На рыбном складе Дрифтвуда вы можете поговорить с Брайтоном Барнсом, и узнать, что рыбу, зараженную Пустотой, заказывает тайнственный покупатель из Аркса.
Бракк
Бракк (англ. Braccus Rex) — персонаж в Divinity: Original Sin и Divinity: Original Sin 2. Могущественный колдун Истока, в прошлом человек, а ныне — воскрешенная нежить.
Содержание
Является одним из боссов в первой игре и главным антагонистом во второй.
Последний Король Истока
Чтобы понять весь ужас, сотворенный им в Форте Радость, сперва нужно понять, кем собственно являлся Бракк. В прошлом Ривеллона, монархи, владеющие Истоком, творили добро на своих землях, и в первые дни Бракк был одним из таких правителей. Но со временем, что справедливо ко многим вещам, он подвергался все большему влиянию
В дальнейшем Бракк начал искать возможности увеличить свои силы и масштабы манипулирования Истоком. Он обнаружил и усовершенствовал древнюю магию и технологии, большая часть которых была забыта и малопонятна, и использовал их для поддержания и укрепления своей власти. Чем больше Бракк погружался в глубины запретных знаний, тем более жестоким и безумным становилось его правление и тем сильнее — его жажда Истока. Его возлюбленная Гратиана, активно помогавшая ему в поисках древних знаний, обнаружила технологию изготовления устройств, позволяющих вытягивать Исток прямо из живых существ. Как итог, Бракк начал истреблять собственных подданных просто ради увеличения своих резервов силы.
Безропотно стерпеть подобное могли далеко не все. Сопротивление против деспотии Бракка росло, ведомое недавно основанным Ривеллона, поэтому Бракк становился ее естественной (и приоритетной) целью. И вот наконец настал день, когда Искатели Источника пробились в Форт Радость, пленили Бракка и забрали его на материк для суда. Там он был признан виновным в преступлениях против человечности и повешен. Затем, его тело было сброшено в колодец в портовом городе Сайсил. К несчастью для Ривеллона, его последователи нашли тело и тайно провели должный ритуал захоронения в Церкви Семерых в окресностях Сайсила.
Гораздо позже объявилась группа, называющая себя Леандра повелела воскресить Бракка, чтобы выведать у него секреты «Связи душ». Бракк вернулся к жизни, но снова был уложен в могилу парочкой Искателей Источника, по счастливому совпадению оказавшихся как раз в это время в Сайсиле.
Несмотря на то, что его правление давно в прошлом, наследие Бракка можно почувствовать повсюду в Ривеллоне — оставшиеся от его королевства руины и монументы встречаются до сих пор, но по счастью его жуткие открытия ныне утеряны.
В пещере Кораблекрушителей обнаружилось письмо, написанное рукой королевы гномов Юстинии. Это письмо доказывает, что гномы устроили заговор против магистров. Нужно хорошо подумать, кому стоит рассказать о содержимом письма.
Головоломки и загадки в Акте II
Кладбище (район Райкера)
Для получения доступа к гробу вам нужно просто скастовать на себя Броню из Мороза (Amour of Frost). Чтобы освободить Канну (Qanna), а также поговорить или убить ее, необходимо кинуть на нее бафф.
Тут есть несколько условий: вы должны быть ящерицей и знать древний язык. Изучив язык, идите и поговорите с саламандром, находящимся в доме Райкера (Ryker). Здесь вы повстречали его впервые. Узнав пароль, вернитесь к горящему сундуку и скастуйте заклинание дождя с обеих сторон голов ящериц, изрыгающих пламя. Этого должно хватить (можете также попробовать благословить воду, если в первый раз ничего не выйдет). Затем вы сможете поговорить с сундуком.
Расположение сундука Расположение саламандры
Возможность поговорить с сундуком
Первым делом вам нужно отыскать две кнопки, которые позволят вам открыть стену, закрывающую проход к гробу.
После этого нужно поставить часть своего снаряжения (мы воспользовались горшком, однако вы можете установить и экипировку, так как с ней ничего не случится) на большой кнопке, находящейся в самой дальней комнате. Затем используйте навык «Духовное виденье» (Spirit Vision), который позволит вам увидеть рычаги на стене. Нужно нажать на них в определенной последовательности, чтобы открыть люк: сначала используйте средний рычаг, затем левый рычаг, а в конце – правый рычаг.
