Doom все части серии игр по порядку хронологично. В каком году вышел дум

В каком году вышел дум - Графика и попытка реанимировать игру Doom 2016 Звуки из игры разошлись по различным медиа Final Doom Видео

Сюжетная линия была простой – игроки выступали в роли безымянного космического десантника, волею случая попавшего в самое пекло. Вторжение из ада началось, и теперь бравому спейсмарину приходится становиться героем и прорываться с боем через толпы адских тварей.

В каком году вышел дум

Doom (officially cased DOOM) is the first release of the Doom series, and one of the games that consolidated the first-person shooter genre. With a science fiction and horror style, it gives the players the role of marines who find themselves in the focal point of an invasion from hell. The game introduced deathmatch and cooperative play in the explicit sense, and helped further the practice of allowing and encouraging fan-made modifications of commercial video games. It was first released on December 10, 1993, when a shareware copy was uploaded to an FTP server at the University of Wisconsin.

The development of Doom began in late 1992, with John Carmack writing the new game engine while the rest of id Software was finishing Spear of Destiny (the prequel to Wolfenstein 3D). When the full design phase began in late 1992, the main thematic influences were the movies Aliens and Evil Dead II, and the Dungeons & Dragons campaign the developers had been playing, where the forces of hell invaded the material world. The title of the game was chosen by John Carmack:

There is a scene in «The Color of Money» where Tom Cruse sic shows up at a pool hall with a custom pool cue in a case. «What do you have in there?» asks someone. «Doom.» replied Cruse with a cocky grin. That, and the resulting carnage, was how I viewed us springing the game on the industry.

Designer Tom Hall wrote an elaborate specifications document called the Doom Bible, according to which the game would feature a detailed storyline, multiple player characters, and a number of interactive features. However, many of his ideas were discarded during development in favor of a simpler design primarily advocated by John Carmack, resulting in Hall’s eventually being forced to resign from id Software. Most of the final level designs are those of John Romero and Sandy Petersen. The graphics, by Adrian Carmack, Kevin Cloud, and Gregor Punchatz, were created in various ways: although much was drawn or painted, several of the monsters were digitized from sculptures in clay or latex, and some of the weapons are modeled on toy guns from Toys «Я» Us. A heavy metal/ambient soundtrack was supplied by Bobby Prince.

Doom’s primary distinguishing characteristic at the time of its release was its «3-D» graphics, then unparalleled by other real-time-rendered games running on consumer-level hardware. Several new features improved on those of Wolfenstein 3D:

  • Altitude differences (all floors/ceilings in Wolfenstein 3D are at the same height), but not sloped surfaces.
  • Non-orthogonal walls (all walls in Wolfenstein 3D run along a rectangular grid). However, all walls in Doom are still perpendicular to the floor and/or ceiling.
  • Full texture mapping of all surfaces.
  • Varying light levels (all areas in Wolfenstein 3D have identical lighting). This not only made each map’s structure more visually authentic, but contributed to its atmosphere and gameplay by using darkness to frighten or confuse the player.
  • A less static architecture than in Wolfenstein 3D: platforms can move up or down, floors can be lifted sequentially to form staircases, and bridges can rise or lower.
  • A stereo sound system, which makes it possible to roughly tell the direction and distance of a sound’s origin. The player is kept on guard by the grunting and snarling of monsters, and receives occasional clues to the locations of secret areas by hearing hidden doors open remotely.

Story edit

Doom has a simple plot; its background is given in the instruction manual, and the in-game story advances mainly through short messages displayed between the game’s episodes.

The player takes the role of a marine (unnamed to further represent the person playing), «one of Earth’s toughest, hardened in combat and trained for action», who has been incarcerated on Mars after assaulting a senior officer when ordered to fire upon civilians. There, he works alongside the Union Aerospace Corporation (UAC), a multi-planetary conglomerate and military contractor performing secret experiments on interdimensional travel. Recently, the teleportation has shown signs of anomalies and instability, but the research continues nonetheless.

