Как стать локализатором игр. Как стать локализатором игр

Локализация игр – это процесс адаптации игры для продаж в конкретном регионе или стране. Она включает перевод содержания игры, но не ограничивается им.

Как стать локализатором игр

Локализация игры – это её подготовка для выхода на новом рынке. В первую очередь локализация игры включает в себя перевод на иностранный язык. Локализация игры — верный способ увеличить аудиторию игры. Без нее даже англоязычные проекты могут не добраться до 75% потенциальных пользователей, что уж говорить об играх на других языках. В этом материале мы расскажем, как подготовиться и успешно провести локализацию игры: мобильной, консольной или десктопной.

Ответить на этот вопрос любой геймер может одним предложением: «хорошую локализацию не замечаешь». В этом и заключается главная сложность для разработчиков, ведь то, что игроки предпочитают полную локализацию, означает, что работать нужно сразу над всем: и над текстом, и над графикой, и над озвучкой, и над культурной адаптацией игры.

Если в случае с незамысловатым жанром tower defence еще можно обойтись одним лишь переводом интерфейса, то что делать с более сложными проектами — например, RPG и приключенческими играми? Ответ простой — переводить и адаптировать все, что можно перевести и адаптировать, а также убедиться в отсутствии следующих ошибок (их геймеры не любят больше всего):

  • грамматические, орфографические и пунктуационные ошибки;
  • смысловые ошибки и неполный перевод;
  • нечитабельные и мелкие шрифты;
  • не общепринятые сокращения (например, «ПУ» — повышение уровня);
  • несоответствие перевода стилистике игры;
  • отсутствие локализации графики;
  • несовпадение субтитров с озвучкой;
  • не подходящие персонажам голоса;
  • несовпадение произносимых звуков с движениями губ персонажей.

Устранить эти и другие ошибки до того, как игру установят пользователи, поможет локализационное тестирование. На этом этапе работ тестировщики досконально проверяют полноту перевода, локализацию графики и озвучку.

Что входит в локализацию

Локализация игры включает в себя намного больше, чем простой перевод. Ведь при выходе игры на иностранные рынки ее также нужно адаптировать под них: в культурном, техническом и иногда даже юридическом плане.

При полной локализации проекта предстоит работа по следующим направлениям:

  • Интерфейс. Прежде всего необходимо перевести элементы управления — кнопки, диалоговые окна и меню. При локализации простых и интуитивно понятных игр этим этапом нередко все и ограничивается.
  • Внутриигровые тексты. Один из основных этапов локализации — перевод всех используемых в продукте текстов. При работе с ними придется учитывать интерфейс игры, лимиты символов и другие требования. Может также потребоваться создать субтитры, дублирующие все реплики героев на языке перевода. Здесь можно подробнее почитать о том, в каких странах принято переозвучивать игры, а в каких – делать субтитры.
  • Озвучкаигры. Обычно переозвучиванием занимаются, когда предстоит полная локализация проекта. Для этих работ собирают целую команду, состоящую из руководителя проекта, режиссера дубляжа, звукорежиссера, звукооператора, инженерной группы. Продолжительность работ может составить от двух недель до шести месяцев и даже более. В течение этого периода команда переводит и озвучивает все диалоги и видеоролики в игре.
  • Графика. В играх иногда попадаются графические изображения, содержащие текстовую информацию. Локализация таких фрагментов еще сильнее погружает геймеров в игровую атмосферу. Однако сделать это не всегда просто: если изображения созданы в нередактируемом формате, для перевода надписей графические элементы приходится перерисовывать.
  • Дополнительные материалы. К ним можно отнести описания игры для онлайн-сторов, обложки, промо-ролики, пресс-релизы, рекламные и маркетинговые тексты, веб-страницы и прочие сопутствующие релизу игры материалы.

Не стоит забывать и о культурной адаптации игры. Она важна при работе с любым направлением — при переводе текста, графики и озвучивании, — но в некоторых случаях может стать одним из самых важных этапов локализации. Например, при адаптации World of Warcraft под китайский рынок у Blizzard Entertainment ушли месяцы на перерисовку текстур. Без этого игра бы попросту не соответствовала многочисленным культурным и законодательными требованиям страны. Подробнее о локализации игр для китайского рынка можно почитать здесь.

Что учесть на этапе разработки игры

Локализацию лучше планировать заранее. Идея сэкономить на всем, чем только можно, на этапе разработки может звучать привлекательно, но в дальнейшем обернется куда большими расходами. Возможно, все предусмотреть до релиза и не получится, но избежать распространенных ошибок под силу каждому.