Первая кнопка Вторая кнопка
Элементальная головоломка в доме Мордуса
Здесь все довольно просто. Вам нужно воспользоваться «Призрачным зрением», чтобы увидеть решение загадки (оно появляется на верхней части блока квадратов).
Призрачное зрение Решение
Если же у вас возникли проблемы с решением данной головоломки, то мы советуем вам ознакомиться с нашим гайдом, где мы подробно разобрали эту загадку.
Пылающая статуя пророка
Эта головоломка тоже довольно простая. Вам нужно зажечь все жаровни одновременно, воспользовавшись огненным шаром или воспламенением.
Головоломки и загадки в Акте III
Гроб Люциана (Lucian’s Coffin) – как пройти мини-игру
В основном вся необходимая вам информация представлена на картинке, размещенной ниже. Однако тут вы можете столкнуться с одним неприятным багом, при котором кровь не становится благословенной даже после прохождения через благословенный огонь. Для решения этой проблемы вам понадобятся как минимум 2 пирамиды телепортации.
Необходимо выбросить одну из них за пределы синего барьера. Затем телепортируйтесь к нему, воспользуйтесь способностью прыжка и доберитесь до конца труб с кровью, чтобы вручную благословить ее. Этот способ подойдет даже для волков-одиночек, так как лишь один компонент из трех не благословляется.
При нажатии нужных пластин вы должны будете заметить, как символы на них меняются в правильном порядке (проверяйте соответствие рисунков со схемой на стене). Как только головоломка будет решена, вы сможете встретиться с очень древним (и очень голодным) личем. Желаем вам удачи!
Divinity original sin 2 закон ордена квест
Закон Ордена – это побочный квест в Divinity: Original Sin 2. Мы встретились с белым магистром Реймондом, собравшимся покинуть Дрифтвуд. Он утверждает, что гномы плетут заговор против магистров, и попросил нас найти доказательства.
Прохождение
Это задание активируется после разговора с магистром Реймондом на пристани в Дрифтвуде. Сразу после разговора с Реймондом поговорите с магистром Джулианом, чтобы получить более конкретные инструкции. Лохар, местный преступный босс, может предоставить некоторую полезную информацию. Его можно найти в подземелье, под таверной «Черный бык».
На рыбном складе Дрифтвуда вы можете поговорить с Брайтоном Барнсом, и узнать, что рыбу, зараженную Пустотой, заказывает тайнственный покупатель из Аркса.
Если вы отнесете записку Мордуса Лохару в задании «Тень над Дрифтвудом», то узнаете, что люди Лохара украли некий груз магистров. В пещере Кораблекрушителей вы можете найти несколько писем и декларацию груза корабля, из которой становится ясно, что гномы украли устройство доставки тумана смерти. После победы над Мордусом вы найдете письмо королевы гномов. Возьмите его и прочитайте, чтобы обновить квест.
Вы можете отдать письмо Лохару или магистрам. Во втором случае вам придется убить Лохара и отчитаться перед Джулианом, чтобы завершить задание.
Структура задания
Гарнизоном Дрифтвуда командует белый магистр по имени Реймонд. Нужно отыскать его.
Реймонд посоветовал нам обратиться к магистру Джулиану, если мы действительно хотим им помочь.
Мы встретились с белым магистром Реймондом, собравшимся покинуть Дрифтвуд. Он утверждает, что гномы плетут заговор против магистров, и попросил нас найти доказательства.
Реймонд уплыл из Дрифтвуда, оставив магистра Джулиана во главе сокращенного гарнизона. Если мы отыщем доказательства заговора гномов против магистров, их нужно принести Джулиану.
Магистр Джулиан поручил нам выяснить, причастен ли гном Лохар к таинственным событиям, происходящим в предместьях Дрифтвуда. Он полагает, что на Утесах Жнеца у гномов есть тайное убежище. Возможно, там мы сможем найти доказательства того, что Лохар работает на гномью королеву.
Странное дело: кто-то из Аркса страстно желает заполучить тронутых Пустотой рыб, несмотря на их состояние.
Как выяснилось, тронутых Пустотой рыб скупает таинственный незнакомец из Аркса, которого называют просто «человек в доме».
На нижних этажах рыбного склада мы нашли спрятанное оружие Истока.
