Цивилизация! Становись, равняйсь, смирно. Серия игр цивилизация какая лучше

Серия игр цивилизация какая лучше - Sid Meier’s Civilization IV (2005) – появление пятого икса Civilization II Sid Meier’s Civilization VI (2016) – чем мы не шведы? Моды – это наше всё Цивилизация: призыв к власти

С точки зрения геймплея очень сильно поменялись юниты – если раньше их сила была скрытым параметром, а в расчете боев рулил рандом, то теперь у каждого из них появились честно отображаемые характеристики боевой мощи и очков здоровья. Планировать битвы в итоге стало значительно проще.

Другая отличительная черта Civilization заключается в том, что мир в игре представляет собой гигантскую «песочницу» — игрок может свободно взаимодействовать с системами и зачастую получать непредсказуемый результат. В игре есть конечная цель — победить одним из нескольких способов. В остальном же Civilization не указывает игроку, что делать — он сам решает, каких целей достигать, к чему стремиться и как играть.

Особенность психологии человека заключается в том, что ему интереснее выполнять задачи, которые он поставил перед собой сам, чем навязанные. Причина — два типа мотивации: внешняя и внутренняя.

При внешней мотивации человек достигает цели из-за внешних факторов, таких как получение награды. На работе человек выполняет задачу, которую ему поставили, а затем приобретает что-то ценное. Проблема подхода в том, что мотивация сохраняется, пока есть награда. Если она исчезнет, то пропадёт и стремление выполнять задачу.

При внутренней мотивации человек пытается достичь цели из-за собственного желания. Это может просто приносить удовольствие. Хобби интересует нас благодаря внутренней мотивации. По сравнению с внешней мотивацией, внутренняя намного сильнее и дольше. Она меньше зависит от внешних факторов, поэтому сохраняет постоянство.

В Civilization сделан упор на внутреннюю мотивацию игрока. Он сам решает, что делать: напасть на ближайшего соседа и постараться уничтожить его империю, основать город в понравившемся месте или занять важный морской канал. Всё исходит из желаний и целей самого пользователя.

Если игрока ограничивают и дают ему чёткие инструкции для прохождения, то он перестаёт экспериментировать с механиками. Если же убрать указания, то пользователю придётся самостоятельно играть с системами и пытаться понять, как работает игровой мир.

У такого подхода есть побочный эффект. Если в «песочнице» нет чётких целей и указаний, то игрок теряется. На этот случай в серии Civilization есть внутренние подсказки. Это мягкий способ подтолкнуть игроков к выполнению определённых заданий, но при этом сохранить их внутреннюю мотивацию.

В Civilization всё же есть некоторые элементы, работающие на внешнюю мотивацию игрока. Древо технологий, при помощи которого игрок постепенно открывает важные изобретения цивилизации. Древо, несмотря на ветвистость, — это жёсткая структура, она напоминает череду классических заданий. Это необходимая мера, чтобы прогресс игрока получался сбалансированным, без перекоса в отдельные ветки развития технологий.

Мейер рассказывал, что идея представить развитие технологий человечества в виде дерева появилась у него, когда он читал книгу о достижениях цивилизации. Разработчик использовал эту систему, чтобы показать, как связаны технологии и история человечества. Также с помощью этого подхода игроки планируют, в каком направлении будет двигаться их цивилизация.

Разный подход к решению задач

В серии Civilization к победе ведут разные способы. Если пользователь проходит кампанию повтоно, он может попробовать другой путь и получить новый опыт.

Ещё такой подход открывает дополнительную возможность для самовыражения игрока. Он выбирает тип прохождения, который лучше всего отражает его предпочтения.

В Civilization VI есть шесть вариантов победы:

военная — нужно захватить столицы остальных государств;

научная — нужно построить первую колонию на другой планете;

культурная — нужно добиться того, чтобы в империи общее количество международных туристов превышало число внутренних туристов;

религиозная — религия империи должна стать доминирующей для всех основных государств;

дипломатическая — её достигает лидер на Всемирном конгрессе;

по очкам — наступает, если ни одна другая цивилизация не достигла любой другой победы к 2050 году.

