Loop hero лабиринт памяти зачем?

ГОРЕСЛАВЕЦ: Все остальные привилегии, сбор всех остальных диалогов, сбор ACHTHEUS, завершение энциклопедии, могут развить лагерь до конца.

Loop Hero: Обзор

Известно, что русские любят героически преодолевать трудности и выходить из них в приподнятом настроении. А что может быть сложнее в наше время, чем создать что-то уникальное, когда, например, все вокруг вас уже кажется мыслью. Ганджон? Конечно, четыре четверти российских студий преодолели эту трудность и подарили нам Loop Hero, Roguelike-игру, которая вскоре вышла на Steam.

Уникальность — это уже история. Loop Hero — это не спасение мира, а его память, чтобы остатки прошлого не исчезли в неизбежном вихре энтропии. Мир уже мертв, мертва даже воля его создателя. Но есть герой, который не потерпит этого. Теперь он изо всех сил пытается вспомнить и наконец-то дать миру шанс.

Обзор игры Loop Hero

Всемогущий бар. Среди них Рич как воплощение смерти, благочестивая монахиня как воплощение веры в Бога, охотник с черной дырой на привязи как праведность каждого поступка, воплощение неизбежного наказания, попытка предотвратить. Да, да, его собака — это черная дыра, где каждая атака пожирает звезду. И наш герой вел с ними прекрасно написанный метафизический диалог. Все это похоже на философский роман в стилеМайкл Муркок. (Майкл Муркок — сценарист «Героя петли» — определенно обладает талантом.

Обзор игры Loop Hero

Замыкание круга.

Геймплей также необычен. Наши герои перемещаются в черный беспорядок пространства, оставшегося в мертвом мире, и становятся в вечный круг. Иногда это чудовища, рожденные хаосом, и, будучи побежденными, они доставляют снаряжение и воспоминания — с пастбищ, лугов, чаще с гор и рек, деревень и кладбищ, замков из деревень и вампиров. Эти воспоминания представлены в виде карт, которые можно свободно размещать на пути героя.

Обзор игры Loop Hero

Чем больше позиций, тем полнее карта и тем ближе встреча с боссом Капитолия. Кажется, проще отложить сейчас, чтобы герои могли больше окрепнуть и лучше подготовиться к трудным битвам.

Но прежде всего, расположение карты и проходы из той же Рощи или тех же Руин приносят ресурсы, необходимые для строительства (подробнее об этом позже). Во-вторых, многие из них улучшают статистику персонажа. Например, горы и скалы увеличивают здоровье и скорость атаки кустарников и лесов.

Следует также рассмотреть их комбинацию. Одинаковые камни и одинаковые горы, расположенные рядом друг с другом, дают еще больше здоровья. Затем соберите их вместе, и вы получите горные вершины, которые приносят много ресурсов и острое оборудование. Обычные пастбища, расположенные рядом с горами, превращаются в цветущие луга, исцеляя героев еще эффективнее. А результаты ландшафтных карт, размещенных вблизи рек, удваиваются.

Обзор игры Loop Hero

Существует множество комбинаций — и иногда они весьма интересны. Если обычный лес находится рядом с храмом молнии, он превращается в выжженный лес, дающий еще один бонус к магическому урону. А если призрак съест крестьянина рядом с особняком вампира в обычной деревне, деревня будет уничтожена, исцелив героя и создав призрака один раз за раунд. Однако после нескольких раундов, если вампир будет побежден, в деревне появится очень полезное подкрепление.

Обзор игры Loop Hero

Плети и морковь.

В целом, LoopHero использует много контроля и баланса. Рощи, дающие поры, одновременно рождают опасных крыс, а горные вершины, собирающие камни, рождают чембало. Каждые две деревни порождают лагерь разбойников, а на пшеничном поле появляется агрессивное пугало, усиливающее лечебный эффект деревни. На каждые 10 гор и скал появляется очень опасный лагерь гоблинов. Когда вы ставите аванпост, он посылает к герою помощника, который получает «мешок» с битвы. И т.д.