Сразу выберите языки, на которые будете переводить игру . Да, сразу назвать точный список может быть сложно, но для начала достаточно определиться хотя бы с основными языками локализации. Два самых популярных направления перевода — это EFIGS (английский, французский, итальянский, немецкий, испанский) и азиатские языки (корейский, китайский, японский и другие).

От этого выбора зависит подход к интерфейсу. Например, тексты на немецком в среднем на 30% длиннее, чем на английском, — для них нужно сразу предусмотреть дополнительное место. А китайцы и японцы, в силу своей типографики, привыкли к плотным и насыщенным интерфейсам со «стенами» текста, т. к. иероглифы пишутся без пробелов. Заранее выбрав языки локализации, вы сможете сразу узнать о подобных особенностях и предусмотреть то, как они будут влиять на интерфейс в будущем.

Именно из-за отсутствия коммуникации между разработчиками и локализаторами в озвучке появляются неправильные интонации, бесхарактерные персонажи, нелепые выкрики и потерянные в монотонной читке главные герои.

Что должен уметь локализатор игр

Локализатор игр — одна из самых востребованных профессий в геймдеве. Чтобы стать высококлассным специалистом недостаточно знать иностранный язык на уровне уверенного пользователя. Вам необходимо:

  • разбираться в компьютерных играх и различных жанрах,
  • редактировать и тестировать готовые переводы,
  • знать нюансы культурной и правовой локализации игр,
  • разбираться в фразеологических оборотах, традициях письменной и устной речи,
  • знать различные техники воспроизведения имен (транскрипции, транслитерации, буквальные переводы),
  • понимать технические особенности локализации игр.

Локализатор онлайн-игр

Особенности работы

Локализация игр для иностранной аудитории — это сложный процесс, в ходе которого выполняется не только перевод текста, интерфейса и диалогов, но и адаптируется под культурные особенности территории весь игровой мир. От качества локализации во многом зависит коммерческий успех игры на новой территории.

Работа специалистов по локализации игр имеет свои сложности и особенности. Рассмотрим некоторые из них.

  • Важно выдерживать «однородность» текста и придерживаться конкретного стиля. Особенно при переводе названий и имен персонажей;
  • Локализатор должен в совершенстве владеть русским языком, при этом готовый перевод обязательно должен проходить редактуру;
  • Локализатор обязан проконтролировать качество озвучки и отладить все переведенные фрагменты (тексты, надписи, реплики);
  • В зависимости от жанра игры составляется словарь специфических терминов, которые переводиться строго с учетом контекста;
  • По ходу локализации составляется lockit (локализационный пакет), где будут перечислены все затронутые игровые файлы, звуковые дорожки, шрифты и надписи.

Локализатор онлайн-игр

Disco Elysium состоит на 80% из текста. Стоит переводчику слегка изменить текст или не разглядеть полную картину диалога, то потеряется вся прелесть этой RPG Disco Elysium состоит на 80% из текста. Стоит переводчику слегка изменить текст или не разглядеть полную картину диалога, то потеряется вся прелесть этой RPG

Профессиональные переводчики как редакторы для волонтерских переводов

Иногда разработчики решают, что можно сократить затраты и обеспечить более качественный перевод, наняв профессионального переводчика в качестве «редактора» волонтерской локализации или *вздрагивает* машинного перевода.

Я беру слово «редактор» в кавычки, потому что обычно это совсем не редактура…

Часто качество перевода настолько низкое, что весь текст приходится переводить заново! Ну или «редактор» может попытаться снизить ущерб насколько возможно — ведь платят всё-таки не за перевод, который стоит дороже.

Разработчику может казаться, что наняв профессионалов для редактирования волонтерского перевода, можно сэкономить, но это не так.

В этом случае либо профессиональному редактору придется делать чужую работу (себе в убыток), либо компании придется заплатить больше за перевод текста с нуля. (Например, японско-английский визуальный роман Taisho x Alice был переведен так плохо, что через несколько лет пришлось выполнять локализацию заново.)

Все переводчики, с которыми я об этом говорила, подтверждали, что это — худший кошмар: большинство профессионалов побегут сломя голову от предложения «отредактировать» волонтерский или машинный перевод.

Jehn O’Donnell: Стоит ли разработчикам использовать волонтерские переводы? Если, например, нанимать профессионалов для вычитки? — BirilloThePowerhead: Честно говоря, на редактирование плохого перевода зачастую уходит больше времени, чем на перевод с нуля.

Jehn O’Donnell: Стоит ли разработчикам использовать волонтерские переводы? Если, например, нанимать профессионалов для вычитки? — BirilloThePowerhead: Честно говоря, на редактирование плохого перевода зачастую уходит больше времени, чем на перевод с нуля.

Если нужен редактор — наймите редактора. Нет, правда: работа профессионального переводчика и редактора в паре — лучшее решение, если нужна качественная и недорогая локализация.