Выбор игрока отражает его личные желания, цели и потребности. Выбор способа прохождения связан с психотипом игрока — в зависимости от него меняется и поведение в самой игре.

Социологи и психологи стараются сформулировать корректную классификацию психотипов игроков. Наиболее распространённая — классификация Бартла, который делил игроков на «Карьеристов», «Социальщиков», «Киллеров», «Исследователей» (суть каждого психотипа легко угадывается по названию). Эта система создавалась в первую очередь для MUD, предшественниц современных MMORPG, и не предназначалась для широкого использования.

В контексте Civilization интереснее рассмотреть теорию самодетерминации. В её основе лежат три базовые потребности:

автономия — стремление самому контролировать своё поведение,

компетенция — желание быть эффективным в чём-либо,

взаимосвязь с другими людьми — потребность установить крепкие отношения.

Авторы теории Скотт Ригби и Ричард Райан утверждали, что эти атрибуты — основные человеческие потребности, которые ведут к мотивации, росту и обретению цели.

Потребность в компетенции связана с желанием показать свою эффективность и мастерство и постепенно улучшить навыки. Так как люди хотят развиваться, игровые награды становятся подтверждением вложенных усилий.

Автономия определяет выбор человека. У людей есть потребность в самовыражении, поэтому вариативность помогает им проявить себя.

Потребность во взаимосвязи с другими людьми проявляется в социальных играх, где пользователи могут взаимодействовать друг с другом. Но она может проявляться и в одиночных играх, если пользователь влияет на игровой мир, взаимодействует с NPC, определяет историю.

Civilization позволяет игроку выбрать стиль прохождения и проявить себя, поступить в соответствии с внутренними установками. Без этого пользователь испытывал бы фрустрацию, а жёсткие ограничения, навязанные разработчиками, только бы демотивировали игроков.

Серия Civilization аддиктивна. Разработчики нашли уникальную формулу по-настоящему увлекательной игры, из-за которой аудитория готова не спать по ночам. А секрет «ещё одного хода» достаточно прост: в Civilization грамотно сочетаются краткосрочные, среднесрочные и долгосрочные цели, а пользователь сам определяет стиль игры, основываясь на собственных предпочтениях. Всё это работает так, чтобы игрок хотел экспериментировать с механиками и мог продумывать тактику на десятки ходов вперёд.

Другое направление исследований имеет форму гражданских. Эта функция напрямую связана с функцией пересмотренных политик, которую вы используете для управления своей цивилизацией. Как технологические исследования основаны на научных точках за ход, так и гражданские знания основаны на накоплении культуры вашей цивилизацией.

Civilization

Да, вы не ошиблись, я поставил оригинал выше всех «Цивилизаций». Возможно, это было опрометчиво и даже взбалмошно, но… знаете, что мне больше всего нравится в оригинале? Прорисованные аналоги меню, которых в других частях серии почти не было. Вспомните повстанцев, марширующих по городу, а еще лучше – дипломатическую систему, благодаря которой можно было наблюдать такой незабываемый оксюморон, как средневековые правители в современных бизнес-костюмах.

В то далекое время эта игра будоражила воображение и чувства настолько, что я до сих пор помню истории своих отыгранных миров. Этот отпечаток, который оставил Сид Мейер в душах тысяч игроков, невозможно смыть. Ты просыпаешься только для того чтобы включить компьютер и загрузить тот самый сейв, ведь там твои граждане и ты за них в ответе.

Разве это не прекрасно? Признаться, я даже сильно скучаю по всему этому.

Civilization IV

сколько городов

Почти идеал. Тот, кто доигрывал эпические карты до самого конца, не понаслышке знает, насколько возможность объединения юнитов затрудняет развязку. Именно поэтому мне так нравится новый дизайн и механика юнитов в Civilization 5.