Однако есть и такие карты, которые имеют исключительно положительные последствия или приносят только вред. И, похоже, именно по этой причине вампиры и паутинные особняки располагаются в случае порождения монстров. Но это делается для того, чтобы герои получали крутые вещи, быстрее прокачивались и приобретали навыки, сражаясь с сильными врагами. Вы не обязаны раскрывать их, но приятная особенность игры в том, что каждый может выбрать свои карты и разработать собственную тактику.

Обзор игры Loop Hero

— Уличное освещение. Количество монстров в соседних клетках уменьшается наполовину. Эффекты можно складывать с другими подобными картами.

И берёзка, и лесок…

Loop Hero становится петлей. К счастью, не в горло, но вовремя. Он теряет память и начинает бороться с разбитыми осколками всего сущего, выявляя бессмертных хранителей, которые не дают миру снова стать целым. Пытаясь вспомнить все, главный герой решает дойти до конца и выяснить, кто виноват в неудачном завершении существования.

Петля Герой Охотник Охотник

История игры рассказывается через диалог. Самая полезная информация исходит из уст побежденных «привратников». Интересно, что повторные ссоры с ними могут сделать происходящее более понятным. Они вас помнят 🙂 .

Как и большинство индюшачьих игр, Loop Hero завернута в очень простой ретро-стиль, напоминающий японские RPG, такие как Shining Force или Vermillion. Дешевая и порой кричащая графика, конечно, выглядит очень старомодно и отталкивает многих, но, как говорится, не судите по обложке.

Loop Hero — это уникальный винегретный соус многих видов. Настолько уникальное, что, подумав о нем, вы вряд ли сможете придумать что-то похожее. Но давайте, наконец, прикоснемся к этому сокровищу 🙂 .

Поднимите голову над плечами с помощью меча Reaver!

Как и в большинстве ролевых игр, в основе Loop Hero лежат так называемые «числа» — усиления, снаряжение и навыки. Игроки могут выбрать одну из трех категорий, чтобы превратить своих героев в эффективные машины для уничтожения врагов. Кто, конечно же, может убежать от полчищ врагов как можно более невредимым. В двух словах.

Boss Loop Hero

Некоторые боссы совершенно беспомощны против класса «некромант». Важно отметить, что скорость набора скилла и некоторые навыки сейва дадут вам 99% результатов. За некоторыми исключениями, если вы вообще сожалеете об аварии. В этом случае вам вряд ли удастся пересечь ворота.

Боевая система, с другой стороны, автоматизирована. Фактически, вы не можете напрямую управлять своим персонажем или боем, что также позволяет обойтись без WASD. Вы не имеете прямого контроля над своим персонажем и не имеете прямого контроля над боем. По сути, игрок — это менеджер, который распределяет ресурсы, товары и навыки и принимает решения. И самое приятное, что мы не выбираем созданные приключения, мы создаем их сами!

Сам себе геймдизайнер

Вы не ослышались. Элемент карточной игры» SO -CALLED непосредственно участвует в создании игрового пространства. Вы буквально заполняете место различными зданиями и возможными врагами, создаете ландшафт вокруг контура и возводите постройки. Каждая применяемая карта имеет свой набор положительных и отрицательных характеристик. Многие из них в совокупности делают игру не только более зрелищной, но и очень увлекательной и затягивающей.

1ё31231313

С каждым новым уровнем петли (прохождением по кругу) мир вокруг вас растет. Со временем почти все пустые места заполняются!

Трудно ли быть менеджером, создавая «Желание героя»? Конечно! Проблема зависит от вашей шеи. Собирайте карты, собирайте доки, бегите, стройте сооружения, разделяйте врагов … Одним словом: зевать не надо. Но главная задача — организовать петли на оптимальном уровне сложности, а затем нарисовать и укрепить их в финале. А для этого необходимо разработать карты и их комбинации, стратегии роста процессов, комбинации боеприпасов и выделить сильные стороны характера. Вам также необходимо понять, как реагирует каждый враг и каких из них лучше держать подальше друг от друга.

