начинается от таксофона. Говорим со связным и приобретаем новое задание – остановить развертывание Блатокс. Добравшись на площадку, Блатокс приобретаем задание стереть с лица земли все вентиляторы распространяющие токсины. Всего их будет 9 и любой будет весьма без шуток охраняться.
Прототип и прототипирование
Для начала дадим определение понятию «прототип».
Простыми словами, прототип – это макет решения, который можно собрать из подручных материалов.
Он используется для того, чтобы не тратить время и деньги на создание полноценного продукта, а создать что-то похожее на него и отыскать ошибки, допущенные на этапе проектирования. Собственно говоря, процесс создания прототипа и называется прототипированием, и у него есть свои плюсы и минусы.
Преимущества прототипирования:
- Повышается гибкость производства.
- Повышается конкурентоспособность и качество производства.
- Себестоимость продукции сокращается на 100-150%.
Недостатки прототипирования:
- Денежные затраты. Нередко приходится делать не один прототип, а несколько. Всё это требует денег на материалы и производство.
- Время. Чтобы сделать прототип, в любом случае придётся потратить определённое количество времени.
Прототипирование является первой стадией Product Evolution Canvas (на русский переводится как «канвас эволюции продукта»), и дальше речь пойдет о нем.
Product Evolution Canvas
Product Evolution Canvas (PEC) – это инструмент для компаний, создающих различные продукты, отлично подходящий для мозговых штурмов. Он состоит из двух компонентов – это:
Временные рамки – это, как понятно из названия, время. А что такое эволюция продукта? Давайте рассмотрим подробнее.
3 этапа эволюции продукта
Эволюция продукта – это весь процесс от создания прототипа до готового товара.
Он делится на три этапа:
- Моделирование минимально-жизнеспособного продукта (прототипа или по-другому MVP).
- Создание основного продукта (который перекрывает основные потребности потенциальных клиентов).
- Производство полнофункционального продукта (идеальное решение проблемы пользователя).
Образно говоря, минимально-жизнеспособный продукт – это скейтборд. Основной продукт – велосипед. Полнофункциональный продукт – автомобиль. Скейтборд даёт возможность передвигаться, но не позволяет делать это достаточно быстро. С помощью велосипеда можно ездить довольно быстро и на большие расстояния. А автомобиль перекрывает все потребности, т.к. проезжает расстояния в сотни километров в считанные часы.
Канвас эволюции продукта помогает ответить на вопросы коллег, клиентов и инвесторов о функционале продукта. Например:
- Что может ваш продукт?
- Как вы будете развивать свой продукт?
- Что нас ждёт в будущем?
- Что в итоге получится?
Кроме того, Product Evolution Canvas упрощает:
- Разработку стратегии улучшения продукта.
- Установку дедлайнов.
- Генерацию идей.
- Презентацию продукта. команды на работу.
Но чтобы получить от PEC максимальную пользу, с ним нужно научиться работать. Давайте поговорим об этом подробнее.
Как работать с PEC
Работа с PEC предполагает прохождение трех этапов:
Канвас можно применять для разработки продуктов и услуг практически в каждой сфере деятельности человека. Нужно выполнить всего лишь четыре простых шага:
- Нарисовать канвас на листе формата А4 или магнитной доске. Заполнить его элементами продукта.
- Повесить в комнате, в которой работает ваша команда.
- Постоянно дополнять.
- Использовать в презентациях для пользователей и инвесторов.
А чтобы было понятнее, что все это значит, приведем небольшой практический пример. Представьте, что вы разрабатываете банковское приложение и заполняете канвас. На первом этапе ваш продукт будет обладать лишь самыми необходимыми функциями, без которых невозможно представить банковское приложение – это открытие личного счёта, перевод денег и оплата различных услуг.
На втором этапе вы добавляете счета для индивидуальных предпринимателей, все виды транзакций и возможность оформлять кредиты онлайн. И на третьем – копилки, списки желаний и интеграцию с чат-ботами. Конечно, система выглядит уж очень упрощенно, но суть этот пример передает хорошо.
Прототипировать можно:
- Физические продукты, такие как автомобиль, зубная паста, спортивное снаряжение и т.п.
- Сайты. Их прототипируют, чтобы быстро получить представление о том, как они примерно будут выглядеть в готовом состоянии.
- Программы и приложения.
- Интерфейсы.