Но если не брать в расчет этой досадной оплошности, Civ 4 – лучшая. И потому неудивительно, что в пятой части нас поджидало столько радикальных изменений, т.к. это был единственный способ создать адекватное продолжение. Не говоря уже о том, что чудесный торт под названием Civilization 4 венчали такие аппетитные вишенки, как заглавная песня, ставшая победителем Грэмми, и великолепные «технологические» интро, озвученные самим Леонардом Нимоем (Leonard Nimoy).

У Аравии более скрытный подход, постоянно распространяя свою религию через торговые пути в два раза эффективнее, чем обычно. Этот беспокоящий метод религиозной экспансии может быстро превратить целые города в выбор религии Аравии, что делает его хорошим выбором для игроков, которые хотят простой, пассивный метод завоевания мира с верой.

Sid Meier’s Civilization VI

В своих игровых пристрастиях я довольно консервативен, а планка требований к играм у меня довольно высока. Старт стратегии Sid Meier’s Civilization VI нельзя назвать удачным, а того онлайна в Steam, что был у проверенной временем Sid Meier’s Civilization V, ей пришлось добиваться несколько лет. Отпугнул от игры и туповатый искусственный интеллект, который становится все хуже с каждой новой игрой серии.
Казалось бы, процессорные мощности растут с каждым годом и уровень ИИ в играх должен приближаться к уровню обычного игрока, но мы видим обратную картину не только в стратегиях, но даже в сингплеерных шутерах, где уровень интеллекта ботов не продвинулся ни на шаг со времен Half-Life и Return to Castle Wolfenstein.

Помимо ИИ у Sid Meier’s Civilization VI есть и другие проблемы, например, нелогичный и неудобный интерфейс, но я не оставлял попыток привыкнуть играть в нее и возвращался раз за разом. Тем временем игра обросла дополнениями, решившими часть проблем, и я и сам не заметил, что все чаще запускаю именно ее, а не Sid Meier’s Civilization V.

Anno 2070

Anno 2070 — пример еще одной игры, где попытки играть «через силу» постепенно привели к тому, что восприятие игры изменилось и она незаметно заняла место на полке любимых стратегий. В случае с Anno 2070 дело оказалось не в технических проблемах или недоработке игровых механик — с этим у игры все отлично.
Дело оказалось в неподходящем сеттинге. Я любитель фэнтези и больше всего положительных эмоций получаю от игр в фэнтезийном или средневековом сеттинге. По этой причине мне очень понравились Anno 1404 и The Settlers 7: Paths to a Kingdom, а вот Anno 2070, действие которой происходит в будущем, поначалу не «зашла».

Но игра оказалась хороша, и по популярности у геймеров она давно находится на уровне Anno 1404. Некоторые игровые нюансы, например, загрязнение островов обрабатывающими и нефтедобывающими предприятиями или перемещение между разными игровыми зонами, впервые появились в Anno 2070 и получили свое развитие в Anno 1800. Во всем остальном Anno 2070 является отличным образцом экономической стратегии немецкой школы: проработанной до мелочей, сложной, со множеством товаров.

И попробовав поиграть раз, другой, я и не заметил, как футуристический Sci-Fi сеттинг перестал меня раздражать, а выстраивание сложных производственных цепочек и перемещение получившихся товаров по десяткам маршрутов позволяет отключиться от реальности на несколько дней. Anno 2070 стала отличным пополнением моей коллекции экономических стратегий и периодически я пытаюсь отстроить в ней огромный город, забросив остальные игры.

Каким-то чудом, но скриншот с одной старенькой партии с тем самым модом по “Плоскому миру” смог пережить невзгоды, навалившиеся на мой ПК…В отличии от самого компьютера…

Sid Meier’s Civilization V (2010) – давайте снова все переделаем

Долгожданное возвращение Сида Мейра в команду разработчиков обернулось слишком уж значительными изменениями, далеко не все из которых пришлись по вкусу фанатам серии.