Этот процесс отнимает много времени, но вызывает сильное привыкание. Loop Hero — одна из немногих игр, которая «больше чем грабли», и она не является исчерпывающей и надоедливой. Фактически, это основа для всего. Только если вы внимательно следите за разрушительной силой некоторых врагов, чтобы накапливать ее в ошибках (когда не следует), вы сможете хотя бы правильно встретить петлю с препятствиями. Только шашки. В конце концов, если вас убьют, вы начнете с самого начала, новый цикл, уже с новой колодой и пустым инвентарем. Да, идиосинкразия своего рода, скажем так …

Герой петли

Игрок, прибывший в лагерь, может покинуть его со всем, что он приобрел. Например, если мир мутировал и стал очень опасным. В противном случае, если вам не повезет, вы получите только 1/3.

Прогресс в Loop Hero осуществляется в виде строительных лагерей. Благодаря его строительству и модернизации вы увеличиваете силу своего героя, открываете новых бойцов, развиваете и обновляете свою колоду. Они также добавляют различные предметы в свой инвентарь, чтобы уничтожать врагов более эффективно.

Построение петлевого героя

Используя сцену алхимика, вы можете преобразовывать одни ресурсы в другие. Это позволит вам не так часто ходить в однотипные рейды против обычных патронов.

Кривой против тупого

К сожалению, концептуальный интеллект героя цикла несколько разрушается двумя неприятными нюансами: измельчением и случайностью. Небольшое количество контента (4 босса + 3 суб-босса), как понимается, проблематично пройти за 40 часов. И в случае с «roguelike» это является существенным недостатком. Поэтому мы считаем, что разработчики замедлили эволюцию и связали ее с принудительным измельчением.

Без всех бонусов лагеря, конечно, достичь Омеги было бы нереально. И чтобы собрать их все, вам придется пройти бесчисленное количество рейдов с многократными убийствами боссов. Это очень утомительно. На самом деле, так близко к финалу игра начинает терять свою силу. Мне приходилось делать перерывы и отдыхать, чтобы избежать отказа.

Вездесущность умудряется быть случайной, чтобы испортить общее впечатление. Она гораздо более жесткая и безжалостная, чем большинство «случайных игр». Режиссер» намеренно создает непробиваемые трюки, заставляя игрока отступить и начать все с начала, даже если он по сути не совершил ошибки. Подобное происходило и в самых темных подземельях.

Loop Hero Random

Деревянные манекены не являются проблемой для некромантов, так как они не атакуют врагов. Скелеты могут вызываться неограниченное количество раз. Воины, с другой стороны, могут больше страдать от таких групп, независимо от того, насколько хорошо разбита карта.

Не имеет значения, насколько хорошо вы обращались с картами, их взаимосвязь, что вы собрали и их качество. Если за дело берется генератор случайностей, то даже правильный выбор может оказаться катастрофическим, а финальный босс — недоступным. Это особенно заметно в бою, когда ГГ начинают прыгать и получать в ответ серьезные удары.

Опять же, проблема в том, что механика ударов и точности просто скрыта. Нет статистики уклонения от противника или точности атак. То же самое относится и к награбленному у врага. Иногда вы оказываетесь на 8 уровне в петле без обычного оружия, заставляя себя бить каждый пузырь, который встречается ГГ в качестве босса. И это 100% вердикт для экскурсии.

К сожалению, есть проблемы и с сериями «Цель» и «Атака». Персонаж может начать бить людей, которых он должен был коснуться в последний момент. Или наоборот — он будет бить врага, но заслуживает того, чтобы оставить своих миньонов.

Все, что касается звуковых эффектов и звуковых эффектов, неразумно записывать как недостаток. Слушать все эти 8-битные «pow pow pow pow pow pow pow pow» в течение часа или двух — настоящая пытка. Это просто стон. В конце концов, никто не мешает вам отключить регулятор и предоставить собственные списки воспроизведения из программы воспроизведения. Однако владельцы Nintendo Switch должны страдать … или должны играть тихо.

Что касается качества, то нареканий к выделке нет. Loop Hero можно запустить на любом калькуляторе. За более чем 40 часов работы не было замечено ни одной ошибки или сбоя, и не было замечено ни одного довольного игрока. Клиенты фиксированы.

