Эта фракция известна тем, что ставит превыше всего личную свободу каждого из ее членов. Это скорее неформальное объединение единомышленников, нежели полноценная фракция со своей идеологией или руководством.
Planescape: Awesome, или в чём истинное величие «Тормента»
Игру Planescape: Torment любят хвалить за сценарий. Мол, сюжет интересный, мир оригинальный, герои необычные и всё такое, а ещё про философию можно побеседовать (бесконечно-то эту несчастную философию всюду склоняют — как и фактоид о том, что в игре всего два обязательных боя, причём главный босс в их число не входит).
Склоняют, собственно, не зря — любим мы PS:T действительно за это. Но нельзя не признать, что половина этих критериев субъективна (как измерить оригинальность мира?), а половина по нынешним временам вовсе не уникальна — даже умные беседы далеко не только здесь дают перетереть. В общем, кланяясь PS:T в ножки за многое хорошее, что в ней есть, припомнить я хочу то, что в ней однозначно гениально — и о чём редко вспоминают.
Истинное величие PS:T заключается в том, как сделано её начало — самая первая сцена и вся первая локация. Величие сие столь велико, что я настригла скриншотов и не просто хочу, а буквально-таки намереваюсь поговорить об этом.
Player Agency
Игра начинается с ролика, который вы, допустим, не смотрели, потому что делать вам больше нечего — ролики смотреть. Он не зря проматывается, собственно, ибо является не более чем эмоциональной зарисовкой. Происходящее дальше всецело понятно и без него. Ага, именно так ролики работать и должны — по крайней мере, начальные.
И вот начинается настоящая игра.
Спит красавец на гробу. Это вы. Вы поднимаетесь. К вам подлетает череп Мортэ.
Первый Очень Важный Момент: игрок впервые получает курсор в свои руки.
Тут нужно сделать небольшое отступление и поговорить о player agency.
Player agency — «участие игрока в событиях» — один из столпов геймдизайна; одно из проявлений того, что отличает игры от неигр, сиречь интерактивности. Впрочем, «участие» — не совсем точный перевод; быть может, вернее говорить «влияние» (но и тут какие-то не те коннотации вылезают).
Короче. В играх можно тыкать туда-сюда курсором, и происходящее будет от этого как-то зависеть. И это дохуя важно.
Например, есть мнение, что player agency усиливает и делает «более настоящими» любые переживания. Типа если бандита убил NPC или даже твой герой в катсцене — это одно, а если ты в самом деле кликнул мышкой и расправился со злодеем — то это совсем иное и иначе ощущается. Типа тогда он правда-правда умер. Потому что игрок сделал выбор его убить. Даже если на самом деле это был выбор между «продолжить игру» и «бросить это линейное говно нахуй».
Момент, когда agency впервые попадает в руки player’а, видится мне чрезвычайно важным. Сделаешь это слишком рано и рвано — получишь лоха, стоящего с палкой в руках в углу карты (и обречённого начать со скучных, лишённых настоящей мотивации и контекста телодвижений — поиска ближайшей деревни или бездумного убиения крыс с волками). Затянешь начало — игрок вообще уснёт. И испытает раздражение: он игру запустил или кино?
В Planescape: Torment agency настигает игрока ровно в тот момент, когда его безымянный герой приходит в себя, и первый его осмысленный выбор — это выбор между беседой и молчанием (типа «самостоятельным исследованием мира», хотя что и зачем там исследовать без бесед). С беседы начинать хорошо.
Беседа — это лучший способ врубиться в пресловутый контекст происходящего.
Напоминаю: вы приходите в себя на разделочном столе посреди кровищи и трупов. Нужно обладать чрезвычайной душевной твёрдостью, чтобы эта ситуация не вызывала вопросов. И первое осмысленное взаимодействие в Planescape: Torment состоит из возможности эти вопросы задать.
Надыбав тем самым ещё больше вопросов.
8. В Лабиринте Отражений (Maze of Reflections) вас встретят три ваши инкарнации: Хорошая (Good), Параноидальная (Paranoid) и Практическая (Practical).
Морг (Mortuary)
1. Поговорите (Tk) с черепом Morte (Q).
2. Найдите скальпель в одном из столов и вооружитесь им.