Еще один ключ к хорошему переводу — снижение числа работающих над ней человек…

У семи нянек дитя без глазу

Слишком часто я вижу, что разработчики недооценивают объём и сроки локализации (независимо от того, волонтерский это перевод или профессиональный) — в итоге для каждого языка им приходится нанимать несколько переводчиков.

В каком случае несколько переводчиков — это много? Если у вас около 10 000 слов, то одного переводчика более чем достаточно, чтобы выполнить работу за несколько недель или месяц. (Скорость перевода обычно составляет примерно 3000 слов в день, плюс нужно время на редактирование и некоторый запас.) Пара «переводчик + редактор» может выполнить даже проект объемом 100 000 слов (просто это займет больше времени). Трое и больше переводчиков — это обычно уже слишком (и вы необязательно сэкономите много времени).

В идеале нужно, чтобы над проектом работало как можно меньше переводчиков (и на одного-двух переводчиков — один редактор).

Много переводчиков для одного языка — это:

Больше шансов на появление ошибок и несоответствий в терминологии и стиле.

Плохое понимание контекста, общего сюжета и хода игры переводчиками, поскольку каждый из них работает над небольшой ее частью.

Больше редакторов и менеджеров проекта. (Например, для шести переводчиков понадобятся два-три редактора плюс главный редактор для унификации всего текста и обеспечения единообразия.)

Другими словами, больше переводчиков в сжатые сроки сделают больше ошибок и могут стоить значительно больше.

Самый лучший вариант — один переводчик, работающий напрямую с редактором: это позволяет сосредоточиться на единообразии терминов, формулировок и стиля. Такой подход улучшает читаемость и общее качество игровых текстов на других языках.

Мне слишком часто приходится видеть, как разработчики привлекают к работе над локализацией игры волонтеров из «сообщества»: они хотят, чтобы локализация была дешевой и быстрой и думают, что если исходный английский текст написан хорошо, то и качество перевода будет высоким. Так же?

Сведение звука и монтаж

Текст переведен, звук записан, наступает третий и последний этап: впихнуть все это в игру. Но и здесь подводных камней не избежать. Первым под раздачу попадает звукорежиссер и монтажер. Им нужно свести звук и фразы таким образом, чтобы игрок не заметил подмены языка. Для этого существуют правила тайминга и липсинга. Первое отвечает за время длительности фразы, второе — за синхронизацию звука и движения губ.

Создание липсинга при локализации на движке Source

Создание липсинга при локализации на движке Source Создание липсинга при локализации на движке Source

Проблемы возникают в основном из-за отсутствия необходимых локкитов, которые помогли бы монтажеру свести звук, подстроить губы под русскую речь, или растянуть длительность диалога на несколько секунд. Например, в Metro 2033 локализатор мог вставить полное предложение без ускорения. Это легко заметить, если сравнить продолжительность катсцен в английской и русской версиях игры. Valve дает локализаторам утилиту Faceposer, которая автоматически создает анимацию движения губ, ориентируясь на звуковой файл. Примеров заботливых разработчиков уйма, но есть и такие, которым не до трудностей локализаций. Из-за этого игроки наблюдают оборванные на полуслове диалоги, ускоренные в пять раз фразы, расхождение губ и звуков, издаваемых персонажем.

Особую проблему доставляют сами разработчики, когда они уже на финальной стадии разработки решают сократить диалоги или переписать некоторые предложения. Об этом нам, конечно же, никто не сообщает, и на стадии тестирования мы удивляемся, откуда появились оборванные фразы, почему в каком-то диалоге звучит английская речь и так далее. Теперь нам нужно исправить все эти недоработки и надеяться, чтобы разработчики не решились поменять что-то еще.

Человеческий фактор также влияет на финальный монтаж звука в игре. Звукорежиссер может попросту забить на уровень громкости, и диалоги будут звучать в три раза громче фонового звука. Кто-то не захочет обрабатывать звук и подстраивать его под окружение, вдобавок наплевательски отнесется к озвучке толпы, и каждый второй прохожий будет говорить одним и тем же голосом. Получают ли по рукам такие звукорежиссеры, нам доподлинно неизвестно.

Помимо криво смонтированной озвучки, возникают проблемы с простым текстом. При встраивании его в игру, локализаторы начинают замечать вылезшие за рамки слова, не помещающиеся буквы на иконке, перепутанные местами диалоги. Какие-то вещи исправить можно, а какие-то невозможно из-за ограничений движка.

Как переводят и дублируют видеоигры, или Почему в русских локализациях почти не матерятся?