Loop Hero немного рыхловат в финале и немного скучен, в значительной степени полагаясь на генератор случайных чисел. Однако этот инди-шедевр в его более смелом воплощении идеально подходит для пересечения карточных игр и Roguelike. Отвратительный визуальный стиль и звуковое оформление — лишь мелкие придирки на фоне удачной идеи. Играть очень интересно!

Совершенно уникальная и единственная в своем роде, «Roguelike» — это как чистое лекарство для низкого порога вхождения и серьезных зависимостей, легко вырывая поклонников вышеупомянутых видов из реальной жизни на 50+ часов. Разве это не знак качества?

Достоинства: оригинальный сеттинг и история — отличные диалоги и описания — уместная ирония — оригинальные идеи — «зависимость» на высшем уровне — красивый пиксель-арт ностальгическая музыка из ранних времен компьютеров и консолей.

Скрытые силы

Скрытая сила

Поток открытий в Loop Hero не прекращается даже после 30-40 часов, но только если оригинальный лагерь развивается вместе с главными героями и постоянно пополняется новыми партнерами и добывающими зданиями. Помимо разблокированных зданий в журнале, не забывайте модернизировать уже имеющиеся. Наряду с «тюнингом», есть регулярный доступ к новым картам и редким комбинациям.

Часто хранящиеся секреты подсказываются описаниями, отображаемыми на диалоговых персонажах и зданиях.

Разбирать снаряжение полезно

Η ταξινόμηση του εξοπλισμού είναι χρήσιμη.

Механизм непрерывного обновления — это старый трюк из разряда «семечек». По мере продвижения в игре герои становятся сильнее и могут легко справляться с трудностями благодаря разблокируемым предметам (например, фильтрам), картам или особым вспомогательным средствам. Персонажи. Иногда герои в петлях сталкиваются со статусными объектами, которые буквально силой отключены от временной петли.

Стул, несколько металлических гвоздей, кусок мяса — невозможно перечислить и половины находок, да и незачем. Полезные предметы сразу же сохраняются в памяти (например, те, которые наносят урон или повышают защиту), а свалки можно использовать на основе специальных ремесленных меню. Ненужные объекты предоставляют доступ к ресурсам, которые очень полезны во вселенной Loop Hero.

Каждый класс уникален

Κάθε τάξη είναι μοναδική

Существует три класса. Бесстрашные воины со сбалансированными чертами характера, читеры — это некроманты, которые добывают и заменяют предметы снаряжения и трофеи, а также восстанавливают скелеты из сырой земли. Геймплей зависит от выбора протагониста. Тот же воин основывается на защите и оружии, в то время как некромант — гораздо более важный «скелет».

Трудно одновременно разбираться в особенностях каждого класса, но именно это и делает Loop Hero великим — спешите, временная петля все равно запутает, а поражение не отсрочит просветление. И помогает вам быстрее развиваться в кромешной тьме.

Лагутов: Возможно, все, что нужно, — это переписать чек и переделать интерфейс телефона. Это точно не в ближайшем будущем. Это займет больше полугода, посмотрим.

Loop Hero начиналась как проект на пару дней, а в итоге заняла полтора года

— Что вы можете рассказать нам о визуальном стиле игры? Возможно, идея глубже, чем «давайте сделаем пиксель-арт»?

Каримов: Ну, наверное, ближе к этому. Потому что в нашем распоряжении не так много различных стилей. Так получилось, что как художник я неплохо разбираюсь в Pixel-Art.

Второй художник, Финлал, также является Pixel-Artist-художником.

Вартазарян: Да, я больше ничего не могу сделать. Более того, когда Дима говорит, что он больше ничего не может делать — это не так, но это мягко сказано. Если бы вы увидели мои рисунки карандашом, вы бы не подумали, что я художник.

Поэтому я перестал быть художником и занялся планированием!

— Ну, очевидно, есть некоторые специальные приемы: например, черные горизонтальные линии между пикселями, как если бы это была старая экранная фотография.

Вартазарян: За этим стоит интересная история. Когда Devolver создавала трейлер, у нас изначально не было этого шейдера. Например, его нет в демонстрационном варианте.

