Космическая программа Kerbal: 10 советов по созданию лучших ракет. Как строить в космосе kerbal space program

Анонса Kerbal Space Program 2 на Gamescom Opening Night Live мало кто ждал, но он определенно привлек всеобщее внимание. Это продолжение полюбившегося многим симулятора полетов в космос обещает превзойти предшественника в великом множестве аспектов, от поддержки мультиплеера до колонизации и межзвездных путешествий.

Что с этим делать? если нет инженера на активный аппарат? но он как-бы есть.
И как ставить детали прямо в космосе?

Чтобы поставить деталь в космосе, нужно поддететь кораблем с инженером и грузовым ящиком с деталью внутри к аппарату, на который надо поставить деталь. Далее нужно выйти инженером в космос и нажать на кнопку с таким ящиком справа сверху. Выбрать деталь, которую хочешь поставить в появившемся меню, а дальше строй как на земле в ЦВС

Слушай я прикрепил деталь но задание не выполнялись что делать?

Ярослав Савин Знаток (475) VAEMM X66, ты точно ту деталь прикрепил?

Ещё где написано у вас должен быть инженер на активный аппарат галочка не стоит

Ярослав Савин Знаток (475) VAEMM X66, можешь скинуть скриншот, пожалуйста? Обоих аппаратов

Ярослав Савин Знаток (475) VAEMM X66, а можешь пожалуйста подальше сфотографировать, чтобы весь экран было видно?

Ярослав Савин Знаток (475) VAEMM X66, и можешь пожалуйста по лучше сфотографировать, а то пол экрана не видно

Как? я зашёл и тут норм всё только галочка на первом пункте не стоит

Ярослав Савин Знаток (475) VAEMM X66, а ты можешь скриншот всего экрана скинуть с помощью print screen?

Модули

Большинство космических станций состоит более чем из одного модуля. Завершенная космическая станция обычно содержит: научный модуль, обитаемый модуль (модуль экипажа), модуль связи, энергетический модуль (модуль, в котором размещены батареи и массивы солнечных панелей, генераторы и т.д.). Космическая станция, у которой есть все эти модули, или, возможно, еще больше — станет большим вкладом в создание успешной кербанавтики в Космической Программе Кербала.

Запуск ракеты

После того как Вы сделали или выбрали ракету, нажмите на большую зелёную кнопку с изображением ракеты в верхнем правом углу.

Управление полётом не совсем просто. W,S,A и D передвигают корабль по двум осям, но это относительно Вашего вращения, контролируемого с помощью Q и E. Самый простой способ сохранять курс с WASD — это смотреть на т.н. Navball, шарик снизу посередине экрана.

Прежде чем запустить ракету, посмотрите на карту (клавиша M). Вы увидите Кербин. Уменьшите масштаб с помощью колёсика мыши, чтобы увидеть спутники Кербина, и ещё больше, чтобы увидеть всю систему сразу. Потребуется достаточное время прежде чем Вы поймете как построить ракету, которая сможет покинуть сферу влияния Kerbin/ru|Кербина, поэтому экспериментируйте с разными конструкциями ракет и смотрите, что лучше для Вас.

Запуск Вашей ракеты самая простая часть. Просто нажмите пробел. Но прежде нажмите T, чтобы включить SAS. SAS — это по сути автопилот, без которого всё будет не так хорошо. Простой SAS позволяет Вам управлять движением ракеты с помощью клавиш WASDQE быстрее и с большей мощностью, однако это ничто по сравнению с ASAS (Advanced SAS). Advanced SAS позволяет Вашей ракете использовать управление вектором тяги (отклонение струи газа, помогает с вращением в космосе при включённом двигателе) и он сохраняет курс сам, Вам не нужно это делать вручную.

Каждый раз как у Вас заканчивается топливо на этапе, нажимайте «пробел». Это активирует следующий этап запуска и включит следующие двигатели.

Getting Started/ru

Полный обзор игровой механики (на английском) находится здесь:Tutorial: Walkthrough for Ye Compleat Beginner.

Разработка и сборка

Простая космическая станция может быть запущена в качестве единого модуля и будет отличаться от других аппаратов только незначительными особенностями. Наиболее значимым из них является отсутствие тяги. Одновременно с тем, что станции могут обладать маховиками или Системой ориентации для небольшой мобильности, у них обычно отсутствуют ракетные двигатели. Кроме того, станция может обладать электрическими системами, одним или более командными модулями, внешними датчиками, электрическим освещением или любой другой системой.