Когда мы закончили локализации Kingdom Come: Deliverance, то на стадии тестирования заметили, что текстовая информация, книги и все тому прочие не влезают в отведенное для них место. Мы писали разработчикам и просили их расширить текстбокс, чтобы можно было промотать текст ниже и не обрезать уже готовый перевод. Однако ошибку так и не исправили.

Не всегда нашим локализаторам удается протестировать плод своих трудов, из-за строгих ограничений по времени или жанровой принадлежности игры. Пробежаться по линейному шутеру с включенными читами разработчика и просмотреть все диалоги, намного проще, чем пройти несколько раз крупную ролевую игру, где переводчикам придётся вглядываться в каждый диалог, реплику или энциклопедию. Поэтому в переводе Dragon Age: Origins так много опечаток, ошибок озвучки, запоротых дублей, непереведенных персонажей. Протестировать локализацию «быстро», невозможно в принципе, если на нее отведено несколько месяцев.

Хороший менеджер посоветует, каким образом лучше организовать локализацию и предложит варианты наилучшего соотношения цены и сроков в соответствии с бюджетом.

Fire Emblem Fates и сексуальный скандал

В качестве примера сложной ситуации возьмём адаптацию японской игры Fire Emblem Fates для рынков США и Европы, сделанная Nintendo Treehouse. В проекте присутствует героиня Солель, которая предпочитает отношения с девушками – а у игрового персонажа (мужчины) есть возможность подмешать ей в напиток порошок, после которого девушка начинает видеть мужчин женщинами и наоборот. Она влюбляется в протагониста, оставаясь с ним даже после окончания действия порошка.

В американском офисе Nintendo предположили, что такой квест может быть негативно воспринят западным сообществом, и вырезали его из игры. А заодно удалили и часть другого сексуализированного контента. Проблема заключалась в том, что непосредственные клиенты Nintendo – люди, интересовавшиеся франшизой – ждали эту игру именно в исходном виде, поэтому решение локализаторов было воспринято аудиторией строго негативно.

В результате продажи игры оказались не так высоки, как ожидалось, а сотрудница Nintendo Treehouse, отвечавшая за локализацию, подверглась преследованию в соцсетях (впоследствии она была уволена – впрочем, Nintendo утверждает, что увольнение никак не было связано с этой ситуацией).

Несколько игр, которые были запрещены или имели проблемы из-за ошибок локализаторов

Легендарная Age of Empires – культовая стратегия, выпущенная в 1997-м году – была запрещена в Корее. Это большая потеря для издателя, поскольку корейцы традиционно имеют склонность к стратегиям, и продажи могли бы быть достаточно высокими. А причина проста: в игре есть эпизод, в ходе которого Япония вторгается на территорию Кореи и почти без сопротивления захватывает весь полуостров. Это исторически достоверные события, но в Корее они считаются постыдными, поэтому игру в страну не пустили. Ситуацию спас только последующий патч, в котором добавили героическое сопротивление корейцев – после этого цензура была пройдена.

А вот с игрой Kakuto Chojin получилась совершенно неисправимая ошибка: в её озвучке присутствовал фрагмент из Корана. Естественно, все исламские страны запретили продавать игру на своих территориях, а это серьёзные убытки.

Проблемы были и у всемирно известной Resident Evil: представив пятую часть франшизы на Е3, японцы показали эпизод, в котором попавший в Африку протагонист воюет с местными зомби. То есть, белый мужчина отстреливает чернокожих людей – естественно, это вызвало мощный общественный резонанс. Ситуация ограничилась извинениями со стороны разработчиков, но скандал получился достаточно яркий.

Издатель еще на стадии планирования решает, какой бюджет уйдет на рекламу и продакшен, а какой на локализацию. Нишевым проектам или новым тайтлам невыгодно выделять крупную сумму, не имея четкого представления, какие продажи будут на территории РФ.

Руководство по стилю

Стайлгайд или руководство по стилю – это документ, в котором отражены пожелания заказчика по стилю, оформлению, тону изложения. Он составляется создателями игры и передается переводчикам. Стайлгайд регламентирует перевод аббревиатур, имен собственных, знаков препинания. Руководство по стилю – подспорье для переводчика.

парень геймер

Составление глоссария

Перед тем, как переводчики преступят к локализации, они составляют глоссарий – словарь игры. В него входят имена персонажей, имена собственные, географические названия и др. Такой словарь нужен для унификации перевода: так как над локализацией часто работают несколько переводчиков, то не исключаются разные варианты перевода одного и того же слова.

После тщательной подготовки наступает кульминационный момент работы переводчика – непосредственно перевод. Главное качество локализатора – умение решать нестандартные ситуации. Хороший локализатор найдет перевод непереводимой игре слов и справится с техническими сложностями.

Оцените статью
club-cs.ru