Как только вы видите трейлер, сделанный Devolver — у него очень интенсивный блеск, изогнутые края экрана. У них не было этих линий, но они там поместились. Мы сказали «вот, это прекрасно» и сделали шейдер. Это было очень хаотично и спонтанно.

— Можно ли играть в эту игру?

Рагутов: Конечно. Есть кредиты!

GORESLAVEC: Да, мы победили босса в главе 4.

Вартазарян: «Последняя глава!

ГОРЕСЛАВЕЦ: Да, да, в последней главе. Это конец игры, но потом вы продолжаете играть и подбираете продолжение.

Лагутов: в игре много истории, за исключением четырех боссов, и даже сами боссы дают больше истории при повторных убийствах.

— Следующий вопрос — что делать после финального титула.

ГОРЕСЛАВЕЦ: Все остальные привилегии, сбор всех остальных диалогов, сбор ACHTHEUS, завершение энциклопедии, могут развить лагерь до конца.

КАРИМОВ: В игре нет четкого эндшпиля, не только в такой игре, но есть план, но нет плана. Хотелось бы ввести что-то, чтобы у игроков была новая перспектива прибытия — надеюсь, это появится.

ГОРЕСЛАВЕЦ: В первом обновлении уже будет кое-что сделано с контентом EndGame.

— Разработано ли DLC?

Лагутов: возможно, не DLC, а обновление. Возможно, будет заполняться бесплатными обновлениями.

ГОРЕСЛАВЕЦ: новые классы, новые карты, новые здания. Много идей, которые не попали в финальную версию, но мы намерены расширить их, внеся в игру.

Вартазарян: Некоторые вещи не попали в игру, потому что мы думали о них буквально в последний день. У нас довольно неоднозначное создание идей. Мы видим, как кто-то играет, и думаем: «О, это было бы неплохо иметь». Некоторые вещи были добавлены таким образом.

— Rogalike с множеством дополнительных механизмов — зданиями, апгрейдами и т.д. — это довольно сложный вид. Почему выбрали именно его, а не что-то более простое?

Наставление начинающим инди-разработчикам: поумерить амбиции

— Обязательный вопрос: повлиял ли Colonaius на процесс разработки?

Рагутов: Нет! Мы все совы и никогда не выходим из дома. Они не сильно изменились для нас.

ГОРЕСЛАВЦЫ: В план работы не было внесено никаких изменений.

ВАРТАЗАРЯН: Возможно, это могло оказать положительное влияние: до этого я любил путешествовать по разным странам. Возможно, половину своего времени я проводил в разъездах и не работал, но делать было нечего, я был занят своей игрой.

— Были ли у вас перерывы?

Лагутов: да!

Вартазарян: Нет, все спокойно! До двух часов в день.

Лагутов: Я думаю, что сейчас их не пускают на заседания.

— Есть ли у вас совет для российских разработчиков? Как выйти и сделать игру, которая работает?

Лагутов: У меня много друзей — российских разработчиков. Многие из них работают с издательствами. Вы должны верить в свой дизайн, и если вы новый, неопытный разработчик, не пытайтесь сразу же сделать RPG своей мечты. Такая работа редко бывает утомительной и редко завершается при любых обстоятельствах.

Вам нужно начать с чего-то простого и постепенно развивать свои навыки и круг общения.

ГОРЕСЛАВЕЦ: Вам нужно сделать «Сталкер 2» второй игрой, а не первой.

Вартазарян: До Loop Hero мы сделали 15 абсолютно бесплатных игр в рамках конкурса. Мы закончили эту версию, пока она не стала слишком большой, так что это не заняло много времени. Затем мы начали работу над Loop Hero.

Каримов: Да, важно знать свои пределы. Потому что со стороны может показаться, что я могу сделать все.

Деревянные манекены не являются проблемой для некромантов, так как они не атакуют врагов. Скелеты могут вызываться неограниченное количество раз. Воины, с другой стороны, могут больше страдать от таких групп, независимо от того, насколько хорошо разбита карта.