Для того, чтобы станция действовала в качестве хранилища топлива, она должна быть оборудована креплениями для стыковки. Часто, у станции бывает несколько портов различных размеров для размещения множества, посетивших ее, аппаратов или аппаратов различных конструкций. Вокруг стыковочного порта для посетителей должно быть предоставлено достаточно пространства, чтобы маневрировать, не сталкиваясь с другими деталями станции.

С учетом возможности увеличения построенной космической станции — не существует практического предела ее размеру; она может содержать столько модулей, сколько конструктор захочет запустить. Единственная правило при конструировании чрезвычайно больших станций — число деталей, которые они содержат, поскольку в конечном счете компьютер пользователя будет неспособен моделировать физику станции в режиме реального времени. Условия такого ограничения могут быть преодолены путем тщательного выбора содержимого каждого модуля станции. Сложность модуля может быть уменьшена удалением обычно необходимых систем, таких как батареи и двигатели и баки системы ориентации; при стыковке со станцией они будут в состоянии использовать в своих интересах такие возможности из других модулей. Чтобы транспортировать такие модули со Стартового стола на станцию, можно использовать стыковочные порты или разделители для присоединения несущественных систем. Их можно удалить сразу после сборки станции, или даже заранее, и модуль двигать на место при помощи буксиров.

Проблемы

Одной из проблем при создании космической станции является, в основном, проблема задержки (подвисания программы). Любые аппараты с количеством деталей более 250 начинают сильно тормозить программу, делая использование любой космической станции такого размера абсолютно непрактичным из-за задержек. Такая проблема подвисания программы существует из-за того, что каждой детали, присоединенной к аппарату, соответствует своя собственная физика. Обычно это не является проблемой, но при наличии сотни деталей — становится действительно раздражающим. И несмотря на то, что существуют ракеты с таким большим количеством деталей, они теряют детали после каждого отделения ступени и, таким образом, сокращают количество деталей. Обычно у полезной нагрузки, доставленной на орбиту, остается только часть от исходного количества деталей.

Запуск игры

Когда установка игры завершена, самое время запустить её. Сделать это просто — зайдите в папку, куда была распакована игра и запустите KSP.exe (KSP.app в OSX, KSP.x86_64 или KSP.x86 в Linux, в зависимости хотите ли Вы запустить 64 или 32 битную версию). Для удобства можно сделать ярлык этого файла на рабочий стол, если же Вы не планируете запускать игру со съёмного носителя и иметь возможность играть с любого компьютера.

На данный момент, Kerbal Space Program является самым простым и популярным космическим симулятором. Он пойдёт на Core 2 Duo, затаскивает приятным геймплеем и музыкой, а ещё поддерживается на консолях.

10 Знайте, для чего нужна ваша ракета

Существует множество разных причин построить ракету своей мечты в Kerbal Space Program. Одна из самых больших проблем, с которой сталкивается большинство игроков, заключается в том, что они не учитывают общую цель ракеты, которую строят. Существует множество уникальных целей, к которым может стремиться каждый.

Вы пытаетесь посадить свою ракету на Луну? Вы пытаетесь просто отправить что-то на орбиту вокруг планеты? Вы запланировали масштабное приключение? Ваша ракета должна быть изготовлена ​​специально для каждой цели.

9 Сначала разберитесь с основами игры

Сказать, что Kerbal Space Program — сложная игра, будет преуменьшением. Каждый раз, когда вы прикрепляете новую деталь к своему космическому кораблю, нужно помнить о множестве разных вещей. Казалось бы, незначительные изменения на самом деле могут иметь большое значение.

Создание ракеты — это всего лишь один чрезвычайно сложный шаг в каждой миссии в игре. Вам нужно привыкнуть запускать свою ракету в космос, в какой-то степени управлять ею, а затем выполнять все необходимые дополнительные действия. В такой игре, как Kerbal, легко стать слишком амбициозным.

Однако некоторые моды практически необходимы новичкам, чтобы хотя бы иметь четкое представление о том, что они’ делать в игре. Другие моды только расширяют игру, делая потенциальные ракеты еще более разнообразными.

Свидание

Как только вы окажетесь на своей орбите, откройте экран карты и нажмите на судно, к которому вы собираетесь причалить, а затем выберите «Установить в качестве цели». После этого создайте маневренный узел, который апоапсизируется на целевой орбите. Вы должны увидеть две оранжевые стрелки.

Эти стрелки показывают ваш самый близкий подход к цели и где она находится в этой точке. Это не очень хорошая стыковка, но это начало. Оттуда перетащите узел маневра вокруг своей орбиты, пока две стрелки не укажут на одно и то же место.