Suddenly, something goes wrong and creatures from Hell swarm out of the teleportation gates on Deimos and Phobos. A defensive response from base security fails to halt the invasion, and the bases are quickly overrun by monsters; all personnel are killed or turned into zombies.

A military detachment from Mars travels to Phobos to investigate the incident. The player is tasked with securing the perimeter, as the assault team and their heavy weapons are brought inside. Radio contact soon ceases and the player realizes that he is the only survivor. Being unable to pilot the shuttle off of Phobos by himself, the only way to escape is to go inside and fight through the complexes of the moon base.

Раз ты одолел больших засранцев и зачистил базу на спутнике Марса – Фобос, то ты думаешь, что победил, не так ли? Правда? Тогда где же твоя щедрая награда и билет домой? Что это за чертовщина? Всё не так должно было закончиться!

Как появилась id Software

Все началось с журнала Softdisk и забавного платформера под названием Commander Keen. Небольшая группа сотрудников написала игру и отправила в офис сторонней компании. В результате конфликта с руководством Softdisk произошел раскол и появилась новая компания – id Software. Во главе новой компании встали Джон и Джон – Ромеро и Кармак.

Кармак верил, что ПК могут конкурировать с консолями на графическом поприще. Он начал работать над трехмерной графикой, в результате чего появился новый графический движок для Wolfenstein 3D, позволяющий видеть трехмерную картинку “из глаз” персонажа. Это дало начало новому жанру, first-person shooter. Именно появление этого движка позволило в будущем создать Doom.

doom 1

Первая часть Doom вышла в декабре 1993 года и изменила саму концепцию игр для ПК. В 80-e в кинематографе доминировали хорроры и научная фантастика, так что можно легко проследить, откуда Кармак черпал идеи.

Игра произвела настоящую революцию – движок был улучшен, геймплей сохранил свою взрывную скорость, но на этот раз уровни выглядели мрачнее и были наполнены множеством демонов. Дизайн, вдохновленный Aliens и Evil Dead 2, значительно отличался от Wolfenstein 3D.

Сюжетная линия

Сюжетная линия была простой – игроки выступали в роли безымянного космического десантника, волею случая попавшего в самое пекло. Вторжение из ада началось, и теперь бравому спейсмарину приходится становиться героем и прорываться с боем через толпы адских тварей.

Вместо сюжета Doom сосредоточился на технологических фишках. Были добавлены текстурные карты для стен, многоуровневые полы и динамическое освещение. Кармак разработал способ создания окон между комнатами, чтобы игроки могли видеть то, что происходит в соседних помещениях.

Doom стал первым многопользовательским шутером. Кармак придумал способ соединить между собой через сеть несколько клиентов игры, запущенных на разных компьютерах. Благодаря этому в игре появился мультиплеер с новым режимом deathmatch, ставшим с тех пор признанной классикой.

Моды и обвинения в насилии

Но это еще не все – id Software объединила данные игры (графику, музыку, уровни) в файлы WAD, отделив их от основного движка Doom. Это позволило сообществу модмейкеров менять и добавлять контент, не затрагивая основные файлы игры. Результатом этого поступка стало образование вокруг Doom сообщества мододелов, живущего и по сей день. Похожий подход впоследствии был применен такими компаниями, как Valve и Blizzard.

Выход Doom привлек внимание не только геймеров, но и людей, довольно далеких от игровой индустрии. Начались массовые дебаты о насилии в видеоиграх. В них принимали участие все – политики, родители, разнообразные критики. Эти споры продолжаются до сих пор. Впрочем, сам Кармак не сомневается, что его игры несут чистый позитив. Что ж, они определенно помогают снять стресс.

Doom II

doom 2

После успеха первой части на рынке выход продолжения был предсказуем. В следующем году id Software выпустили сиквел. Он был похож на первую часть, в наше время его могли бы продавать в качестве DLC. Команда дизайнеров пополнилась Петерсоном, МакГи и Гринном, которые сходу включились в работу и принялись создавать новую партию уровней, а Кармак приступил к работе над новыми технологическими прорывами.