3. Убейте зомби 782 и возьмите Preparation Key.
4. Откройте закрытую дверь.
5. Обыщите все комнаты, поговорите со всеми персонажами, имеющими имена, которых встретите (больше напоминать не буду). Ei-Vene (Q), Vaxis (маскируется под зомби). Особенно — Tk Dhall.
6. Идите на третий этаж, избегая дастменов. Если что, говорите, что ищете Dhall’a. Если вы особо кровожадный, можете ломать им шеи.
7. Найдите Mortuary Sanctum Key.
8. Спуститесь на второй, а затем на первый этаж.
10. Tk Soego, попросить выпустить.
Центр города (Hive)
В центре города (hive) во всех пяти частях можете загружаться опытом, информацией и побрякушками, больше ни для чего он не нужен. Рекомендую в Баре «Тлеющий Труп» прихватить с собой Dak’kona (fighter/mage) — присоединится не ломаясь. Там же есть Ignus, но он, во-первых, сволочь, а во-вторых, придется повозиться.
Если вы в Аллее Опасных Ангелов, попросите Aola сделать вас апостолом Аоскара — при выходе появится Lady of Pain, которая отправит вас в лабиринт, из которого придется выбираться. Надо использовать один из порталов, потом попасть в него же, не используя другие порталы, т.е. пешочком. Там вы найдете один из своих многочисленных журналов и Brimstone Hammer — весьма неплохое оружие для начала.
Выполнив квест Ingress, получите весьма неплохие зубы для Морта. При повышении уровня Морта, их способности тоже повысятся.
В Баре Дастменов, выполнив кучку квестов, можете стать дастменом.
9. Идите в свои апартаменты (справа), найдите Dodecahedron, попробуйте его открыть.10. Идите в публичный дом, поставьте все вверх дном, но найдите Finam’s Journal и Handkerchief.
Внутренние планы
Заклинание. Шаг. И предметы теряют чёткость, краски тускнеют, звуки приглушаются. Это эфир — «транзитивный» план, связывающий Прайм с первоосновами. Невоплощённая протоматерия выглядит как туман. Здесь можно дышать и ходить. Протоматерия очень податлива, и даже неосознанным усилием воли её можно превратить в воздух или опору.
Эфир населён. Среди тумана «моря без берегов» снуют гигантские морские коньки, в облаках проплывают лотосы, а железные башни магов служат базами для исследователей демипланов — миниатюрных миров из скоплений протоматерии, недостаточных для воплощения целой планеты. Шагая сквозь туманы эфира, можно найти место, где они переходят в ночной туман мира Ravenloft. Но это — ближний эфир. А в глубине призрачного океана материя разлагается на первоосновы. К традиционным четырём стихиям создатели Planescape прибавили две энергии, лежащие в основе магии AD&D, — Позитивную и Негативную.
Попробуйте вообразить мир, в котором одна из стихий господствовала бы безраздельно. Например, план Воды. Здесь нет ветра и волн, дна и поверхности, так как всё это требует присутствия других первооснов. Этот план — сплошная толща воды, бесконечно простирающаяся в трёх измерениях. Причём вода здесь необычная: на самом деле это идея воды. Повсюду пронизанная светом (хотя солнца на плане нет), она одинаково подходит для пресноводных и морских, мелководных и глубоководных рыб — так как гравитации и давления нет тоже. Даже киты, дышащие воздухом, могут безбоязненно наполнять лёгкие этой жидкостью. Скопления водорослей здесь не всплывают, а коралловые рифы не тонут, дрейфуя в лазурной толще.
А вот план Огня: пылающая преисподняя, где затянутые дымом небеса отражают багровое сияние моря лавы, над которым возвышаются базальтовые и обсидиановые скалы. Но в этом измерении хотя бы есть «верх» и «низ». Тогда как план Земли — бесконечный камень. Здесь извилистые тоннели могут вечно тянуться в любом направлении, никогда не выходя к свету. Камень легко поддаётся киркам в руках землекопов и когтям роющих зверей, а измельчённая порода немедленно исчезает — её не нужно выносить на поверхность. Но так же легко исчезает и сам тоннель, затягиваясь со временем. Лишь некоторые полости долговечны, зато размер таких каверн может достигать многих миль.