Оказывается, перевозка рыб, тронутых Пустотой, служит маскировкой для контрабанды оружия Истока.
Оказалось, что гномы контрабандой привозят в Аркс оружие Истока.
Мы рассказали магистрам все, что нам известно о контрабанде оружия Истока. Нам велели продолжать поиски улик против гномов.
Мы связались с Лохаром. Нужно собрать всю ценную информацию, которая может быть полезна магистрам, не вызывая подозрений Лохара.
Лохар упоминал, что его подельники украли у магистров припасы. Имеет смысл их поискать.
У Лохара возникли неприятности с гномом по имени Мордус. Возможно, это окажется нам на руку.
Оказывается, гномы выкрали с магистерского корабля запасы тумана смерти, но его уже куда-то отвезли. Нужно раздобыть больше доказательств.
Divinity: Original Sin 2. Прохождение#55. Помощь жителям в Черных Копях и поиски Мордуса
Магистр Джулиан поручил нам выяснить, причастен ли гном Лохар к таинственным событиям, происходящим в предместьях Дрифтвуда. Он полагает, что на Утесах Жнеца у гномов есть тайное убежище. Возможно, там мы сможем найти доказательства того, что Лохар работает на гномью королеву.
Странное дело: кто-то из Аркса страстно желает заполучить тронутых Пустотой рыб, несмотря на их состояние.
Как выяснилось, тронутых Пустотой рыб скупает таинственный незнакомец из Аркса, которого называют просто человек в доме.
На нижних этажах рыбного склада мы нашли спрятанное оружие Истока.
Оказывается, перевозка рыб, тронутых Пустотой, служит маскировкой для контрабанды оружия Истока.
Оказалось, что гномы контрабандой привозят в Аркс оружие Истока.
Мы рассказали магистрам все, что нам известно о контрабанде оружия Истока. Нам велели продолжать поиски улик против гномов.
Мы связались с Лохаром. Нужно собрать всю ценную информацию, которая может быть полезна магистрам, не вызывая подозрений Лохара.
Лохар упоминал, что его подельники украли у магистров припасы. Имеет смысл их поискать.
У Лохара возникли неприятности с гномом по имени Мордус. Возможно, это окажется нам на руку.
Оказывается, гномы выкрали с магистерского корабля запасы тумана смерти, но его уже куда-то отвезли. Нужно раздобыть больше доказательств.
В пещере Кораблекрушителей мы нашли несколько писем, но их явно недостаточно, чтобы вменить Лохару в вину что-либо серьезное. Нужно искать дальше – наверняка тут есть более весомые улики…
В пещере Кораблекрушителей обнаружилось письмо, написанное рукой королевы гномов Юстинии. Это письмо доказывает, что гномы устроили заговор против магистров. Нужно хорошо подумать, кому стоит рассказать о содержимом письма.
Отдать письмо Лохару/Джулиану:
- Мы отдали письмо королевы гномов Лохару, завершив наши с ним дела.
- Получив от нас письмо королевы гномов, магистры решили отправить его своим коллегам в Аркс, чтобы те предприняли необходимые меры.
Джулиан поручает убить Лохара:
- Магистр Джулиан поручил нам убить Лохара и принести его голову.
- Мы убили Лохара. Теперь нужно принести его голову магистру Джулиану.
- Магистр Джулиан мертв. Нам теперь ему не отчитаться, да и награды своей мы не дождемся.
Один из нас съел голову Лохара.
Мы сказали магистру Джулиану, что голову Лохара съели. Его это не порадовало.
- Кто-то другой уже доложил обо всем магистру Джулиану и завершил расследование раньше нас.
- Мы покинули Побережье Жнеца, так и не разобравшись с делами, касающимися магистров из Дрифтвуда.
На побережье Жнеца вашей главной задачей является поиск того, кто поможет вам овладеть силой Истока. Основной квест – «Резкое пробуждение». Также, как и на территории форта Радости, в этом регионе есть несколько дополнительных локаций. Сначала исследуйте пляж, чтобы сразиться с несколькими исчадиями и отыскать караван магистров. Поговорите с гномихой-воительницей, оставшейся в живых, чтобы начать квест «Разграбленный караван». О произошедшем нужно будет сообщить магистрам в Дрифтвуде, но сделаете вы это позже.
