Мне. Наплевать. На. Драконов.Мне. Наплевать. На. Орков.Мне. Начхать. На конфликт выдуманной церкви с выдуманными же магами.
Disco Elysium. Вопросы для возвращения в реальность
Наша сегодняшняя игра ближе всего к смеси Fallout: New Vegas и Planescape: Torment. Но при этом у авторов этой игры были яйца. Яйца настолько большие, что они поместили ГГ в мир, который плюс-минус похож на наш мир быть может 50-летней давности со слегка альтернативными технологиями (это не радиоактивная постапок пустошь и не перекресток фентезийных миров). Если вы обладаете хотя бы минимальным интеллектом и эрудицией, то вы не сможете играть в эту игру так, как обычно люди сегодня играют в компьютерные игры.
Изначально писал эту простыню для Стима, но так там сидят твиттеро-дети с терминальным СДВГ в последней стадии, которым рецензии длиннее 10 абзацев могут нанести непоправимый вред, и прогеры Габена, зная об этом, ограничили максимальный объем рецензии, то в Стим влезла только первая часть моих оценок-размышлений об этой игре. Поэтому решил зарегаться на этом сайте и выложить все сюда (не зря же двух бунтарей от мира игровой журналистики из РБ смотрю).
Знаком ли вам эффект условно «непогруженного взгляда» от долго нахождения за пределами дома, в котором у вас стоит привычный ПК с большим монитором? Например, вы находитесь за пределами цивилизации недели 2 или месяц, и все это время ваши глаза никак и вообще не контактируют с большими мониторами – максимум мобила и книги (даже ноутбука с маленьким экранчиком нет). А потом вы возвращаетесь домой, садитесь за свой любимый комп… И первые несколько часов с вашим зрением что-то не так. Вы не можете полностью сфокусировать взгляд исключительно на мониторе 20-24 и более дюймов, так как в вашем поле зрения постоянно присутствует реальность по бокам… Ваш стол, лампа, книги рядом с монитором или что-то еще. Взгляд разучился «проваливаться» на все 100% в реальность на экране ПК потому что последние несколько недель вы присутствовали где-то, где этого монитора нет.
Необычное ощущение, но оно проходит буквально за несколько часов работы или игры за большим монитором (максимум за день). А знаете что самое удивительное? Диско Элизиум делает с вами (не с вашим зрением, а именно с вами) примерно то же самое, но без недель, проведенных вдали от цивилизации.
Не игравший в эту игру человек закономерно задаст вопрос: «И как же ей это удается?»
Очень просто. Игра делает то, что делает швейная машинка, когда ведет нитку то под поверхностью ткани, то на ее поверхности, постоянно совершая маленькие проколы иголкой.
Я даже не буду брать современные сессионки и прочие игры-сервисы (которые заточены под максимально незаметное и эффективное высасывание денег и времени из игрока). Взять даже современные рпг: в большинстве случаев они мало что могут предложить игроку такого, что вызовет этот эффект «нитка идет под тканью, а потом идет над, а потом снова под». Это может быть интересный сеттинг (трилогия Shadowruns, Kingdom Come: Deliverance), интересная боевая система и система взаимодействия с миром (дилогия Divinity: Original Sin), интересный сюжет и харизматичный ГГ (серия Witcher), плотно наполненный мир с хорошими концовками и некоторым количеством околополитических рассуждений где-то на границе зоны видимости (Fallout: New Vegas), интересный мир и интересная драма ГГ (Planescape: Torment), отдельная категория «хороший шутер – плохая рпг» с плохим сюжетом и не особо логичной вселенной (серия Mass Effect и новые игры серии Fallout). Это может быть даже банальное паразитирование на классике партийных изометрических рпг с неизменной зачисткой 20 этажей мобов (привет, Obsidian, с ее последними играми).
«Это похоже на него — уйти так театрально, в то время как остальным из нас нужно убирать беспорядок» — прокомментировал офицер Виккемар (Satellite-Officer Vicquemare), имея в виду дело, над которым покойный работал в момент своей смерти. Это дело остаётся нераскрытым.