Наконец, Воздух — страна джиннов. Не знающий ночи мир пронзительной синевы. Мир крылатых существ, перепархивающих с одного летающего острова на другой, и сферических морей, парящих среди облаков колоссальными сине-зелёными каплями. Гравитация здесь субъективна. Каждый имеет право падать в направлении, которое считает «низом», а летающие острова застраиваются зданиями со всех сторон.
Помимо Астрала и Эфира, в третьей редакции появилось Дальнее Пространство — план за границами Мультивселенной, родина самых диковинных монстров: иллитидов, аболетов, бехолдеров
Лишь измерения Позитивной и Негативной энергий практически пусты. В яростном сиянии Позитива любое живое существо переполнится жизненными силами и взорвётся в считанные минуты. Концентрированная же Негативная энергия, питающая нежить и заклинания некромантии, мгновенно убивает не только всё живое, но и всё мёртвое.
Генази
Жизнь на внутренних планах не проходит бесследно. Люди, родившиеся в не предназначенных для человека мирах, часто оказываются «затронутыми». У того, кто родился на плане Огня, вместо волос могут оказаться языки пламени. И магическая защита от жара ему уже не нужна. А выходцы с плана Воды умеют обходиться без воздуха. Таких мутантов в Planescape именуют «генази».
Вейлору не удалось остановить Безымянного, и он был заключен в ловушку, где умер. Однако дух неутомимого борца с преступностью остался привязанным к его старым ржавым доспехам.
Фагготрия
- Из-за обилия в игре текста, начиненного философскими рассуждениями (примерно шесть мегабайт сырого текста — это вам NPC), многие поклонники Плейнскейпа страдают СПГС. Однако, по сравнению с фанатами Фоллаута в целом ведут себя адекватно и смирно. Склонные же к участию в SO фанаты Тормента ведут себя подобно фоллаутофагам — плодят срачи в интернетах на тему исключительности сабжа, его трансцендентальной сущности и того, что нынче геймдев уже не тот и рынок заполонили RPG для быдла от унылых Байоварей. Впрочем, аналог у Пленскейпа действительно только один (NwN 2: MotB), да и тот в подмётки оригиналу не годится.
- Вся игра крутится вокруг философского вопроса: «Что может изменить природу человека?». Но большинство в силу ограниченности так и не поняли, к чему собственно клонят авторы (спойлер: Что угодно, блажд, зависит от того, во что верит конкретный человек. Именно это пытается донести Рейвел до игрока в Лабиринте, именно к этому ведут истории спутников и именно это сказал сам Крис Авеллон в одном из интервью ). ИЧСХ, сам то Безымянный это знает, судя по финальному диалогу с Трансцендентным.
- Несмотря на то, что игру можно пройти, систематически выпиливая всё сущее (за исключением особо важных сюжетных персонажей, расправа над которыми чревата геймовером), тру-фанат Плейнскейпа просто обязан отыграть пацифиста-дипломата. В игре есть всего четыре вражины, без убийства которых никак нельзя обойтись, причём финальный босс в число обязательных противников не входит. Тем не менее, между ключевыми персонажами обитают толпы мобов, с которыми договорится (и вообще поговорить) не выйдет.
- Бесконечный источник мобов и гигансткий лимит уровня приводят к любопытным парадоксам в рамках системы правил ADnD 2Ed. Например, воин-Безымяный, регулярно рейдящий Лабиринт и Подсигил, будет иметь больше здоровья, чем среднее божество этого сеттинга. А возможность замаксить Обаяние до нечеловеческих 25 позволяет с профитом перепродавать торговцам их же товары не отходя от кассы, и тем самым получить неограниченное количество денег.
- Основное развлечение игроков в процессе прохождения — затыкивать различные варианты ответов в диалоговом окне. Доступные варианты определяются набором характеристик ГГ и его предыдущими действиями, иногда неочевидным образом. Так, если долго подкалывать Морта и Анну, герой меняет мировоззрение и получает возможность говорить по душам с хаотиками и даже вступить в их фракцию. Можно отыграть кого угодно, будь то сенсат, переживающий тысячи жизней в погоне за новыми ощущениями, или хаосит-безумец, не говоря уже о банальных пушистом доброхоте и подлеце-психопате. В зависимости от принятых решений и совершенных поступков меняется мировоззрение ГГ. Впрочем, титул самой трушной RPG оспаривает не менее былинный Фоллаут, в котором, конечно, отыграть первых двух проблематично, зато можно грабить корованы, мочить детей, а свобода выбора ещё полнее.