Doom II представил аудитории игроков одно очень важное нововведение – соединение через DWANGO (Dial Up Wide Area Network Games Operation). Так начали появляться первые многопользовательские сервера.

Не обошлось и без забавных ситуаций – в Германии Doom II попал в список игр, запрещенных к продаже. Запрет сняли только спустя долгих 17 лет, решив, что игра не будет пользоваться популярностью у молодежи и вызывает в настоящее время исключительно художественный интерес.

Doom has also appeared in several other media, including a comic book, four novels, and a film released in October 2005. The game’s development and impact on popular culture is the subject of the book Masters of Doom by David Kushner.

WinDOOM 95

В 1995 году, уже после выпуска Doom, игра работала на большем количестве компьютеров, чем вышедшая в этот год Windows 95 — новейшая на то время операционная система от Microsoft.

По оценке одного из бывших продюсеров Microsoft до какого-то момента DOOM был установлен на большем количестве ПК, чем Windows. Этого продюсера кстати зовут Гейб Ньюэлл — именно тот, что основал Valve, магазин игр Steam и многое другое. Система особо не пользовалась популярностью среди разработчиков игр и Ньюэлл очень хотел это исправить, выпустив Doom для Windows 95. Так и появился порт DOOM95. После этого игры для Windows стали разрабатывать более активно, сама ОС стала популярна по всему миру.

Фото: youtube.com

Оригинальный Doom можно считать инди-игрой

На момент выхода Doom была технически сложной игрой. Детализированные уровни, механика стрельбы и разнообразие демонических противников были созданы командой из 15 человек. В ранние годы игровой индустрии команда такого размера не была чем-то необычным, но это означало, что у каждого участника было гораздо больше работы. Про многомиллионные бюджеты не было и речи. Почти каждую игру того времени можно сравнить с тем, что сейчас называют инди-играми и Doom не исключение.

Примечательно, что у команды тогда был небольшой офис рядом с кабинетом стоматолога. Постоянное жужжание бормашины было настолько громким, что разработчикам приходилось включать музыку на полную, чтобы заглушить шум. Возможно это как-то повлияло на команду и саму игру, особенно на образ какодемонов с их жуткими зубами.

Фото: gamingrebellion.com

Многие считают, что Doom — это первый настоящий шутер от первого лица (FPS). После его выхода подобные игры (многие из которых копируют различные элементы Doom) просто назывались «клонами Doom», пока не появились проекты, вроде Half-Life, Duke Nukem 3D и другие, которые расширили жанр новыми элементами в конце 90-х годов.

Release and sales edit

The first-episode shareware format of the initial release offered a substantial and freely playable taste of the game, which could be distributed with ease on floppy disks, over the Internet, and in CD-ROM packages, thus encouraging players and retailers to spread Doom as widely as possible. By 1995 the shareware version was estimated to have been installed on more than 10 million computers. The full or registered version of Doom, containing all three episodes, was only available by mail order; although most users did not purchase the registered version, over one million copies have been sold, and this popularity helped the sales of later games in the Doom series, which were not released as shareware. The original Doom did eventually receive a retail release as well, when it was offered in an expanded version as The Ultimate Doom (adding a fourth episode).

In addition to the thrilling nature of the single-player game, the deathmatch mode was an important factor in the game’s popularity. Doom was not the first first-person perspective shooting game with a face to face competitive mode (MIDI Maze, on the Atari ST, had one in 1987), but it introduced the term deathmatch to games and was the first to use Ethernet connections, and the combination of violence and gore with fighting friends made deathmatching in Doom particularly attractive. Due to its widespread distribution, Doom became the game that popularized the mode of play to a large audience.

Doom was also widely praised by the gaming press. In 1994, it was named Game of the Year by both PC Gamer and Computer Gaming World. It received the Award for Technical Excellence from PC Magazine, and the Best Action Adventure Game award from the Academy of Interactive Arts & Sciences.