Игра стала значительно ближе к варгейму – квадратная сетка карты стала гексагональной, а копить стеки юнитов в одной клетке стало невозможно, отныне действует принцип «один гекс – один юнит». Это заметно повлияло на тактику сражений и заставило выстраивать линии фронта и тыла вместо одиночных больших стеков.

Продавать технологии стало невозможно, а ресурсы теперь стали конечными по количеству, постройка юнитов вычитает их из запасов страны.

В ванилле также были вырезаны шпионаж и религии, но первый же аддон Gods & Kings вернул их. Второй аддон – Brave New World — добавлял в игру контент.

Sid Meier’s Civilization: Beyond Earth (2014) – возвращение в космос

Список игр серии Civilization был бы неполон без упоминания этого спин-оффа, вышедшего осенью 2014 года. С точки зрения геймплея игра очень напоминает пятую часть главной серии, но вместо привычной Земли действие происходит в системе Альфа Центавры, к которой в каждой из «цивок» можно было отправить космический корабль.

Место исторических наций в игре заняли разнообразные группировки и корпорации, обладающие разными бонусами. Вместо привычных варваров успеху миссии угрожают агрессивные обитатели планеты, а дерево технологий уступило место «паутине технологий», открыть которую полностью вряд ли удастся даже за самую долгую партию. Главная фишка игры – наличие трех философских путей, один из которых можно направить развитие своей страны.

Имя геймдизайнера Сида Мейера в названиях многих частей франшизы Civilization появилось не случайно. Ведь во многом именно идеи этого гения современности и легли в основу этой серии игр. Да и большую часть черновой работы над кодом первой части серии игр выполнил он сам – благо, в те времена игры «весили» гораздо меньше, чем сейчас.

Лучшая культура Цивилизации победы

Культурные победы могут быть сложными, так как вы не выиграете, пока число туристов, посещающих вашу страну, не станет равным числу внутренних туристов из всех других цивилизаций вместе взятых. Чтобы достичь этого, вам нужно множество великих людей — особенно художников — наряду со зданиями, районами и чудесами, в которых могут храниться их работы (скульптура, реликвии и артефакты являются наиболее ценными). Обязательно торгуйте с другими цивилизациями, чтобы распространять свою культуру, выбирать политику повышения культуры и всегда следить за прогрессом своих оппонентов, когда вы стремитесь к победе в культуре.

Civilization 5 БРАЗИЛИЯ

Специальность: золотые века
Резюме: Пассив, уклон джунглей, выход культуры, счастье зависит
Способность фракции: карнавал — туристическая продукция увеличивается на 100% в течение Золотых веков. Зарабатывайте великих художников, музыкантов и писателей на 50% быстрее в течение Золотых веков.

У Бразилии есть грубое начало из-за их начального уклона джунглей. Однако, как только они достигают Средневековой Эры и могут использовать джунгли, их Культура, Золото и Наука резко возрастают. Оттуда, сосредоточившись на Счастье, чтобы чаще вызывать Золотые Века, Бразилия может дать отпор и наблюдать, как Великие Люди умножаются, а число Туризма увеличивается с каждым ходом. Возможность начать в середине джунглей означает, что война против вас может быть трудной, а защита себя с помощью Pracinhas в более поздней игре может еще больше увеличить вашу скорость запуска Золотых Веков.

Основная цель Бразилии должна состоять в том, чтобы обеспечить как можно больше места для «Великих произведений», сохраняя при этом свою безопасность от иностранных завоеваний. В частности, игрокам следует учитывать наличие города в месте, подходящем для Висячих Садов (или обычного Сада, если его бьют ударом). Это связано с важностью быстрого создания Великих Людей для увеличения вашего Туризма. Аналогично, приоритетность исследований в отношении гильдий, чтобы разблокировать гильдии писателей / художников / музыкантов, является обязательным условием вашего условия победы, поскольку вам нужно постоянно создавать Великие произведения. После того, как вы полностью погрузитесь в археологию, вы всегда можете купить защитные юниты за счет дохода, который вы получите от своих лагерей Brazilwood. Сосредоточьтесь на том, чтобы быть высоким, создавая Туризм, чтобы мирно привести мир к победе.

