Как видишь, соперничЕк то потолще будет. И что ты думаешь? Не спасла его жировая прослойка, он успел три раза замахнуться и два ударить! Так, а теперь для тех, кто в танке — выкладываю последовательность взятия перков свеху вниз.
История проекта Punch Club: от шутливого концепта до топа продаж в Steam
Сооснователь игровой студии Lazy Bear Games Святослав Черкасов рассказал vc.ru о первых неудачных социальных играх студии, запуске проекта Punch Club, вошедшего в топ продаж Steam, и о совместном прохождении игры сообществом Twitch.
Сейчас костяк нашей команды состоит из трех человек: два программиста (я и Никита) и художник Саша. Геймдизайном занимаемся все понемногу, но в основном Никита.
Началось все в 2010 году, когда мы с Никитой решили, что хотим разрабатывать игры. Это как раз был пик социальных игр, и мы решили, что обязательно станем богаты, сделав игру для «ВКонтакте»: вот они, легкие деньги. Об играх мы не знали ничего — просто сели в Flash и начали писать. Получилась Micronia — странная смесь MyBrute и Spore. Как монетизировать этот шедевр, мы не знали, поэтому ничего у нас толком не вышло. В результате мы продали игру, и она, что удивительно, живет до сих пор.
После Micronia мы решили, что поняли свои ошибки и на этот раз уж точно покорим рынок социалок. В первой нашей игре все было придумано с нуля — со следующим проектом мы планировали поступить наоборот. Решено было копировать популярный тогда в Facebook CityVille для русскоязычных социальных сетей. На этом этапе к нам присоединился Саша, наш бессменный художник. Работали мы очень долго, и, если не обращать внимания на сомнительную идею тотального клонирования, я доволен результатом. Проект назвали «Новый город», и скриншоты из него до сих пор радуют мне глаз.
Как вы, наверное, догадываетесь, игра опять провалилась. Мы начинали работать с крупными издателями, но что-то не срослось. У нас не было понимания, как ее монетизировать, а у издателя — желания возиться с проектом. Еще полтора года в трубу. Это была середина 2011 года.
Мы бескомпромиссно рассудили, что «Новый город» провалился из-за недостатка спецэффектов, и попытались перевести его на набиравший тогда популярность Stage3D (это когда Flash дал возможность работать с видеокартами и делать крутую графику). Движок позволял не только рисовать красивые фейерверки, но и освещать изометрические спрайтовые объекты по карте нормалей. Выглядело это так:
Хорошо, мы поняли, с «социалками» у нас не получается. Как балансировать весь этот free-to-play, мы не знаем. Что делать? Конечно же, мобильные игры, ведь там горы денег. Было решено для пробы рынка сделать небольшой проект. Естественно, на Flash (точнее, на Air). Взяли за основу простенькую Axe in the face, скопировали ее. Месяца через три была готова Jungle Rush.
Потом мы за пару дней, кривляясь перед микрофоном, озвучили игру (даже звук полета банана был сделан голосом, «фух-фух-фух»), прошли через недружелюбную тогда регистрацию разработчиков в App Store и выложили игру. Ничего толком не заработали, но приобщились к мобильному рынку.
И тут мы подходим к переломному моменту. Казалось бы, три года выброшено впустую, ничего не получилось, можно расходиться? А вот и нет. На самом деле, за это время мы приобрели бесценный опыт. Мы поняли: если просто так сделать игру, о ней никто не узнает, и кучу денег ты не заработаешь. О балансе игр нужно думать, а не делать так: «Ну, давай поставим сюда 24». А погружение в мир прекрасного 3D во Flash открыло нам путь к шейдерам и пониманию того, как все устроено за пределами Flash.
Путь к проекту
На работу над «Королевскими сказками» уходила куча времени, но душа требовала чего-то другого. Мы с Никитой оба заядлые хардкорные ПК-геймеры: Crusader Kings, Warhammer 40000: Dawn of War — Dark Crusade, Civilization V, вот это все. Было решено в свободное время делать свою игру — именно такую, чтобы самим хотелось в нее играть.
За месяц мы перебрали несколько идей: и пошаговая стратегия, и RTS, и что-то еще. Тогда же мы познакомились с Сергеем Климовым (основатель студии Charlie Oscar — прим. ред.), которому показывали наши идеи, а он их безжалостно критиковал, за что ему большое спасибо.