Неотъемлемые элементы игр жанра RPG
Прежде, чем перейти к поэтапному анализу, необходимо определить, что действительно считается важным для того, чтобы отнести проект к жанру ролевых игр. В первую очередь это система прокачки персонажа. Вариативность данного элемента позволяет игроку выбрать тот стиль прохождения который ему хочется, а также выбрать те навыки, которые он считает необходимыми для своего собственного уникального прохождения.
Второй не менее важной составляющей является вариативность прохождения квестов. Стоит понимать, что жанр RPG многогранен и при детальном его изучении разбивается на поджанры: классические rpg (вроде серии Fallout или The Elder Scrolls), текстовые rpg, ярким представителем которых стал в том числе и Disco Elysium , отдельной культурой стали так называем jRPG (японские ролевые игры), отличительной чертой которых является очень долгий геймплей, порой доходящий до несколько сотен часов. Для игр из поджанра текстовых РПГ главным элементом вариативности является нелинейность принятия решений и даче ответов при прохождении того или иного квеста.
Ну и третьим основополагающим элементом нелинейности прохождения является вариативность концовок и последствий принятых или непринятых тобой действий и решений. Этот элемент чуть-ли не напрямую связан c вышеупомянутым аспектом игры, поскольку важно понимать, что мало одной вариативности решений, если при этом будет отсутствовать вариативность последствий и пряма зависимость одного от другого, в ином случае «ломается» логичность повествования.
Глупо отрицать, что структура настоящего RPG имеет куда более глубокий контекст и куда больше количество элементов, но я выделил три наиболее важных, по своему мнению, элемента, которые далее разберем по отдельности на примере моих собственных прохождений.
Система прокачки
С данным аспектом мы встречаемся практически сразу, нажав на кнопку «новая игра»: перед нами появляется поле выбора так называемого архетипа нашего будущего персонажа — в чем же этот выбор заключается?
В игре присутствует четыре ветви прокачки «перков» персонажа: интеллект, психика, физиология и моторика, — каждый из которых имеет еще по пять отдельных элементов улучшения нашего главного героя. В начале игры вы выбираете две приоритетные ветви, которые по сути будут составлять основу личности вашего Гарри Дюбуа, поскольку элементы основных ветвей развития персонажа будут иметь больше ячеек для прокачки определенного навыка, а следовательно прохождение игры будет преимущественно основываться на том, что вы посчитаете наиболее приемлемым для вас или персонажа, которого вы хотите «отыгрывать» во время прохождения.
Важно понимать, что разработчик не полностью ограничивает в прокачке навыков второстепенных ветвей персонажа: игра предоставляет разнообразие элементов одежды, которые так или иначе влияют на распределение очков ваших когнитивных, физических или психических способностей. Нужны увеличить грубую силу для прохождения определенной проверки — надевайте спортивные штаны FALN, которые можно купить у Куно за 15 реалов; нужно поднять навык визуального анализа или концептуализации — найдите нужные очки или рубашку.
Если же вам нужно прокачать способность с помощью очков навыков, но свободных слотов не осталось — приобретайте наркотики, которые временно повышают допустимый максимум улучшения или же обратитесь к «кабинету мыслей», где при осмыслении той или иной темы можно либо увеличить сам навык либо степень его прокачки. Однако важно понимать, что элемент прокачки персонажа обладает системой сдержек и противовесов. Иными словами, что элементы одежды, что употребление наркотиков, что использование кабинета мыслей может привести к улучшению одного навыка, но при этом понизит очки другого навыка. На мой взгляд, это сделано, чтобы игрок более осознанно подходил к процессу улучшения своего персонажа. Что касаемо кабинета мыслей персонажа, то это отдельный раздел игры, где при определенных ответах в диалогах или действиях, игроку открывает возможность осмыслить тот или иной вопрос, который затронул главный герой в тот или иной момент. Со своей стороны скажу, что этот аспект игры добавляет ей этакий элемент реализма, когда ты затрачиваешь определенное количество времени (как в игре, так и в жизни), чтобы прийти к умозаключению по той или иной теме, которая заставила тебя о чем-то задуматься.