- Называя Тормент лучшей РПГ всех времён и народов, фанаты предпочитают тактично умолчать о последней четверти игры. Как часто бывает в таких проектах, разработчики не успевали доделать всё задуманное в срок и принялись резать по живому. В результате город Кёрст заполнен бесполезными мобами и содержит всего полтора примитивных квеста, хотя проблем там полно, начиная от чумы и заканчивая самоустранившимся губернатором. А после начинается бессмысленная и беспощадная резня, в которой игрок-пацифист, не утруждавший себя качем, экипировкой и заучиванием заклинаний массового поражения, начинает жестоко огребать. Выручает только бессмертие протагониста и возможность дать дёру от демонов: в следующую локацию они за вами ломиться не будут. К счастью, это безобразие прекратится в эпилоге, что и спасает положение. Кроме того, из игры вырезали несколько сигильских квестов, однако, благодаря одному энтузиасту, их удалось восстановить.
- Главным намерением Авеллона было поставить с ног на уши как можно больше фэнтезийных и РПГшных клише. Так, мечей в игре всего 3 штуки — основу выпиливательного арсенала вместо них составляют всякие окаменевшие конечности (можно и свою использовать, ня), ногти ведьм, гвозди из гробов и прочий макабризм (которого на всю игру всё же не хватило, и поэтому авторы таки добавили кучу банальных булав, топоров и кинжалов). Вместо доспехов — татуировки, вместо шлема — собственный глаз. Во всём Торменте нет ни одного эльфа, дворфа или халфлинга, зато уйма тифлингов, гитзерай и нежити. Традиционный тренировочный манекен начинающих приключенцев — крысы — организован в хайвмайнд, который может вломить чувствительных пиздюлей и поднаторевшей пати. Вместо спасения мира ГГ занимается исключительно спасением собственно шкуры. Игра заканчивается там, где начинается. Ну а чистой воды издёвка над всеми dungeon crawl’ами как они есть в виде модронского Куба и вовсе очевидна.
- Тормент обожают любители джейэрпыгэ, хотя он и не из их семейства. Причину обычно ищут в любви Джей-РПГшников к псевдо философским сюжетам, бесчисленным диалогам и поиску глубинного смысла. Либо просто в невозможности генерировать партию и ограниченном выборе оружия и доспехов, которые к тому же подходят только одному персонажу.
- Необходимо упомянуть альтернативную оценку, существующую и поныне, в частности у фанатов Dragon Age. После выхода игры тролли нарекли Тормент недоквестом-недорпг и в целом убогим проектом. Основными претензиями были избыток в игре псевдо философских диалогов, недостаток хэк’н’слеша и, собственно, сам сеттинг Плейнскейп, который придумали наркоманы-психонавты из настольно-игровой конторы TSR. Адекватные поклонники предложили им найти ближайшую апстену, а остальные ввязались в былинный холивор. Нынче срач приутих, так как вышел четвертый Фоллаут и все дружно бросились обсирать его.
- Одним из основных источников вдохновения PT были произведения Желязны1 (его имя можно видеть в титрах, в секции «особая благодарность»). Авторы не то что не пытались скрывать заимствования — они скорее старались сделать столько трибутов, сколько возможно: пробуждение ГГ в Доме Мёртвых («Создания света — создания тьмы»); город, находящийся в центре сплетения миров («Амбер», кстати по Пути игрока обязательно заставит пройтись Леди Боли), крысиный хайвмайнд из «Господа Гнева», Бессмертный ГГ («Этот Бессмертный»)… и самое главное, те, кто читал «Джека-из-Тени» (Казалось бы, при чем тут Анна?) — те уже в первой трети игры будут точно знать, чего же так катастрофически недостаёт Безымянному.
