Как запатентовать настольную игру в России. Как запатентовать настольную игру

Суть в том, что все возможно. И решение о том, стоит ли патентовать свою разработку, должно привести к одному вопросу: является ли для вас коммерчески выгодным защищать ее от копирования?

Что нужно знать разработчику, чтобы не потерять права на игру — советы юриста по интеллектуальной собственности

ВладиславАрхипов, партнер компании Gaming Industry ExpertCouncil, написал для DTF статью о том, как регулировать отношения внутри студии разработки игр и какие документы необходимо подписывать между подрядчиками и клиентами, чтобы избежать проблем.

Это часть серии статей о правовых аспектах разработки игрушек, инициированной Советом профессионалов игрушечной индустрии (ECIJ — прим. автора). Ранее Совет говорил о регистрации компаний и формализации отношений в коллективе. В этой статье мы поговорим о главном активе разработчика — его интеллектуальной собственности.

Мы заслушали Владислава Архипова, кандидата юридических наук, консультанта по вопросам авторского права, информационных технологий и телекоммуникаций международной юридической фирмы Dentons и доцента Санкт-Петербургского государственного университета, который работает с «Советом».

Владислав Архипов, консультант практики интеллектуальной собственности, информационных технологий и телекоммуникаций международного юридического бюро Dentons

Объекты интеллектуальной собственности

Для того чтобы правильно оценить правовые аспекты авторского права, необходимо иметь четкое представление о том, какие авторские права существуют в принципе, чем они отличаются и какие из них имеют отношение к разработке игр. Необходимый минимум практических знаний может быть представлен очень просто.

Основной практической целью применения юридической структуры закона об интеллектуальной собственности является «централизация» авторского права на субъекте (индивидуальном разработчике или компании) для обеспечения юридической целостности и чистоты права собственности на игру как на единый составной объект. Это важно для последующих отношений с инвесторами. Поэтому важно понять, что и как может быть «собрано» таким образом.

Объекты интеллектуальной собственности можно классифицировать различными способами, и, чтобы избежать теоретических споров в комментариях, давайте рассмотрим этот вопрос с чисто практической точки зрения. Все виды компьютерных игр, условно относящихся к компьютерным играм, можно разделить на две основные категории.

(1) Интеллектуальная собственность, возникшая в процессе создания игры (для возникновения прав на эти объекты не требуется никаких дополнительных действий, например, регистрации). В большинстве случаев это объекты интеллектуальной собственности, называемые в законодательстве «произведениями».

Примеры: программный код, изображения, тексты, видео, модели персонажей.

Как правило, права на такие объекты возникают с момента их создания, не требуют регистрации и в России охраняются при жизни создателя и в течение 70 лет после его смерти. Они действительны во всем мире, поскольку большинство стран являются участниками международных договоров об авторском праве.

2. создание дополнительной интеллектуальной собственности для правовой защиты и привлекательности для инвесторов. Это промышленная собственность и средство индивидуализации.

Примерами могут служить патенты на торговые марки, изобретения или промышленные образцы (дизайн).

Как правило, права на эти данные возникают с момента регистрации и охраняются в течение ограниченного периода времени и в пределах юрисдикции, в которой они зарегистрированы, хотя существуют и исключения. Подготовка и регистрация такой информации требует денег и может быть дорогостоящей.

Основное

Вопросы авторского права больше всего волнуют начинающих разработчиков. Этот вопрос возникает в процессе создания игры и является основным последствием деятельности с юридической точки зрения.

Объектами прав интеллектуальной собственности могут быть результаты любой интеллектуальной деятельности (далее — РИД), имеющие внешнее представление и творческий характер. Закон функционирует под термином «проект», и проекты охраняются независимо от их творческой ценности.

Как правило, он относится к «научным, литературным или художественным произведениям», и эта категория включает широкий спектр объектов, от текстов (литературные произведения) и музыки (музыкальные произведения) до дизайна и даже комиксов.

В 2015 году Суд по интеллектуальным правам вынес различные постановления в защиту прав владельцев мультфильмов «Масса и медведь» (в том числе «Масса, медведь, медвежонок, волк, волчонок») и объявил о различиях между отдельными предпринимателями и их изображениями, касающимися детских товаров, без разрешения владельцев размещенных ими прав.

Была потребована компенсация за нарушение исключительных прав на интеллектуальную собственность персонажей. Та же логика может быть применена к персонажам компьютерных игр.

— Примеры прецедентного права

Код, или, говоря бюрократическим языком, «компьютерные программы», охраняются как литературные произведения. Это означает, что текст кода, независимо от его внешней формулы, его функции, подлежит защите.

Закон содержит некоторые исключения — авторское право не распространяется на определенные объекты: идеи, концепции, принципы, методы, процессы, системы, способы и т.д. В частности, игровые механики не защищены авторским правом.

Видеоигры в российском прецедентном праве считаются компьютерными программами. Теоретически был разработан подход, при котором электронные игры представляют собой комплексные произведения (мультимедийные продукты, включающие в себя различные эффекты духовной деятельности).