Extensibility edit

An important feature of the Doom engine is a modular approach that allows game content to be replaced by custom patch files, known as PWADs. Wolfenstein 3D had not been designed this way, but fans had nevertheless figured out how to create their own levels for it, and id Software decided to push this phenomenon further. The first level editors appeared in early 1994, followed over the next few years by additional tools which allow most aspects of the game to be edited. Although the majority of PWADs contain one or several custom levels of essentially the same style as the original game, others implement new monsters and other resources, and heavily alter the gameplay; various popular movies, television series, and other brands from popular culture have been turned into Doom maps by fans (although this has led to copyright disputes), including Aliens, Star Wars, The X-Files, The Simpsons, and Batman. In 1994 and 1995, PWADs were primarily available online over bulletin board systems or sold in collections on compact discs (sometimes bundled with editing guidebooks) in computer shops; FTP servers later became the primary distribution method. Tens of thousands of PWADs (at least) have been created in total; the idgames FTP archive at gamers.org alone contains over 17,500 files.

The idea of making Doom easily modifiable was primarily backed by John Carmack, a well-known supporter of copyleft and the hacker ideal of people sharing and building upon each other’s work, and by John Romero, who had hacked games in his youth and wanted to allow other gamers to do the same. Not everybody in the id Software crew was happy with this development; some, including Jay Wilbur and Kevin Cloud, objected due to legal concerns and in the belief that it would not be of any benefit to the company’s business.

Эх, если бы вы только могли взять в руки плазменную винтовку или хотя бы дробовик. Вы бы уже точно смогли бы убить нескольких на входе. Но, чтобы ни убило ваших сослуживцев, заслуживает пары гранул в лоб.

Геймплей

Doom - Геймплей

Среди классических механик геймплея можно отметить скорость и динамичность игрового процесса, обширный бестиарий, выпадение «брони» и «аптечек» из врагов (также они разбросаны по уровню), разноуровневые ключи доступа, секретные места и проходы, пасхалки. Протагонист носит огромное количество оружия и должен методично уничтожать врагов. Присутствует 4 уровня сложности, для игроков разных навыков.

Среди новых механик геймплея выделяется рукопашный бой – любых врагов можно ослабить до такой степени, что или пускать пулю в лоб, или эффективно разорвать руками на части. Также в подошвах костюма появились джет-паки, позволяющие перепрыгивать пространства, либо прыгать выше.

Было добавлено много ролевых механик: прокачка оружия за счет модификаций, улучшение протагониста (лимит здоровья, брони и боеприпасов можно удвоить) при помощи аргент-ячеек, модернизация костюма (сканер местности, ловкость, сопротивляемость среде) после обыска тел других космодесантников.

Чтобы открыть некоторые улучшения нужно выполнить определенные задания, скажем, сделать серию убийств тем или иным оружием, и чем глубже модернизация – тем более сложным будет задание. Все игровые меню находятся в разовой доступности, а информацию о прохождении предоставляет карта и обширный кодекс.

Предыстория игрового мира

Doom - Предыстория игрового мира

События Doom развиваются на Марсе, в огромном комплексе корпорации UAC, которая искала новые виды энергии и неожиданно открыла портал в Ад. Однако конца света сразу же не произошло. UAC проводила длительные экспедиции в Аду, в поисках новых технологий, ресурсов, а также изучала местную фауну.

Одним из образцов, вытащенных из Ада на Марс, был и протагонист, или Думгай — «Парень из Ада». Компания далеко продвинулась в своих исследованиях, но к тому времени её сотрудники попали под влияние жителей другого, адского измерения.

С этого момента судьба колонии была предрешена – потребовалось совсем немного времени, чтобы фанатики разрушили систему безопасности, открыли портал в Ад и выпустили оттуда орды демонов, захвативших марсианский комплекс.

В 1995 году, уже после выпуска Doom, игра работала на большем количестве компьютеров, чем вышедшая в этот год Windows 95 — новейшая на то время операционная система от Microsoft.