Роберт Курвиц – человек, который изначально выпустил книгу, а потом понял, что игры в наше время пользуются большей популярностью и в итоге с командой единомышленников создал Диско Элизиум.
Полицейский наконец убивает себя
Требование: мысль «Палец на кнопке выброса» усваивается и запускается.
Вчера офицер RCM совершил самоубийство одним выстрелом. Его смерть стала чем-то вроде неожиданности для тех, кто его знал, поскольку он много раз угрожал убить себя.
«Люди, которые все время говорят о самоубийстве, обычно этого не делают», — сказала офицер Юдит Минот, друг и коллега покойного.
«Люди получают работу по-разному, — сказал другой сотрудник, Мак Торсон. «Сейчас они снова собираются заговорить об улучшении консультационных услуг для офицеров RCM. Но, честно говоря, не думаю, что консультация помогла бы ему».
Безумный полицейский ударил себя электротоком
Требование: Попробуйте отремонтировать гидрозатвор самостоятельно.
Горожане были потрясены, когда полицейский, якобы из 41-го участка, ударил себя электрическим током на водозаборе канала Мартинез.
«Я не знаю, о чем он, черт возьми, думал», — прокомментировал техник, которого послали ремонтировать гидрозатвор.
Очки навыков в Disco Elysium можно вкладывать в повышение индивидуальных способностей, убирать мысли из Кабинета мыслей или покупать дополнительную ячейку разума. Стоит отметить, что распределить свободные баллы можно в любое время, не обязательно тратить их сразу после получения.
Сумасшедший полицейский убивает себя электрошоком (Deranged Cop Electrocutes Self)
Требование: попробуйте починить водяной замок (water lock) самостоятельно.
Горожане остались в шоке, когда офицер полиции, якобы из 41-го участка, ударил себя электрическим током на водозаборе канала Мартинез (Martinaise Canal).
«Я не знаю, о чем он, чёрт возьми, думал» — прокомментировал техник, посланный для ремонта водяного затвора.
Опальный полицейский спит в мусоре (Disgraced Cop Sleeps In Trash)
Требование: останьтесь без денег.
Неуравновешенный блюститель закона был найден спящим в мусорном контейнере в Мартинезе (Martinaise) после попытки сломать систему. Позорно.
«О да, мы знаем, что ты задумал. Ты думаешь, что ты такой умный. Но мы позаботились об этом» — местные игаунские разработчики игр (Local Igaunian Game Developers).
Некоторые характеристики действительно могут сильно изменить игру и вывести игрока на побочные квесты, которые в ином случае были бы недоступны. И вообще персонализация черт характера, их особая манера письма (но не озвучивания) – довольно интересная находка.
Повторное прохождение проверки
У игрока есть возможность повторить некоторые неудавшиеся тесты навыков при определённых условиях. Белые проверки способностей могут быть пройдены ещё раз при повышении уровня навыка, связанного с проверкой или после изучения определённых мыслей. Красные тесты навыков повторять нельзя.
Во время прохождения предстоит делать множество разных выборов, и именно они могут разблокировать мысли, которые впоследствии можно будет изучить, чтобы лучше подстроить персонажа к своему стилю игры.
Чтобы изучить, следует перейти на вкладку «Кабинет мыслей», выбрать свободную ячейку, а затем добавить ее из списка справа, нажав «Усвоить». Время исследования варьируется в зависимости от типа мыслей. Это может занять от нескольких десятков минут до пары часов. По прошествии определённого времени мысль будет усвоена и добавит определённый бонус.
Чтобы перестать исследовать, в том же меню нужно нажать «Стоп». После остановки процесса мысль сохраняет свой текущий статус и возвращается в список, где её можно включить позже, чтобы завершить исследование. Также предусмотрена возможность «забыть мысль», для этого действия есть соответствующая кнопка.
Повышение навыков
Повышение уровня навыков персонажа – основной способ потратить полученные очки. Зайдя на вкладку героя, можно проверить, сколько доступных баллов имеется, и какие способности можно развить. В случае случайного повышения уровня, есть опция «Вернуть».