Civilization 5 ФРАНЦИЯ

Краткое описание: Пассивная, Чудо-здание, Музеи, Капитал Фокус
Способность фракции: Город Света — тематические бонусы Музея и Мира Чудес удваиваются в их Столице.

Рогалики и пантомимы являются примерами французской культуры, как вино и сыр. Однако другой важной частью французской культуры является ее искусство, представленное Лувром и другими художественными галереями, разбросанными по всему Парижу. Таким образом, бонус Франции в Civilization V дает ей вдвое большую культуру, чем в музеях и чудесах мира, по сравнению с другими цивилизациями, что дает ей постоянное и значительное преимущество над соперниками. Если правильно поддерживать и развивать, Франция может легко добиться культурной победы . до тех пор, пока она не сдастся до этого.

Лучшие Денежные Цивилизации

Цивилизация никогда не была капиталистической франшизой. В игре от денег гораздо меньше пользы, чем можно было бы ожидать, поскольку они так или иначе являются потоком крови каждой крупной культуры с тех пор, как люди начали собираться в группы. В Civ V золото также оказывает меньшее влияние, чем производство или культура. Деньги сами по себе также не являются условием победы, но все они могут извлечь выгоду из стабильного дохода золота, такого большого, что он превосходит доход конкурентов; процветающая денежная цивилизация, такая как Венесуэла, может полностью доминировать над другими гражданами в середине и конце игры, если правильно настроить.

Civilization 5 МАРОККО

Резюме: Актив, Управление торговым маршрутом, Сложный
Способность фракции: ворота в Африку — получает +3 золота и +1 культуру за каждый торговый маршрут с другой цивилизацией или городом-государством. Владельцы Торгового маршрута получают +2 Золота за каждый Торговый маршрут, отправленный в Марокко.

Для тех, кто желает постоянно корректировать свою стратегию и маршруты в соответствии с постоянно меняющейся политической географией игры «цивилизация», Марокко является одной из лучших наций, которая быстро накапливает деньги.

Дополнительное золото и культура для торговли с городами-государствами означает, что Марокко должно содержать своих торговых партнеров, не допуская их уничтожения или захвата, в то время как дополнительный бонус для цивилизаций, участвующих в торговле с вашей фракцией, дает им повод отдать предпочтение вам по сравнению с другими нации. Эти характеристики в совокупности делают Марокко процветающей, но требовательной цивилизацией.

Civilization 5 ВЕНЕЦИЯ

Резюме: пассивная торговля, централизованная, уникальная механика
Способность фракции: Serenissima — Не может получить поселенцев или аннексировать города. Удвойте обычное количество доступных торговых маршрутов. Венецианский купец появляется после исследования оптики. Возможна покупка в марионеточных городах.

Ах, Венеза; La Serenissima. Венеция, один из самых славных и красивых городов в мире, была мощным двигателем в эпоху Возрождения, где она практически контролировала земной шар с помощью флотов и торговли. В Civilization V, несомненно, Венеция — лучшая торговая нация во всей игре.

Невозможно основать или аннексировать города, Венеза может расширяться только за счет покупки других городов за золото. Это создает действительно уникальный стиль игры в Civ V, ориентированный исключительно на один город и централизующий всю мощь в игре. Этот ориентированный на капитал и концентрированный объем производства означает, что Венеция может быть гораздо более развитой и процветающей, чем другие цивилизации с довольно низкими расходами, а двойное количество доступных торговых путей делает ее экономически бесподобной. Покупка влияния напрямую через ваш огромный экономический эффект может привести к дипломатическим победам, но вы должны быть очень осторожны, чтобы не быть захваченными врагами, особенно в многопользовательских играх, где ваш единственный город будет главной целью.

Оцените статью
club-cs.ru