На пляже валяется умирающая акула, которая покинула море, опасаясь каких-то монстров. Вы можете убить акулу и забрать конечность человека, которая необходима для другого квеста – «Прятки». Рядом с краем моста вы найдете плачущего мальчика, которому нужна помощь. Согласитесь ему помочь с поиском матери, чтобы начать квест «Они не пройдут». Вам нужно добраться до другой стороны через трюм паладина и Стоунгарден, чтобы взломать отмычкой дверь, преградившую путь. Вы можете выполнить этот квест позже.
До нас дошли слухи об атаке исчадий Пустоты в разгар свадьбы, устроенной благородным гномьим семейством. Имеет смысл выяснить, не нужна ли пострадавшим помощь.
Головоломки и загадки в Акте VI
Ответы на вопросы у Крэнли Хуберта
Когда вы попадете в город Аркс, то сможете найти дом Мудрейшего, в котором в любое время можно поговорить с ученым по имени Крэнли Хуберт. Он предложит вам сыграть в угадайку, то есть необходимо будет правильно ответить на все его вопросы. Однако даже если вы совершите хотя бы одну ошибку, то он перестанет беседовать с вашим персонажем (можно выбрать другого). По этой причине мы решили опубликовать ответы на его вопросики.
Ответ звучит следующим образом: «Дом снов».
Ответ звучит следующим образом: 1234 год.
Ответ звучит следующим образом: Тенакс
Ответ звучит следующим образом: Кассандра
Вам, наверное, интересно, а для чего именно вы играли в эту незамысловатую игру. Дело в том, что если вы сможете дать правильные ответы на все вопросы, то мудрейший отведет вас в свой тайник. Не бойтесь, никаких врагов тут нет, зато есть огромное количество книжек, рассказывающих об игровом мире (некоторые были написаны самим Хубертом). Он также отдаст ключик от своего дома и награду.
Неплохие вещички за парочку вопросов. К тому же в потайной комнатушке можно найти сундук, предметы в котором генерируются рандомно. Но самое главное – вам удастся отпереть дверь, ведущую на задний двор без совершения преступления. Это позволит вам продолжить (начать) выполнение задания «Секреты гномов».
Головоломки и загадки в Акте II
Кладбище (район Райкера)
Для получения доступа к гробу вам нужно просто скастовать на себя Броню из Мороза (Amour of Frost). Чтобы освободить Канну (Qanna), а также поговорить или убить ее, необходимо кинуть на нее бафф.
Тут есть несколько условий: вы должны быть ящерицей и знать древний язык. Изучив язык, идите и поговорите с саламандром, находящимся в доме Райкера (Ryker). Здесь вы повстречали его впервые. Узнав пароль, вернитесь к горящему сундуку и скастуйте заклинание дождя с обеих сторон голов ящериц, изрыгающих пламя. Этого должно хватить (можете также попробовать благословить воду, если в первый раз ничего не выйдет). Затем вы сможете поговорить с сундуком.
Первым делом вам нужно отыскать две кнопки, которые позволят вам открыть стену, закрывающую проход к гробу.
После этого нужно поставить часть своего снаряжения (мы воспользовались горшком, однако вы можете установить и экипировку, так как с ней ничего не случится) на большой кнопке, находящейся в самой дальней комнате. Затем используйте навык «Духовное виденье» (Spirit Vision), который позволит вам увидеть рычаги на стене. Нужно нажать на них в определенной последовательности, чтобы открыть люк: сначала используйте средний рычаг, затем левый рычаг, а в конце – правый рычаг.
Элементальная головоломка в доме Мордуса
Здесь все довольно просто. Вам нужно воспользоваться «Призрачным зрением», чтобы увидеть решение загадки (оно появляется на верхней части блока квадратов).
Если же у вас возникли проблемы с решением данной головоломки, то мы советуем вам ознакомиться с нашим гайдом, где мы подробно разобрали эту загадку.
Пылающая статуя пророка
Эта головоломка тоже довольно простая. Вам нужно зажечь все жаровни одновременно, воспользовавшись огненным шаром или воспламенением.
В этом месте вам предстоит решить несколько различных «головоломок», некоторые из которых заставят вас хорошенько пораскинуть мозгами. Мы быстренько перечислим их и дадим краткие руководства по выполнению.