В какой-то момент Никита вышел из офиса на пару минут, а потом вернулся со словами: «Я знаю, какую игру мы будем делать» — и рассказал мне идею Punch Club. Честно говоря, поначалу я отнесся к ней скептически: слово «спорт» применительно к игре меня не привлекало. Но он полчаса с горящими глазами рассказывал об отсылках, о ностальгии, о «Рокки» и все-таки заразил меня своим энтузиазмом. Климов, узнав об идее, сказал: «Делайте! Это будет легко продвигать прессе!».
Итак, все поняли, что идея крутая и надо делать. Думаете, мы начали разработку? Обратите внимание на первое слово в названии нашей студии: мы же Lazy Bear Games (правда, тогда еще назывались GameJam, но не суть). Саша начал рисовать арт, а мы с Никитой еще два месяца ходили и думали (давайте назовем этот период вынашиванием идеи). На самом деле, «выносили» мы ее пару дней, а в остальное время просто ждали какого-то пинка под зад.
И пинок последовал: был объявлен старт GamesJam от Kanobu. За месяц нужно было сделать игру. Challenge accepted, что уж там. Ровно через месяц мы получили прототип Punch Club, который, к нашему удивлению, получил гран-при. Это нас очень вдохновило. Мы поняли, что концепт подтвержден и имеет право на жизнь, — осталось доделать игру. Это было два года назад.
Мы сели писать специальный билд для Twitch, а Алекс ушел заниматься своей издательской магией. Наша игра как нельзя лучше подошла под эту концепцию, ведь весь геймплей строится на идее «нажал — смотришь, что будет». Даже бои в нашей игре происходят в автоматическом режиме, игрок только выбирает перед боем стратегию поведения.
Характеристики
Всего их три, по основное правило, о котором нам сообщает игра в самом начале — не стоит пытаться качать сразу все. Как говориться за тремя зайцами… И так, три основные характеристики в Punch Club – ловкость, выносливость и сила. Ловкость влияет на точность атак и увороты от ударов, Сила на мощь ударов и увеличивает затраты энергии на них, а Выносливость на ваше здоровье, усталость и скорость ее восстановления. Фокус в том, что вне зависимости от того, качаете ли вы их или нет, они будут падать каждый день и чем выше их уровень, тем на большее количество пунктов они будут падать (трудно держать себя в отличной форме). Эта будет самой большой проблемой, пока у вас не появится стабильный и высокий заработок. Решить ее помогут некоторые перки, которые помогают повысить нижнюю границу характеристик, ниже которых они не могут упасть.
Дак на какие же характеристики сделать упор? А все зависит от ветки умений, которую вы собираетесь прокачивать, но об этом чуть позже. Слишком много говорить о характеристиках и делать отдельный гайд на ловкость Punch Club или выносливость , например, бессмысленно. Куда интереснее разобрать ветки прокачки. Этим мы и займемся.
Punch Club очки умений и как их потратить
В Punch Club умения это своеобразный аналог перков World of Warcraft. С уществуют активные и пассивные умения. Максимально количество активных, которое вы можете использовать одновременно в бою — пять плюс один перк выбранного пути, между раундами их можно изменять . Есть четыре ветки, развития: одна нейтральная и три стилевых. От выбора стиля и будет зависеть тактика ваших боев и выбор основной и второстепенной характеристики. Очки умений вы сможете получать после боев, не важно проиграли вы или выиграли и в тренировках и спаррингах с Сильвестром, владельцем тренажерного зала. Эти очки вы и будете тратить на приобретение перков, но некоторые из них можно будет получить и другими путями, например в награду за квест, например перк удар хвостом в Punch Club вы получите после завершения задания с доставкой специальной пиццы в ресторане Кейси. По сути он бесполезен, так как у вас нет хвоста. Вот такие пироги.
Муть медведя — мощные удары руками будут отправлять ваших соперников в нокаут, если, конечно, попадете. Основная характеристика Сила, второстепенная Выносливость. В вашем арсенале должны быть перки с ударами рукой, блоками и повышающие выносливость. Бессмысленно использовать все, что связано с ловкостью (увороты, удары ногой и т.д.).
Путь тигра — абсолютно противоположный стилю медведя. Ваши сильные стороны это удары ногами и увороты, но даже не пытайтесь использовать перки, которые тратят много энергии и блоки, быстро устанете. Основная характеристика Ловкость, второстепенная Выносливость.
Путь черепахи — вы будете грушей для битья, пока у вашего противника не закончится энергия и тут то он познает всю вашу мощь. У вас в арсенале могут присутствовать очень энергозатратные удары и всевозможные блоки, но не следует опираться на увороты и обычные удары руками и ногами. Основная характеристика Выносливость, второстепенная Сила.