На практике разница в подходах редко бывает существенной. Это связано с тем, что даже если игра считается «компьютерной программой», создание такой программы подразумевает обработку множества других объектов. С точки зрения закона об интеллектуальной собственности, создание компьютерной игры можно рассматривать как слияние многих ОИС в единую интеллектуальную собственность.

В большинстве случаев в процессе создания игры участвуют разные авторы — разработчики и художники. Создателем проекта считается гражданин, чья творческая деятельность привела к созданию проекта. Пока не доказано обратное, автором считается лицо, именуемое автором в информации, идентифицирующей произведение. Однако мы хотели бы подчеркнуть, что знак автора рядом с сигналом авторского права, например, имеет только это значение и не должен сам по себе признаваться автором.

Права ИС включают имущественные права — исключительные права (право на использование ИС законными средствами), и личные неимущественные права — права на запись, права на имя, неотчуждаемые права на проект, и неотчуждаемые права на проект, и публикацию проекта. Имущественные права могут отчуждаться и предоставляться, а неимущественные — нет (именно такой подход принят в России и Европе).

Практический совет: по нашему опыту, о несобственных правах иногда забывают в соглашениях по ИС. Компания может начать использовать приобретенное в установленном порядке авторское право, не называя конкретного автора.

Нынешняя монополия была изобретена Чарльзом Б. Дэрроу и запатентована в США в 1935 году (US2026082). Патент принадлежал компании Parker Brothers, которая позже также получила патент на Crude (Crude, GB586817, 1947). ) и Scrabble (Эрудит, US2752158, 1956).

Как запатентовать настольную игру в России

В этой статье объясняется, почему нужно защищать игры, которые вы изобретаете, и задается вопрос: «Что произойдет, если настольная игра окажется компьютерной? Что такое защита авторских прав на игры? В нем также рассматривается вопрос. Что, если я увижу игрушку на ярмарке и не продам ее?».

Однажды в IREG обратилась художница (или ее мать), которая придумала настольную игру и уже отправила ее в издательство для оценки. У матери возникли проблемы с договором с издательством, и она решила обратиться к нам, чтобы защитить права своей дочери. Через месяц он увидел игру в электронном магазине другого издателя. Она заранее связалась с IREG, и все прошло хорошо (для нее), так как ее права были защищены.

Но если бы она не приняла это решение, что бы она сделала и как бы доказала свое авторство? В суде, в черновиках ее работ и при вскрытии? Может ли она доказать свою принадлежность к издательству через базу данных Spark? Или он напишет горький пост в Instagram о том, что Россия не соблюдает авторские права?

Однако у издателей есть очень хорошие художники, которые могут разработать дизайн таких настольных игр. Таким образом, тест станет настоящим испытанием.

Действительно, именно поэтому права на игру защищены. На этапе его создания еще не ясно, будет ли он популярен и сколько денег он заработает. Однако уже сейчас ясно, кто является автором. Поэтому, прежде чем обращаться к подрядчикам, издателям, преступникам или в суд, авторское право должно быть официально создано.

Как запатентовать настольную игру и нужно ли это делать?

Можно ли получить патент на игрушку? Да, можете, но в большинстве случаев это не является обязательным. Если вы не придумали уникальный способ игры, как, например, оригинальные клингонские трехмерные шахматы, вам не нужно патентовать игру. Он может получить патентную защиту благодаря значительным усилиям своих патентных поверенных. Но в 99,99% других случаев авторского права достаточно для защиты творческих идей, сценариев, персонажей, дизайна, фигур, схемы игрового поля и самого сценария игры (правил).

Почему так много, а не просто планирование? Потому что в противном случае невозможно будет защитить игру, когда она будет переведена в цифровой формат или когда персонажи будут переделаны (для создания других персонажей или миров).

Как защитить игру от копирования?

Игры — это сложные юридические объекты, состоящие из простых объектов, упомянутых выше. Поэтому, чтобы защитить игру от копирования, права на данные необходимо зарегистрировать. Таким образом, автор может быть готов к любому сценарию и доказать свои права инвесторам и платформам, а также предотвратить преступников, которые хотят нажиться на нем.

Интеллектуальная собственность возникает уже на этапе, когда у автора есть сценарий и игровое поле. На этом начальном этапе уже можно подавать авторские права в IREG.

Авторы обращаются в IREG, чтобы защитить свои игрушки от кражи на этапе проектирования и редизайна. Важно с самого начала определить, кто является автором, а кто подрядчиками и сотрудниками.

Подрядчики вступают в игру на этапе производства, а сама настольная игра почти всегда производится в Китае. На этом этапе авторы часто обращаются в IREG, поскольку возникают проблемы с китайскими подрядчиками. Перед отправкой в Китай необходимо защитить права, чтобы на этапе экспорта их не обвинили в нарушении прав китайских подрядчиков в России. Китайские подрядчики часто рассматривают чужую работу как свою собственную.

В лицензионном соглашении (если авторское право уже существует) можно указать, сколько копий настольной игры необходимо сделать и как они будут оплачиваться. В противном случае вы можете получить 100500 коробок вместо 500, за которые нужно заплатить.

Оцените статью
club-cs.ru