Вкус Свободы
На поиски драгоценного камня для каменной головы в подвале отправляемся в Холмы Кораблекрушителей, что в Бухте Жнецов. Вставляем камень в голову и спускаемся ниже. Теперь вам предстоит решить головоломку. У вас имеется поле 4 на 4, а после нажатия на кнопку появляются символы. Включите «Мир Духов», чтобы узнать необходимую комбинацию. Зажать нужно 5 кнопок – можете ставить персонажей и использовать вазы.
Решение головоломки в квесте «Вкус Свободы»
Когда решите головоломку и откроете дверь, увидите закованного Лича, а рядом Запятнанный кислотой ключ. Если осмотрите хотя бы одну вазу, то из всех выскочат 5 скелетов 12 уровня. Общаемся с личем Иссушенная Нежить. Лич попросит освободить его, что и делаем – нажимаем две кнопки слева. В награду выбираем одну из книг (если попросите другое, то вам дадут случайную книгу).
Когда дела завершены, возвращаемся к Лохару. Он наградит вас ключом от сундука магистров на втором этаже и расскажет о четверых магах. Вы можете отдать письмо королевы гномов Лохару, либо же отдать его магистрам. Квест «Вкус Свободы» в Divinity: Original Sin 2 завершён.
Несмотря на то, что в Divinity: Original Sin 2 полно битв, увлекательных диалогов и скрытых предметов, разработчики решили пойти дальше и добавили в игру несколько головоломок, для решения которых зачастую приходится хорошенько поломать свою голову.
Одна из них может постоянно приводить к проигрышу при неиспользовании всех навыков персонажей. Когда вы достигните Дрифтвуда (Dreftwood), то во время прохождения квеста «Вкус свободы» наверняка попадете в подвал дома Мордуса , где вас и будет ждать головоломка, которую крайне трудно пройти без наличия одной важной информации. По этой причине мы решили детально разобрать эту сложную загадку.
Решение головоломки в подвале Мордуса
Исследуя дом Мордуса, рано или поздно, вы доберетесь до помещения, в котором расположено множество нажимных пластин и запертая дверь. Нетрудно догадаться, что нужно нажать на пластины в определенной последовательности, чтобы отпереть дверцу. Можете даже не пытаться нажимать на все подряд, так как вероятность выбрать нужную комбинацию ничтожно мала. Поэтому стоит сразу же активировать Призрачное зрение , которое позволит вам увидеть решение головоломки.
Данный навык приобретается во время прохождения основной квестовой линии, поэтому вы вряд ли пропустите его. Если же вы добрались до подвала еще до открытия нужного умения, то советуем вам вернуться к выполнению сюжетных миссий. К счастью, для его использования не нужны Очки Истока, поэтому вы можете пользоваться им в любое время.
На схеме будут показаны плиты, которые следует нажать для открытия двери. Изображения на каждой плите меняются в зависимости от того, где вы стоите и сколько плит были нажаты. Например, если один персонаж встанет на одну пластину, то на соседних появится знак воды. Если два персонажа встанут рядом друг с другом, то символы сменятся на огонь, а если три, то на яд. Вам необходимо будет воспользоваться этой сменой стихий, чтобы получить в итоге нужную комбинацию.
Однако даже имея решение головоломки на стене, у вас могут возникнуть трудности с ее выполнением. Вам нужно будет наступить на 5 нажимных пластин, однако ваша группа максимум может состоять лишь из 4-х персонажей.
Чтобы решить эту головоломку и открыть дверь, разделите своих героев и поставьте их на соответствующую нажимную плиту. Затем установите на последнюю пластину большую каменную вазу . При наличии большого количества тяжелых предметов вы и вовсе можете обойтись без использования членов своей партии.
Итак, как достичь правильного сочетания символов воды, огня и яда? Правильная схема (сетка из нажимных плит 4×4, в которой знаки учитываются слева направо) предполагает размещение персонажей или тяжелых объектов следующим образом («1» подразумевает героя или тяжелый предмет):
При нажатии нужных пластин вы должны будете заметить, как символы на них меняются в правильном порядке (проверяйте соответствие рисунков со схемой на стене). Как только головоломка будет решена, вы сможете встретиться с очень древним (и очень голодным) личем. Желаем вам удачи!