Вопреки ожиданиям, механика использования стимуляторов в Disco Elysium не совсем очевидна. Прежде всего, необходимо иметь нужный предмет в инвентаре, а затем вложить его в руку персонажа. Например поместив в слот пачку сигарет, над головой героя появится обозначение, связанное с навыком Электрохимия, после нажатие на которое он достанет этот предмет.
В случае алкоголя персонаж посмотрит на бутылку, а затем откроет её. Если вы отвергаете мысль, например, о выкуривании сигареты, и сопротивляетесь искушению (“я не собираюсь этого делать”), вы можете заблокировать возможность употребления данного стимулятора на некоторое время. Вынув этот предмет из пачки, можно позволить герою прикурить её. На экране сразу отобразится информация о полученном бонусе, а также о негативном эффекте. В случае с сигаретами это потеря 1 очка здоровья.
Наркотические вещества временно повышают уровень атрибутов персонажа и, таким образом, увеличивают лимит очков, которые можно потратить на навыки, непосредственно связанные с этим. Если распределить очки умений сверх нормы, пока герой находится под действием стимулятора, это ограничение сохранится даже после того, как эффект опьянения пройдёт.
Даже знаменитый конфликт магии и технологии из Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura это не более чем остроумно пересказанная история про «овцы съели людей», т.е. история перекраивания общества (нередко трагичная и кровавая история) под неумолимым катком новых технологий.
Disco Elysium — это метафизика
Метафизика в видеоиграх — это всегда круто. Ведь по-настоящему убедительная вселенная прописана по всей вертикали: от бытовых мелочей до вселенских законов. Игр, лор которых может дать тебе часы чтения о местной метафизике не так много (можно вспомнить Elder Scrolls, Pillars of Eternity и Warhammer). Так что для меня ее наличие всегда огромный плюс. В Disco Elysium абсолютно все упирается в метафизику и философию. Любая фраза тетки на улице, любая выпитая бутылка вина, любая беседа с собственным галстуком. Как вы уже поняли, я сделал упор на навыке «Внутренняя империя» и не пожалел — зрелище изнанки этого мира завораживало и едва не свело героя с ума.
Основа местной метафизики — Серость, нечто вроде вроде китайского Дао, но гораздо мрачнее (Лавкрафт, к слову, тоже считал Дао ужасающим, в духе своих Древних богов). Серость — это субстанция без физических свойств и формы. Не только человеческая психика, но даже законы математики выделывают в ней сумасбродные фортеля, стоит лишь погрузиться в этот туман. Однако Серость — не какая-то редкая аномалия. Она составляет ⅔ всей планеты, окружая каждый материк и распространяясь на большую часть океана. Преодолеть пелену можно, но она сильно задержала эпоху Великих географических открытий в мире игры. Многое здесь завязано на Серости. Даже прущая отовсюду ностальгия в Disco Elysium имеет метафизическое объяснение — так, исподволь, на общество действуют ее отголоски.
Мир игры обречен. Серость сжимается и вскоре поглотит все континенты. Это неизбежно, как любая энтропия. Создатели Disco Elysium как-то обмолвились, что Конец света в здешнем сеттинге наступит через 28 лет после событий игры — хотя кто знает, сколько осталось нам, может, еще меньше?
Disco Elysium — это катарсис
Я начал этот текст с рассказа о гнусном вечере у моря не ради бахвальства (тем более, хвастаться тут нечем). Disco Elysium и вправду задевает какие-то запылившиеся струны, вытаскивает довольно стремные сгустки вашего Эго, которые вы наверняка мечтали бы позабыть. При должном настрое это может привести к такому же катарсису, как и у главного героя. Он — гипертрофированная версия всех нас. Он сломлен настолько, что обретает в этом силу. Он пьян даже когда трезв. Он хочет послать все к черту, взорвать весь этот мир, а в итоге просыпается с похмелья в разгромленном номере.