Inferno

Уровни

E3M1: Hell Keep («Адская крепость»)
E3M2: Slough of Despair («Болото отчаяния»)
E3M3: Pandemonium («Пандемониум»)*
E3M4: House of Pain («Дом боли»)
E3M5: Unholy Cathedral («Нечестивый собор»)
E3M6: Mt. Erebus (Exit to secret level) («Гора Эребус»; выход на секретный уровень)
E3M7: Limbo («Забвение»)
E3M8: Dis («Дис»; босс — Демон-паук)
E3M9: Warrens («Кроличья нора»; секретный уровень)

*Сборище всех злых духов и демонов, их место собрания, чертоги.

Действие этого эпизода происходит в аду, возможно, во внутренней области ада. Эпизод назван в честь поэмы Данте Алигьери «Божественная комедия». Название последнего уровня также является отсылкой, поскольку Данте описывает Дит (Dis) как город, охватывающий четыре нижних уровня Ада.

В конце эпизода вы возвращаетесь на Землю через портал, возможно открытый демонами, использующими технологию Марса.

Сообщение в конце эпизода:

Отвратительный Демон-паук, который организовал вторжение на лунные базы и вызвал столько смертей, получил по полной на все времена.

Открылись скрытые врата и вы вошли. Вы оказались слишком сильны, чтобы Ад сдержал вас. И теперь Ад наконец-то играет с вами по-честному. Вы проходите через врата, чтобы увидеть зеленые поля Земли! Наконец-то вы дома.

Вам интересно, что произошло на Земле, пока вы боролись с освободившимся злом. Хорошо, что ни одного Адского отродья, не проникло за вами через этот проход.

Thy Flesh Consumed

Финальная история первой части происходит после того, как вы телепортировались на Землю. И узнаёте, что Демон-паук, успел отправить прислужников ада ещё до того, как был уничтожен. Демоны опередили вас. В добавок, вы обнаруживаете, что ваш любимый питомец-кролик был убит.

Уровни:

E4M1: Hell Beneath («Ад на земле»)
E4M2: Perfect Hatred («Идеальная ненависть»; выход на секретный уровень)
E4M3: Sever the Wicked («Разорвать нечестивых»)
E4M4: Unruly Evil («Неуправляемое зло»)
E4M5: They Will Repent («Они пожалеют»)
E4M6: Against Thee Wickedly(«Нечестивость против тебя»)*
E4M7: And Hell Followed («И последовал ад»)
E4M8: Unto the Cruel («К Жестокому»; босс — Демон-паук)
E4M9: Fear («Страх»; секретный уровень)

*Название карты взято из Псалма 138:20: «Ибо говорят они против тебя нечестиво, и враги твои произносят имя твое напрасно».

По сюжету, этот эпизод является продолжением Doom и приквелом к Doom II. В нём рассказывается о ваших битвах против легионов демонов, которых Демон-паук послал через врата между Адом и Землей. Это те самые врата, через которые вы прошли.

Вы боретесь на фоне разрушенных городских пейзажей, оккупированными адскими силами. И в конечном итоге побеждаете. Нанося тяжелые потери захватчикам и отомстив за смерть своего питомца-кролика Дейзи. Но это оказывается пустой победой, поскольку демоны в конечном счёте захватывают крупные города, и всё превращается в Ад на Земле.

Сообщение в конце эпизода:

Вы победили Демона-паука, но не смогли предотвратил вторжение демонов в другие города по всему миру.

Демон-паук, должно быть, послал свои легионы порождений ада перед вашей последней битвой с этим ужасным чудовищем из ада. Но вы пошли вперед и навлекли на орду вечное проклятие и страдания, как настоящий герой перед лицом зла.

Кроме того, кто-то должен был заплатить за то, что случилось с Дейзи, вашим домашним кроликом.

Но теперь вы видите, как перед вами распространяется еще больше потенциальной боли и безнадёжности, когда нация демонов выходит из-под контроля в ваших городах.

Следующая остановка — Ад на Земле!

Финальная кат-сцена показывает, как морской пехотинец покидает искаженный городской пейзаж с головой своего умершего питомца. Это предвещает начала сюжета Doom II.

Оцените статью
club-cs.ru