- В конце 2010-го на сайте Gog.com выпустили игру в продажу в электронном варианте. До 2012-го в области рейтинга игра лидировала уверенно, но потом уступила пальму первенства полному собранию Baldur’s Gate II. По рейтингу, правда, последнюю опережает значительно. Внезапно! 2015 и снова лидирует.
Torment: Tides of Numenera
Внезапнейше, 6-го марта 2013 на всё том же Кикстартере, компанией inXile Entertainment был объявлен сбор средств на разработку «духовного наследника» игры. В результате чего туда ломанулась толпа фанатов игры, накидавших лимон за первые семь часов (при цели в 900 тысяч за 31 день) и больше четырёх миллионов за всю кампанию. И то, и другое стало рекордом. Игру будут делать почти все люди, прямо или косвенно участвовавшие в создании Тормента. Фанаты ждут 2016-го года, верят и надеются на лучшее.
Если верить анонсу, ГГ (Последний Отверженный) — последняя инкарнация некоего Меняющегося Бога. Этот типус, который Бог, когда-то был сумасшедшим учёным, открывшим способ перемещать своё сознание из одного тела в другое и с тех пор занимающимся этим на регулярной основе, дабы избежать неприятной процедуры мазания ласт клеем. ЧСХ, покинутые им тела (в числе которых находится ГГ) иногда выживают и даже сравнительно неплохо себя чувствуют. Правда, всех зашкваренных по неизвестным пока причинам преследует некий Ангел Энтропии и настойчиво агитирует принять ислам. Отверженный отправляется на поиски божества, чтобы дать ему пизды узнаем после выхода. Главный Вопрос — «Чего стоит одна человеческая жизнь».
Вместо движка игра будет использовать «по-дружески одолженную» у Obsidian перепиленную версию Юнити, на которой те стряпали Pillars of Eternity (двумерные задники с трёхмерными моделями), так что ожидаемый графон можно заценить уже сейчас. В числе прочих фишек называются пошаговая боёвка, уникальная система мировоззрения аж с пятью крайностями-«потоками» вместо привычных двух, и незатасканный сеттинг «Нуменера», на котором это всё и базируется. Приобрести права на Planescape у разработчиков не было возможности, но и Нуменеру делал не кто-нибудь, а сумрачно-ужасный Монте Кук, так что благородной упоротости там столько же, сколько в Планшкапе, и ещё немножко сверху.
Crypt of the Embraced.
Когда подойдете к могиле Gris’а на вас нападут 3 достаточно крепких Ghoul’а, убейте их, у трупов возможно подобрать весьма хорошие вещички, например, Bone Dagger (1-6, THACO +1, Enchanted +1, +1 Piercing Damage), — понадобится, в случае если персонаж — волшебник. поговорите с Gris’ом (нужно знание языка мертвых).
Вейлор (Vhailor)
‘All I see is JUDGED. I may look at the heart and mind of another and KNOW them.’
Еще один мертвец. На этот раз — призрак.
При жизни Вейлор был безжалостным охотником за преступниками, состоящим во фракции Mercykillers. Встретившись с одной из инкарнаций Безымянного, он начинает свою охоту за ним, стремясь восстановить справедливость и уничтожить существо, которое совершило за свои бесчисленные жизни немыслимые злодеяния.
Вейлору не удалось остановить Безымянного, и он был заключен в ловушку, где умер. Однако дух неутомимого борца с преступностью остался привязанным к его старым ржавым доспехам.
Несмотря на свою ненависть к Безымянному он присоединяется к нему, допуская, что их цели временно совпадают. Вейлор полагает, что, помогая Безымянному, он поможет ему умереть, в его логике борца со злом есть масса изъянов, но его вера в Справедливость непоколебима и он скорее умрет, чем признает свою неправоту.
— фракция ‘Mercykillers’
Философия данной фракции состоит в служении Правосудию. В отличие от Harmonium или Guvners члены этой фракции видят способ установление Правосудия во вселенной не в поддержании общего порядка и гармонии, а в преследовании и беспощадному искоренению преступности. «Любой нарушитель закона независимо от его мотивов будет наказан» — таков девиз фракции Mercykillers.