А еще у него в голове живут 24 субличности. Каждый хотя бы немного прокачанный навык начинает встраиваться во внутренний диалог. Слишком перекачанные навыки начинают доминировать и даже могут сделать вашего героя психопатом. Вкачали «Авторитет» — и он стал эгоманьяком, вкачали «Сумрак» — параноиком, «Эмпатию» — суицидальным меланхоликом, «Сопротивление боли» — мазохистом. И так далее. И все они не просто влияют на прохождение, но и начинают галдеть в вашей голове как стая крылатых обезьян. Каждая черта характера пытается стать единственным диктатором, который заменит личность главного героя. Как у всех нас.
У героя есть три архетипа: логик, фантазирующий эмпат и человек действия. Но можно совмещать их как душе угодно
В общем, это отличная игра об экзистенциальном кризисе. Много ли таких игр? Max Payne, Firewatch, Night in the Woods, Stanley Parable, Papers Please. Напишите еще, если вспомните.
Детектив лейтенант RCM умер вчера. Его смерть, хотя и внезапная, не стала неожиданностью для тех, кто его знал. «Он был самым жестоким пьяницей, которого я когда-либо встречал», — прокомментировал капитан Птолемей Прайс, начальник покойного. «Это тяжело для сердца».
Лучший видеоигровой напарник
О проработке диалогов и персонажей уже было сказано, но отдельно стоит отметить Кима Кицураги — вашего напарника по расследованию, которого прислали в поддержку из другого полицейского участка. Ким — невероятный. Это чуть ли не самый глубоко прописанный персонаж в Disco Elysium. Немалую часть игры составляют ваши с ним отношения: то, ладите ли вы с ним или ругаетесь, даже повлияет на исход всего расследования.
Ким служит в вашей команде эдакой «светлой стороной» и голосом рассудка. Поможет с ведением дела, поддержит в критический момент или напомнит что-то, что вы забыли из-за амнезии. Причём он будет это делать, даже если вы отыгрываете отпетую мразь: берёте взятки, принимаете наркотики и орёте расистские лозунги. Ким осудит вас за такое поведение, но не помешает вам этим заниматься и не сдаст вас начальству — потому что он свой парень. Впрочем, даже Кицураги может сломаться и окончательно обидеться на вас в случае совсем уж злостных нарушений субординации, так что не переборщите!
Тайна личности этого педантичного профессионала из соседнего участка чуть ли не интереснее самого дела. За серьёзным лицом, сдержанными манерами и титаническим спокойствием прячется такой же живой человек, как и вы, — со своими особенностями, проблемами, привычками и весьма необычными вкусами в музыке. В общем, к концу игры Кима хочется называть «bratan».
Это очень красивая игра
За визуальную часть Disco Elysium отвечает друг Роберта Курвитца и член команды ZA/UM — художник Александр Ростов. За счёт его фирменного стиля, а также прекрасного саундтрека игра ощущается как сон: мягкие, но холодные мазки кисти вместо текстур, абстрактные портреты персонажей, разнообразие цветов на достаточно угрюмой, безнадёжной картинке.
Взять хотя бы портреты: они скорее передают эмоции, отдельные черты личности, нежели реалистично отображают внешность персонажей. Для этого у игры есть модели и графика.
Здесь можно посмотреть все арты из Disco Elysium в высоком разрешении.
Ревашоль будто находится на пересечении между реальностью поздней зимы и чем-то зыбким, ненастоящим — вроде лихорадочного бреда, ночного видения или наркотической фантазии.
На протяжении всей игры вы ощущаете лёгкую неестественность происходящего и, конечно же, тоску. Ревашоль — жалкая тень своего великого прошлого, руины некогда впечатляющего города, памятник нереализованным мечтам и несбывшемуся будущему. Но при этом он всё равно отдаёт какой-то неописуемой теплотой — будто старый дом давно умершего родственника, где вы в детстве часто проводили каникулы. Теперь тут грустно, одиноко и тяжело, но это место всё ещё кажется «своим». Здесь всё ещё хочется просто быть. Слушать ветер с моря, наблюдать за жителями, осматривать то, что осталось от прошлой жизни. Пускай с технической точки зрения Disco Elysium выглядит довольно дёшево, прекрасная работа дизайнеров и музыки скрывает все возможные огрехи.