О лагере

Прежде чем дать подробный анализ его завода и его проблем, я хотел бы посвятить несколько абзацев лагерю главного героя. Как упоминалось ранее, там можно построить различные здания. Помимо прочего, это открывает ряд механизмов, ранее не рассматривавшихся в статье — энциклопедию со знаниями о мире, алхимию для превращения одних ресурсов в другие и, самое главное, «комитет».

Снабжение — это система, которая позволяет вам улучшать своих героев с помощью мини-предметов. Эти предметы, или «объекты», как их здесь называют, могут быть найдены в миссиях или сделаны вами. Когда вы доставите их на свою базу, вы можете поместить их в специальное место, и они начнут приносить вам небольшие бонусы. Такие же маленькие, как «+1 к щиту» или «+4% урона боссам».

‘Так почему такая маленькая премия?’ — начинающие игроки могут задаться вопросом. Ответ прост — потому что вам нужны многие из этих предметов — десятки. Они могут помочь, но проблема в цене, за которую вы их получаете. У вас нет необходимых предметов? Занимайтесь ремеслом, но получайте случайные предметы, а не те, которые вам нужны. Нет места для вещей? Стройте больше домов, они дадут вам пространство. Где ресурсы для домов и строительства? Да, друзья мои, они нуждаются в более тщательном уходе.

‘+1 к максимальному здоровью всех ресурсов’ не очень впечатляет. Другое дело, если у вас дюжина или больше таких полок. А может быть, и 50 — в зависимости от того, насколько сильно вы измельчаете.

Особенно хотелось бы поговорить о «городском элементе». Вам нужно не только возводить здания, но и размещать их на площади лагеря. Некоторые здания можно размещать только рядом с другими зданиями (например, пристройки). Есть и такие, которые дают вам бонусы, потому что вы находитесь рядом с ними — до двух штук, ферма и дом дровосека. Важно отметить, что это совершенно ненужные и нежелательные механизмы. Вышеупомянутые ферма и лесоповал дают вам ресурсы, но их так мало, что они малополезны. Если ферма еще может принести какую-то пользу, то рекордер окупится только после 250+ миссий — за 80 часов игры я выполнил только 140.

Обзор лагеря. Обратите внимание, что конкретное расположение зданий не имеет значения, так как все важные функции находятся в правом меню. Вам нужно нажимать на здания, только если вы хотите их улучшить. Зачем их устанавливать, если они ни на что не влияют?

Кроме того, перспектива камеры и пиксельная графика сильно затрудняют визуальную навигацию по лагерю. На мой взгляд, было бы гораздо лучше, если бы идея города была взята из HoMM или Apprentice. Это будет красивый фон со зданиями, отображаемыми в заранее определенных местах. Это также облегчило бы игрокам поиск нужного места, а разработчикам не пришлось бы тратить время на программирование ненужных предметов.

О шлифовании.

Да, их так много, что я решил написать о них отдельный параграф. И дело не только в том, сколько это стоит — я не в первый раз играю в расслабляющую игру. Почему-то я все время думаю о сравнении с PathofExile, чей гринд несравненно лучше. Проблема также связана с качеством. И я хотел бы подробнее остановиться на том, почему и как у LoopHero возникают проблемы.

Риски не окупаются

Самая большая проблема заключается в том, что LoopHero имеет уникальное преимущество в измельчении. Как упоминалось ранее, одной из сильных сторон проекта являются различные комбинации объектов на карте и их взаимодействие. Эти комбинации можно использовать, в частности, для создания более сложных врагов, что не только бесполезно, но даже вредно. Именно главные враги приносят наибольшую пользу хозяйству.

Вот несколько примеров Получение звездных шаров необходимо для поднятия лагеря. Энциклопедия. Написано — падает от колдуна. Ну, я думаю, я помню пример с колдуном. Я решил разобраться с колдунами-вампирами. Чтобы создать их, вы должны сначала поместить книжный магазин (и слово), затем заменить 20 карт и превратить его в заброшенный книжный магазин, а затем поместить рядом особняк вампиров. Это означает как минимум четыре раунда работы. Прибыль практически равна нулю. С шестью магами-вампирами я не вытащил ни одного фрагмента этой сферы в каждом раунде — а для того, чтобы накопить полную, требуется десять таких сфер.