Mercykillers можно назвать Инквизицией Сигила, недаром в народе этих бесчувственных и лишенных сомнений служителей Закона называют «Kрасная Cмерть» (‘Red Death’).
Игнус (Ignus)
‘ALL thingssss burn… insssside…’
Колдун, который слишком увлекся энергией пламени и в результате неудачного заклинания поджег The Hive Ward, вызвав к себе пристальное внимание со стороны властей.
Посланные остановить Игнуса, маги удовлетворили его страсть к пламени и провели через его тело прямой канал на Стихийный план огня, но при этом Игнус не погиб и сумел обуздать силу чистого пламени.
Окутанный огнем, он парит над землей и в бою поражает врагов разрушительной боевой магией.
Игнус может научить Безымянного своему магическому искусству, которое черпает силу в страдании и разрушении физического тела мага.
На с.-в. вы имеете возможность встретить Reekwind’а, за 3 GP он поведает вам несколько занимательных историй, каковые окажут помощь осознать вам устройство этого мира. И разрешит Q13 — «убрать» с него проклятие — *.
Прохождение игры Planescape: Torment
Вступление.
Несколько слов о том, как писался данный солюшн. Начал писать его я (Chikitos), но игра большая (большое количество диалогов, квестов и т.д.), а посему мне была нужна помощь. Об данной помощи я и попросил Serg’а V. Koptev’а: дескать, исправь чего нужно, решения квестов добавь. Ну, он исправил, так исправил (в хорошем смысле), в общем статью я не определил — она увеличилась в 1,5-2 раза.
Другими словами, вычисляйте, что статью мы писали в соавторстве. Благодарю, Serg!
Но, не смотря на то, что сол достаточно подробный (но не полный — продолжение будет), кое-какие особенности мы, точно, не обрисовали, пока нет ответов пары-тройки квестов и т. д. В общем, если вы желаете чего-то добавить, оказать помощь, то милости просим, мой мэйл — в конце статьи. Ссылки, конечно, все укажем.
Квесты (Q) пронумерованы в произвольном порядке, а не в порядке получения либо записи в издание. Квесты, ответов которых еще нет помечены *. Игра проходилась волшебником, прокачивались характеристики: Wisdom, Intelligence, Constitution. Это значит, что был дешёв расширенный перечень ответов в диалогах, больший прирост на данный момент и т. д. Исходя из этого в полной мере возможно, что, если вы играетесь главным персонажем другого класса, вы заметите кое-какие различия между вашей игрой и тем, что обрисовано в солюшне.
направляться подчернуть, что главная часть солюшна — это перечисление (и исполнение) квестов вторых способов получения GP, EP и т. д., и всевозможные изюминки. Дабы вы не запутались в последовательности действий, предлагаем вам краткий путеводитель по миру Planescape.
Осваивайтесь с управлением и выбирайтесь из мертвецкой. Перед вами the Hive с прилегающими районами. В первую очередь определитесь с классом персонажа (по этому вопросу кроме этого см. Ragpicker’s Square) и немного поднимите пара уровней, дабы было легче жить, купите оружие, татуировки и т. д. Нужно заявить, что вы столкнетесь с громадным числом квестов (практически все они обрисованы). Причем очень большое количество «сложных» Q (т. е. нужно совершить пара последовательных действий, дабы выполнить их), и «последовательных» — по окончании исполнения одного дается второй. Важный вопрос — формирование команды.
Вследствие этого маленькое лирическое отступление.
Чтобы максимально оптимизировать прирост экспириенса вашей партии, в свете того что экспа распределяется по всем участникам оной поровну (за исключением случаев, в то время, когда к главному персонажу возвращается память, тогда EP идут ему одному), направляться в первую очередь сосредоточить внимание на скорейшем подборе PC. Так рациональнее всего будет сходить в Smoldering Corpse Bar (на ю.) и подобрать в том месте Dak’kon’а, а уж позже заниматься исполнением остальных квестов. Следующим PC будет женщина Анна (Annah) стоящая около башни в северо-восточной части Hive (ее возможно еще определить по приятно извивающемуся крысиному хвосту). Она вступит в вашу команду по окончании того как вы отыщете Медную Сферу для ветхого Фарода и поговорите с ним за судьбу.