- Опыт.
По окончании беседы с Даной, отправляемся к военной базе. Необходимо пробраться на нее и поглотить начальника. После этого в его виде пробраться к патрулю. Позже уничтожаем все патрули в городе.
Архитектура
Очень важный момент, в большой разработке принято считать что прототип пишется как попало лишь бы быстрее, потом проект просто пишется с нуля. В суровой реальности у многих проектов ноги растут из прототипа, что плохо для большой разработки — кривая архитектура, легаси код, технический долг, дополнительное время для рефакторинга. Ну, а инди разработка в целом плавно перетекает из прототипа в бету. К чему я это, закладывать архитектуру нужно даже в прототип, пусть примитивную, чтобы потом не плакать, ну или не краснеть перед коллегами.
Перед любым стартом всегда повторяем — SOLID, KISS, DRY, YAGNI. Про Kiss и Yagni забывают даже опытные программисты ).
Какой базовой архитектуры я придерживаюсь
В сцене есть пустой gameobject GameController с соответствующим тэгом, на нём висят компоненты/монобехи, его лучше сделать префабом, потом просто на префаб добавляем компоненты по необходимости:
- GameController — (отвечает за состояние игры, непосредственно логику (выиграл, проиграл, сколько жизни и тд)
- InputController — всё что касается управления игроком, отслеживание тачей, кликов, в кого кликнули, состояние управления и тд.
- TransformManager — в играх часто надо знать кто где находится, различные данные связанные с положением игрока/врагов. Например если мы пролетаем мимо планеты, то засчитываем игроку поражение, за это отвечает гейм контроллер, но он откуда то же должен знать положение игрока. Менеджер трансформ именно та сущность которая знает про положения вещей
- AudioController — тут понятно, это про звуки
- InterfacesController — и тут понятно, это про UI
Иногда бывает что GameController раздувается, из за различной специфичной логики и вычислений. Если нам нужно обрабатывать данные — для этого лучше завести отдельный класс GameControllerModel и делать это там.
И вот начался код
Пробежимся по классу:
Первое — почему класс абстрактный? Мы не знаем какие у нас будут ракеты, как они будут двигаться, как они будут анимированы, какие геймпленые фичи будут доступны (например возможность отскока ракеты в сторону). Поэтому базовый класс делаем абстрактным, закладываем туда типовые данные, и закладываем абстрактные методы, реализация которых у конкретных ракет может различаться.
Также видно что у класса уже есть реализация интерфейсов и атрибут который навесит на геймобж нужный компонент без которого ракета не ракета.
Этот атрибут подсказывает нам что в инспекторе есть сериализуемое поле, куда запихивается объект, в большинстве уроков в том числе у Unity такие поля делают публичными, если вы инди разработчик — не делайте так. Пользуйтесь приватными полями и этим атрибутом. Тут немного хочу остановиться на том что это за класс и что он делает.
Это ScriptableObject который хранит в себе настройки ракеты. Это выносит пул данных который нужен геймдизайнерам — за пределы класса. Таким образом геймдизайнерам не надо копошиться и настраивать конкретный геймобжект с конкретной ракетой, они могут поправить только этот конфиг, который хранится в отдельном ассете/файле. Могут настраивать конфиг рантайм и он сохранится, также допустим если можно будет покупать разные скины для ракеты, а параметры одни и теже — конфиг просто кочует куда надо. Такой подход хорошо расширяется — можно добавлять любые данные, писать кастомные редакторы и тд.
Также хочу остановиться вот на этом, это дженерик класс для применения модификаторов к объекту.
Это то о чём я писал выше — если вам нужно делать какие то вычисления/сложную логику, выносите это в отдельный класс. Тут очень простая логика — есть список сил которые применяются к ракете. Мы итерируем список, смотрим что это за сила и применяем конкретный метод. Список обновляется по ивентам, ивенты случаются при входе/выходе в поле модификатора. Система довольно гибкая, во первых она работает с интерфейсом (привет инкапсуляция), пользователями модификаторов могут быть не только ракеты/игрок. Во вторых дженерик — можно расширить IUseForces различными потомками для нужд/экспериментов, и всё равно пользоваться этим классом/моделью.
Для первой части хватит. Во второй части рассмотрим систему ивентов, инъекции зависимостей, инпут контроллер, непосредственно класс ракеты и попробуем её запустить.