Dungeons Dragons 5e Лучшие сборки волшебников. Магическая фокусировка днд 5.

Книги и знания могут быть оружием, и «Фолиант лидерства и власти» — не исключение! Кому нужна школа магии, когда можно найти и прочитать эту книгу? Читайте дальше, чтобы узнать, почему Фолиант Лидерства — один из лучших инструментов для магов!

Гайд по созданию мощного стрелка в D&D 5e

Руководство по созданию мощного лучника в Dungeons & Dragons Fifth Edition. Сразу хочу прояснить несколько моментов — многие маги не знают дополнений и расширений, поэтому это руководство основано на базовой книге игрока. Он также предполагает использование необязательных правил для использования атрибутов и множественных классификаций. Если гид проведет вас без этих необязательных правил, то — горе вам.

Этот билд не подразумевает, что стрелок максимально прокачан до 20 уровня, но подразумевает, что ему комфортно на всех уровнях игры, так как немногие игроки доходят до 20 уровня.

Выбор расы: лесной эльф рулит!

На роль стрелка подходят 3 расы: Лесной эльф, человек с альтернативными существами, полуорк. У лесного эльфа больше всех преимуществ:

  • +2 к ловкости,
  • +1 к мудрости,
  • 35 футов движения,
  • 60 футов ночного видения,
  • 4 часа полного отдыха,
  • Вы околдованы помехами и не можете спать,
  • Камуфляж в дикой природе (очень редко, но может быть полезен)

Если ваш мастер любит ломать оружие при критических промахах или ищет интересное пари, возьмите его полуголым. Однако у него есть ряд проблем:

  • Он самый медлительный (вылечился с помощью кнута для верховой езды).
  • Отсутствие темного зрения (помогает направленный свет).
  • Использует длинный лук с препятствием (не критично, в итоге мы будем играть с луком).

Человек заинтересован в кастомизации (черта характера). Его следует выбирать, если персонаж был создан с помощью куба и высокие значения были опущены. С помощью этого навыка вы можете стать «экспертом в стрельбе из лука» или «метким стрелком». Я рекомендую меткого стрелка, так как мастер может долго не давать в руки лук.

Правильное распределение характеристик

Наши текущие статы на 1 уровне (если мы строим по правилу распределения «15, 14, 13, 12, 10, 8»):

  • 16 (14 + 2) — Ловкость (наш главный атрибут),
  • 15 — Здание (чем больше HP, тем лучше),
  • 14 (13 + 1) — Мудрость (большинство навыков от Мудрости),
  • 12 — Харизма (иногда нам нужно убедить или запугать кого-то),
  • 10 — интеллект (он нам не нужен, волшебник нам не нужен, но хотя бы анализировать будем без минусов).
  • 8 — Сила (мы не играем до конца),

Это заклинание охватывает область шириной не менее пяти футов и длиной не менее 30 футов. Он может очистить всю комнату, но также может вызвать аггро для всей комнаты. Каким бы веселым ни был Scorcher, это заклинание также требует некоторой осторожности и дисциплины, чего обычно не бывает на втором уровне.

Выбор расы

Независимо от того, рассчитываются ли показатели способностей заклинателя вручную или назначаются на основе заранее установленных значений, существует метод их определения. Это не только самый высокий результат сразу после гола, но и первоочередная задача игрока — довести Интеллект своего волшебника до 20, если он еще не достигнут.

  • Интеллект. Наивысшим навыком волшебника должен быть Интеллект для наилучшего развития волшебника в D&D.
  • Ловкость. Поставьте ловкость вторым лучшим свойством волшебника, так как она определяет KD, а непопадание в цель — довольно хорошая цель для чувствительного от природы волшебника.
  • Телосложение. Маги никогда не получат столько же HP, сколько, например, варвары, но несколько дополнительных HP благодаря хорошему телосложению точно не повредят.
  • Харизма и мудрость. Оба имеют примерно одинаковое значение для магов. Они не столь критичны, как предыдущие три, но это не умаляет статистику. Если при выборе Волшебника больше внимания уделяется социальному взаимодействию и навыкам Харизмы, то можно смело назначить немного большее значение Мудрости, так как в D&D существует множество спасений от Мудрости.
  • Мощность. Наконец, нет никаких причин, по которым Сила может стать чем-то, кроме фиаско для любого волшебника, независимо от его комплекции. Укажите самую низкую цену и закройте его.