Потом к вам обязан присоединится бедняга Игнус (Ignus), что что-то напортачил с волшебством и сейчас в буквальном смысле горит в вышеупомянутом Smoldering Corpse Bar. Оптимизируйтесь!
Первейший ключевой Q (т. е. Q, без исполнения которого нереально развитие сюжета) — это нахождение Pharod’а (Buried Village). Потом вам нужно отыскать для него медную сферу (Q29), для чего потребуется отправиться в катакомбы. Медная сфера находится в Drowned Nations.
Прохождение Planescape: Torment
Вступление. Несколько слов о том, как писался данный солюшн. Начал писать его я (Chikitos), но игра большая (большое количество диалогов, квестов и т.д.), а посему мне была нужна помощь. Об данной…
1. Легко рекомендации: Харизма — черта, несущая ответственность за привлекательность Вашего храбреца. Чем больше харизма, тем больше храбрецов Вы имеете возможность присоединить.Сила воздействует на повреждения, наносимые…
Здравствуйте, господа и уважаемые дамы. Рад приветствовать вас в рядах Альянса. Играться мне довелось в британский вариант, исходя из этого перевод некоторых названий может не совпадать с локализацией….
Здравствуйте, господа и уважаемые дамы. Рад приветствовать вас в рядах Альянса. Играться мне довелось в британский вариант, исходя из этого перевод некоторых названий может не совпадать с локализацией….
Не знаю, но JA2 это игра на любителя. Игра более чем сложная, но однако поразительно увлекательная. Она будет жить всегда, как до сих пор жив первый X-Com, Doom, второй WarCraft… Ее ожидали…
3. Tk Pillar of Skulls: спросите про Крепость Сожалений (Fortress of Regrets) и как отсюда выбраться. За это придется заплатить: либо отдайте Mordron Cube, либо свою кровь (если у вас достаточно INT и есть такая опция). Кровь можно отдать несколько раз, при этом, правда, уменьшаются Max HP.
Planescape: Torment лучшая из лучших рпг)
#1
- Сообщений: 46
- Раса: Тифлинг
- Класс: Нет
- Сабкласс: Нет
- Характер: Хаотично-злой
Описание:
Planescape: Torment — это очень хорошая RPG, где элемент мочиловки уменьшен. Это действительно РОЛЕВАЯ игра — вам предлагается не очищать подземелья от монстров, а именно войти в роль, и поверьте мне, отыгрывать за Безымянного — одно удовольствие. С самого начала игры заметно, что силовые методы не приветствуются. За разговорами с NPC проходит большинство игрового времени. Очень много различных вариантов поведения. Основная экспа идёт не от боёв, а от диалогов, причём количество получаемой экспы напрямую зависит от исхода диалога. Также во время диалогов вы можете получить уникальные предметы, которые больше не встретите в игре, и так же это зависит от выбранного варианта ответа.
Включаешь игру, и думаешь: «Ну вот, опять спасать мир. На большее ума не хватает!» Ан нет, не нужно никого спасать, вам предстоит найти свою смерть, разобраться в том, что с вами происходит. Здесь нет понятий добро и зло — угрожайте, блефуйте, льстите, обманывайте.. если хотите, будьте вежливым.. можно играть нейтрально, можно хаотично. «Сумасшедший» — так можно назвать мир Тормента, в Сигиле правит Госпожа Боль, правосудие творят Добрые Убийцы (которые сами торгуют рабами). Архитектура в стиле садо-мазо оставляет незабываемые впечатления. Здесь есть множество удивительных фракций: Сенсаты, Боготы, Анархисты и совершенно чокнутая фракция Пыльных. Пыльные поклоняются «Истинной» смерти и при этом весело пьют в своем баре («Бар собирателей пыли») и оживляют мертвецов. Дух, который остается от всего этого, неповторим, и я до сих пор удивляюсь тому, как кто-то перевел «Planescape: Torment» — «Пыльный многогранник: Испытание вечностью». Да, именно пыль, вечность и кривые ломаные линии вспоминаются при упоминании об этой игре.
Поражает качество прорисовки персонажей (ВСЕХ). Графика, несмотря на скромное разрешение, радует глаз своей красотой — каждая локация прорисована отдельно (!). Это не описать словами — это нужно самому увидеть. Периодически нажимаемая пауза более менее гарантирует вам достоверность информации о течении боя.