Если откажитесь помогать ящеру, то, вам придётся пройти тест. Если он будет успешно завершён, то сражения, можно сказать, не будет. Просто используйте заклинания издалека, чтобы убить её с высоты. Не забудьте о Роберте, чтобы получить заслуженную награду.
Общая информация
Тип квеста
Локация
Задание не относиться к стандартным типам заданий. Вы не получите за его прохождение опыта или награды. Оно более лорное и объясняет некоторые механики игры, мягко подталкивая героя по основной сюжетной линии.
Если сильно упростить, то задание звучит так:
«Вопящие: ужасное живое оружие, голосом которым служит Исток».
Прохождение Править
В этом задании требуется, чтобы вы нашли оружие, которое может уничтожить Вопящих.
На побережье Жнеца вашей главной задачей является поиск того, кто поможет вам овладеть силой Истока. Основной квест – «Резкое пробуждение». Также, как и на территории форта Радости, в этом регионе есть несколько дополнительных локаций. Сначала исследуйте пляж, чтобы сразиться с несколькими исчадиями и отыскать караван магистров. Поговорите с гномихой-воительницей, оставшейся в живых, чтобы начать квест «Разграбленный караван». О произошедшем нужно будет сообщить магистрам в Дрифтвуде, но сделаете вы это позже.
На пляже валяется умирающая акула, которая покинула море, опасаясь каких-то монстров. Вы можете убить акулу и забрать конечность человека, которая необходима для другого квеста – «Прятки». Рядом с краем моста вы найдете плачущего мальчика, которому нужна помощь. Согласитесь ему помочь с поиском матери, чтобы начать квест «Они не пройдут». Вам нужно добраться до другой стороны через трюм паладина и Стоунгарден, чтобы взломать отмычкой дверь, преградившую путь. Вы можете выполнить этот квест позже.
Подойдите к Дрифтвуду и неподалеку обнаружит курятник. Если имеется талант «Друг животных», то пообщайтесь с главной курицей. Так начнется квест «Когда считать цыплят». Пройдите в указанное место, убейте исчадий и заберите куриное яйцо, валяющееся чуть дальше. Верните его курам, за что будете вознаграждены.
Прежде, чем вы исследуете другие части побережья Жнеца, для начала можете спасти мейстера Сиву, висящего неподалеку от входа в Дрифтвуд. Убедите магистров уйти или убейте их. Сива проведет вас к себе домой (Дом мейстера на карте) и обучит полезному умению «Видение духов». Этот навык необходим для выполнения многих других квестов на побережье Жнеца. Настоятельно рекомендую изучить его прежде, чем двигаться дальше. В противном случае вы будете тратить много времени на поиск информации или переход из одного места в другое.
В Дрифтвуде есть еще больше побочных квестов, которые мы перечислили ниже:
Эти квесты предоставят вам дополнительные очки опыта, монеты, экипировку и новые таланты. Кроме того, задание «Странный груз» позволит узнать информацию о мастере-колдуне.
В Дрифтвуде доминируют две конкурирующие фракции – магистры и гномы. Магистры дадут вам квест «Пропавшие магистры и закон ордена», в то время как гномы попросят выполнить задание «Тень над Дрифтвудом». Вы можете принять оба квеста, поскольку и тот, и другой ведут в одно и то же место – в разрушенную пещеру.
Примечание. Пока выполняете квест «Тень над Дрифтвудом» вы можете обнаружить, что в доме Мордуса есть запертый лич. Он связан с квестом «Вкус свободы», в рамках которого нужно решить головоломку.
Отправляйтесь в разрушенную пещеру и по пути сможете взять задание «Пылающий пророк» (просто зажгите все факелы, чтобы выполнить его). Внутри разрушенной пещеры вы найдете выжившего, но, похоже, нет никакого способа исследовать ее дальше. Тем не менее, когда вы исследуете конец пещеры, то появятся четыре противника и атакуют вас. Вы и члены команды будете разделены и отправлены вглубь пещеры.
Один из членов команды (главный герой) будет заперт в месте без противников. Исследуйте окрестности, чтобы отыскать несколько писем под квестам «Тень над Дрифтвудом» и «Закон ордена». Если поговорили с гномом около странного механизма, то также продвинетесь по личному квесту Ифана бен-Мезда. Дверь в другие районы заперта, поэтому, чтобы добраться до остальных спутников, придется открывать ее отмычкой.