На этом заканчивается теория и начинаются советы по прокачке Punch Club.
Потом мы за пару дней, кривляясь перед микрофоном, озвучили игру (даже звук полета банана был сделан голосом, «фух-фух-фух»), прошли через недружелюбную тогда регистрацию разработчиков в App Store и выложили игру. Ничего толком не заработали, но приобщились к мобильному рынку.
Подсказки
Приводить точное описание каждого квеста и способов их прохождения не станем, но представим Вам небольшой перечень подсказок которые в значительной степени облегчат «жизнь»:
• как пройти punch club — способов есть несколько (продвижение в официальном турнире, подпольные бои и прочие) и каждый имеет свое окончание, все зависит от выбранного боевого стиля и решений принятых в ключевых ситуациях.
• как быстро прокачаться в punch club — первое с чем стоит определиться это стиль боя, далее под него выбираем тренажеры и буквально за несколько посещений зала имеем неплохие показатели навыков. Так же некоторые работы, как на стройке (верхняя часть карты) или в доках будут развивать силу, ловкость, выносливость (возможно и по несколько талантов за раз, что станет хорошим бонусом к ежедневной зарплате). Есть еще способ получить быстрый бурст к статам — купить эликсиры (своеобразный допинг) стоят дорого, эффект краткосрочный.
• как драться в punch club — в панели навыков героя выставляем уже открытые приемы которые герой будет использовать в схватке (можно изменить между раундами и разработать стратегию под конкретного противника), все остальное персонаж сделает сам.
Еще один совет, для любителей все упростить. Не используйте артмани: во-первых, сломать таблицы не получиться, во вторых из-за внешнего вмешательства ачивки за выполнения заданий более не будут выдаваться.
Общая информация
Разработкой этого инди проекта занималась независимая студия из России — Lazy Bear Games. Релиз Панч клаб состоялся восьмого января 2016 года для персональных компьютеров и мобильных устройств под управлением Android, iOS. Недавно вышла расширенная версия VHS Story которая имеет в себе ряд улучшений геймплея и еще больше отсылок (пасхалок) к популярным фильмам.
Логическим завершением обзора станут системные требования на пк:
• Операционная система — Windows XP и более новые любой разрядности
• Процессор — IntelPentium 4 с частотой ядра от 1,4 GHz
• Видеокарта — любой видеоадаптер с 128 MB
• Оперативная память — 1 GB
Муть медведя — мощные удары руками будут отправлять ваших соперников в нокаут, если, конечно, попадете. Основная характеристика Сила, второстепенная Выносливость. В вашем арсенале должны быть перки с ударами рукой, блоками и повышающие выносливость. Бессмысленно использовать все, что связано с ловкостью (увороты, удары ногой и т.д.).
Punch Club: Советы
Итак, ребятульки, это гайд по punch club. Надеюсь, он поможет новичкам разобраться в игре !
Порция советов
1. Качайте выносливость и силу. Ловкость впринципе не нужн,а если вы будете качать эти два параметра, сможете использовать удары, которые потребляют много энергии. (Если хотите качать ловкость, качайте).
2. Если познакомились с Роем, ходите с ним на треньки в зал. Если пойдете с ним в спортзал, эффективность тренировок увеличится.
Часто влюбляйтесь в Адриану, сестру Роя. (даёт эффективность при треньках).
Спарингуйте с Сильвером (даёт очки перков, НО немного)
И последнее, НИКОГДА не берите зельки у продавца (Уолтера Вайта)
Гайд был написан LukoSpam3
Симулятор уличного боксера Punch Club появится на Switch в мае
Punch Club «Оригинальный саундрек и артбук (Original Soundtrack and Artbook)»
4. Теперь о качалке. Сразу оговорюсь — никаких, нахрен, тренажёров в гараж! Только спортзал. Развивайте Вашего, без сомнения, будущего нагибатора/убийцу/чемпиона/ кумира юных девок и.т.д. следующим образом:
Punch Club
Punch Club — Это менеджер уличного бойца. История игры начинается с того момента, как на ваших глазах жестоко убивают вашего отца и похищают брата. И вы клянетесь, своему отцу, не когда не давать себя в обиду и разыскать убийцу! Так же это игра, в которой разработчики дают максимальную свободу действий. Вы сможете решать сами какой стиль боя вам изучать, какую принимать пищу, сниматься в голливудском фильме или же пойти надавать ниндзя-аллигаторам или в конце в концов просто по валятся на диване и посмотреть фильм с лучшим другом! Но помните, за каждое ваше действие непременно последует и последствие.