Сообщение отредактировал Palmira: 25 Май 2007 — 04:48
Другие ответы в этой теме
#41
2 Volosokrad :
Не, ну хорошего в Игнусе, конечно, мало. но это личность. человек одержимый пламенем. переродившийся и, в конце концов, ставший больше чем человеком.
Морте — веселый раздолбай. К нему я нормально отношусь. хотя, в свое время, запихивал его в колонну черепов.
Я — образец добродетели; человек честный, благородный и очень добрый. Верь мне во всем.
#42
- Сообщений: 151
- Интересы: -Компы (программирование, интернет)<br>-Литература (в основном фэнтези)<br>-Музыка (pagan, power, doom, gothic metal, punk, ska-punk, folk, WP, альтернатива) <br>-Психология <br>-Философия<br>-Романтизм<br>-История <br>-Религия (интересуюсь язычеством)<br>-Древние славяне и скандинавы<br>-Гитара
- Раса: Призрак
- Класс: Нет
- Сабкласс: Нет
- Характер: Истинно-нейтральный
Я тоже пробовал. Правда сразу стало совестно, быстренько загрузил сейв, и подумал, что больше НИКОГДА так не буду поступать.
Ты стал убивать Фарода? Не жалко его было?
3.2.4. К подписям пользователей применяются ограничения по размерам SIZE шрифта (не больше 3), а также излишней пестроты с использованием тега COLOR (не больше 3 цветов — два теговых + 1 по умолчанию).
#43
2 Volosokrad :
А Фарода то зачем убивать. дело в том, что бои я обычно начинал через диалоги, а Фарод не дурак, что бы с Безымянным связываться. Вообще Фарод довольно интересный персонаж. его я не особенно-то хотел убить, в отличии от Лотара и эльфийки из района клерков, меня просто бесило что через диалог с ней нельзя начать бой, а так хотелось ей все припомнить.
Я — образец добродетели; человек честный, благородный и очень добрый. Верь мне во всем.
#44
- Сообщений: 151
- Интересы: -Компы (программирование, интернет)<br>-Литература (в основном фэнтези)<br>-Музыка (pagan, power, doom, gothic metal, punk, ska-punk, folk, WP, альтернатива) <br>-Психология <br>-Философия<br>-Романтизм<br>-История <br>-Религия (интересуюсь язычеством)<br>-Древние славяне и скандинавы<br>-Гитара
- Раса: Призрак
- Класс: Нет
- Сабкласс: Нет
- Характер: Истинно-нейтральный
2 Zag :
Фарода можно убить, чтоб попасть в его хранилище (портал через костыль), правда там ничего интересного нету.
Помню еще яркий момент — когда Морте украли 2 крысы. Вот я перепугался. Хорошо, что вернули.
Ты когда играешь, в какую фракцию обычно вступаешь?
3.2.4. К подписям пользователей применяются ограничения по размерам SIZE шрифта (не больше 3), а также излишней пестроты с использованием тега COLOR (не больше 3 цветов — два теговых + 1 по умолчанию).
#45
2 Volosokrad :
Вообще-то Фарода убивают тени, когда переходишь в район Великой Кузницы.
Я кстати пытался этих крыс потом догнать. ничего не вышло, реактивные.
Во все по очереди. А так обычно остаюсь вне фракций. Там, конечно, торгуют разными полезными безделушками, но я обычно и без них обхожусь. к тому же на прохождение это не влияет.
Я — образец добродетели; человек честный, благородный и очень добрый. Верь мне во всем.
#46
- Сообщений: 151
- Интересы: -Компы (программирование, интернет)<br>-Литература (в основном фэнтези)<br>-Музыка (pagan, power, doom, gothic metal, punk, ska-punk, folk, WP, альтернатива) <br>-Психология <br>-Философия<br>-Романтизм<br>-История <br>-Религия (интересуюсь язычеством)<br>-Древние славяне и скандинавы<br>-Гитара
- Раса: Призрак
- Класс: Нет
- Сабкласс: Нет
- Характер: Истинно-нейтральный