И добрый человек говорит мне следующее. Скажите мне — и здесь мне нужны оба шара, чтобы придумать 10 раундов. Другими словами, я играю против более слабых соперников.

Как случайность убивает разнообразие и эксперименты

Продолжая тему того, как Loop Hero убивает свои собственные способности, перейдем к вопросу случайности. В конце концов, если скрестить игру в жанре roguelike с карточной игрой, нужно ли удивляться силе удачи? Решение столь же логично. Чтобы ваша сборка была стабильной, не используйте 15 разных карт в одной миссии. Ведь при наплыве одинаковых карт их разнообразие снижает шансы найти нужную карту в данный момент. Гораздо эффективнее создать билд с семью или восемью картами, которые гарантированно выпадут вам. Это означает, что вы быстрее получаете нужные вам карты, быстрее развиваетесь и быстрее побеждаете.

Вот как выглядела моя карта миссий до того, как я набрался опыта. Множество различных зданий, горы, пригороды, луга, леса, поля.
Так что стало казаться, что моя прогулка подходит к концу. На всей карте есть семь различных объектов и уникальных предметов. Вы также заметите цифру 7 в правом верхнем углу. Это круг, в котором вы пытаетесь уничтожить последнего босса.

Еще один забавный пример — привилегии. Каждый раз, когда вы повышаете уровень, вам предлагается выбрать одно из трех пассивных умений. Привилегии выбираются из общего пула. Вначале в каждом классе есть только пять или шесть привилегий. Однако, победив босса, вы можете выбрать новую привилегию в качестве награды. Это постоянное дополнение к набору навыков. В чем проблема: легко переоценить ценность привилегии и выбрать ее. Если вы это сделаете, вы можете обнаружить, что дело просто в вещи. Но уже слишком поздно; вы получили его навсегда.

О сюжете.

Давайте поговорим о действительно хорошей стороне. В игре есть сюжет. Она довольно схематична, но поначалу вы будете очарованы ее нестандартными идеями.

Весь мир… Исчезла. Один богатый удалил его и превратил в вакуум. Главный герой забывает все, включая свое имя, но осознает, что обладает способностью «помнить» окружающий мир. Эта память нестабильна, и вскоре мир возвращается в небытие, но, по крайней мере, это уже что-то. Главному герою даже удается собрать вокруг себя группу выживших. Затем главный герой решает начать поиски, чтобы найти причину конца света и разбить виновных.

Помимо самой идеи, хотелось бы отметить хороший стиль сценариста. Есть несколько запоминающихся персонажей, у каждого из которых свои мотивы для участия в разоблачении. В целом, речь очень живая, в ней много юмора. Диалоги и повествование оставили у меня очень приятное впечатление.

Когда речь идет о вымышленных текстах, нельзя не упомянуть энциклопедии. Его можно разблокировать в лагерях. В нем содержится основная информация обо всех врагах, ресурсах и предметах. Вы также можете разблокировать дополнительные истории на тему низкооплачиваемых статей. И большинство из них довольно хороши. Некоторые из них раскрывают истории, другие просто забавны. Описание гончих охотника заставило меня усмехнуться. Но при всем богатстве статей не хватало общего переполнения ничем. Мне приходит на ум гениальная фраза: «Мост — это не только путь путника через реку, но и то, как река пересекает дорогу». Это похоже на написание курсовой работы.

Что мне не понравилось в истории, так это конец. Без спойлеров. Просто констатация — на мой вкус, она износилась. Вся игра ведет вас к схватке с боссом и интригует вас его мотивами, но ожидания не стоят последствий. По сравнению с очень интересными историями первых трех боссов, мотивы и решения главных конкурентов вызывают смех — как будто кто-то поставил точку в полной истории. В качестве бонуса — я не скажу вам, что они вам говорят, но отмечу, что они никогда вам не говорят. Очень необъяснимой является первая последовательность, когда герои спешат к «месту последнего шанса». Кажется, об этом забыли. В конечном счете, финал довольно обыденный, а просьба замаскировать босса для большего сюжета — милая.

Оцените статью
club-cs.ru