Возможно, вам придется щелкнуть правой кнопкой мыши на маневре и выбрать следующую орбиту, чтобы стрелки приблизились. Как только они приблизятся, используйте ползунки, чтобы приблизиться на расстояние 2 км. На этот раз гораздо ближе.

Kerbal Space Program

Теперь искривление времени и выполнение маневра, затем искривление времени близко к подходу. Обязательно используйте быстрое сохранение, чтобы можно было вернуться, если что-то пойдет не так. Подождите несколько секунд, чтобы приблизиться, и запустите двигатели, стоя лицом к ретрограду в целевом режиме на навигационном шаре.

Если написано «Орбита», щелкните несколько раз там, где указано «Орбита», пока не появится «Цель». Вместо того, чтобы угадывать, когда начать соединение, установка мода Better Burn Time сообщит вам, когда начинать соединение. Замедлитесь, чтобы встретиться с другим кораблем.

Направьте свой корабль к цели и приблизьтесь, отключите скорость, когда вы находитесь в пределах 200 м от другого корабля. Теперь вы готовы приступить к стыковке. Не обращайте внимания на то, что это выглядит так, будто двигатели горят. На самом деле это не так, это глюк с модом.

Kerbal Space Program

Стыковка

Теперь, когда вы встретились с другим космическим кораблем, вы можете состыковаться, если оба корабля имеют стыковочный порт. Чтобы начать, нажмите V, пока не появится сообщение о том, что режим камеры заблокирован, и выберите «Управление отсюда» и «Направьте камеру» на стыковочный порт вашего корабля.

Еще раз игнорируйте шлейфы двигателя. Нажмите R, чтобы активировать RCS, и используйте клавиши перевода, чтобы переместить свой корабль к стыковочному порту и повернуть его, чтобы выровнять с портом другого корабля.

Медленно двигайтесь к стыковочному порту, и когда вы окажетесь в пределах 2 метров, выключите SAS и RCS и позвольте магнитам порта взять верх. Очень близко.

Kerbal Space Program

В некоторых случаях ваш корабль будет отскакивать от портов. Если это произойдет, уменьшите силу стыковочного магнита и повторите попытку. Если вы правильно следовали указаниям, то два корабля должны соединиться и стать одним, комбинированным кораблем.

Вы только что состыковали два космических корабля вместе. Отсюда вы можете делать все, что захотите, например, вернуть застрявшего Кербала обратно в Кербин, переместить свой экипаж на станцию или пришвартовать еще больше кораблей, если вы строите станцию.

Некоторые из самых захватывающих ракет, разработанных игроками, были огромными бегемотами, но можно создавать уникальные творения в гораздо меньшем и более простом масштабе. Иногда небольшие творения работают даже лучше, если вы хотите создать лучшую ракету для конкретной миссии.

Режим карьеры.

Этому посвящу отдельную подтему. Вообще, карьера отличается только тем, что мы должны активировать всё и вся по ходу игры, в то время, как в режиме песочницв всё дано с нуля.

Для репутации (как я считаю, главное в режиме), нужны успешные контракты и программы миссии, контракты дают деньги, которые можно использовать для ракет и научных приборов, те же будут давать очки науки, требуемые для получения новых деталей, которые, в свою же очередь, стоят денег и могут стать «новобранцами» в ваших кораблях. Вот такая путаница в итоге получается, но если разобраться и поиграть хотя-бы до первой орбиты — постепенно начнёте всё понимать.

Для этого есть здания контрктов, науки, администрция и центр слежения, прокачка которых тоже стоит хороших мани.

Кербонавты, кебабы, или космические огурцы?

Так называют гуманоидную расу «кербал», которые здесь заменяют людей, и именно благодаря ним игра вдобавок стала мемной. Неуклюже ходячие из-за коротких ног и широкого таза, зелёный цвет кожи, большая голова в форме цилиндра, смешные падения, и Джеб Керман, у которого улыбка на все случаи жизни.

«Неистовая тройка» (слева направо): Боб, Джеб и Билл Керманы.

Из-за этого вокруг них ходят теории. Геймеры объясняют: зелёный цвет кожи самостоятельным образованием питательных веществ от солнечного света и кислорода (а значит, они ещё и кислород выделяют!), смешную походку недавним по меркам эволюции переходом на передвижение двумя конечностями. Тараборщину же их можно понять на перевёрнутом испанском, или loñapsE. Если же вы и найдёте причины играть в это (представим, что Kerbal Space Program для вас скучная) — то это кербалы.

Оцените статью
club-cs.ru