Тайные традиции

Тайные традиции — это различные подклассы, доступные волшебникам, и список их довольно обширен. Учитывая историю волшебников в D&D, многие игроки уже знакомы со многими подклассами. Приведенный ниже список включает в себя Руководство игрока и некоторые дополнения, но не внутриигровые материалы.

Рекомендуем ознакомиться с другими руководствами по популярным играм на tattoo-mall.ru. Мы расскажем вам о секретах и хитростях, которые вы сможете использовать в своих интересах в играх. А также о полезных и интересных историях в видеоиграх.

  • Отказ. Отрицание — это школа магии, которая занимается защитными заклинаниями и поэтому идеально подходит для защиты мага и его союзников в сложной ситуации. Волшебники Отрицания специализируются на всех классических защитных заклинаниях, с которыми знакомы игроки D&D, таких как Щит и Магическая броня. Это также школа с чрезвычайно полезными заклинаниями «Counterspell» и «Dispel Magic».
  • Певец клинка. Подкласс для магов, которые хотят немного повоевать на периферии, не будучи при этом классифицированным как боец. Основным преимуществом черты «Певец клинка» является особая способность подкласса «Песнь клинка», которая дает бонус к броскам на концентрацию и делает мага эффективным в бою как с оружием, так и с заклинаниями.
  • Магия. В основном это школа для вызова существ, но также и область с заклинаниями телепортации, которые могут быть полезны для перемещения людей и предметов. Дополнительные заклинания вызова для магов были добавлены в этот подкласс в Tasha’s Cauldron Of Everything.
  • Магическая хронургия. Эта школа имеет некоторое сходство со школой прорицания, но она больше связана с изменением реальности, чем с вызыванием. Волшебники обладают способностью вызывать изменения с помощью таких способностей, как Хронический сдвиг, а также щедрым бонусом к инициативе с помощью способности Хроническая осведомленность.
  • Дивинация. Прорицатели способны управлять судьбой с помощью своих пальцев, обеспечивая собственный успех и неудачу своих врагов, и это начинается на втором уровне с лучшего из всех навыков прорицания, прорицания. Знамения могут помочь волшебнику чудом справиться с броском спасения или помочь врагу поддаться заклинанию, которого он изначально избежал. Предзнаменования достаточно могущественны сами по себе, а в сочетании с мастерством удачи маги гадания могут оказывать невероятное влияние на судьбу именно тогда, когда это важнее всего.
  • Магия. Это школа заклинаний, которая дает вашему магу такие печально известные заклинания, как «Убить словом силы», «Отвратительный смех Таши» и «Приворожить человека». Для волшебников, выступающих в роли лица группы, это лучший билд волшебника D&D в 5e, так как его можно использовать для зачарования цели без высокой харизмы.
  • Приглашение. Простой, веселый и один из лучших подклассов для начинающих. Это школа горящих рук, огненного шара и других интересных АоЕ-способностей. Большинство специальных способностей этой школы либо улучшают способность мага наносить урон, либо не дают ему наносить урон своим союзникам.
  • Гравитационная магия. Заставьте людей и предметы падать или подниматься и дайте своим союзникам возможность двигаться быстрее. Управление гравитацией — интересный талант, имеющий множество практических применений для творческих магов в управлении полем боя или в роли поддержки.
  • Иллюзия. Это может быть сложным подклассом для опытных игроков или легким для новичков, но есть мало вещей, которые эта школа не может сделать. Творческий игрок и толерантный Мастер подземелий могут сами решать, какую форму примет заклинание Иллюзии, и в этой школе также есть отличные заклинания, такие как Истребитель призраков.
  • Некромантия. Как будто воскрешение мертвых было недостаточно убедительным, маги школы некромантии также владеют такими заклинаниями, как Наложение проклятия и Расслабление. Единственное преимущество этого подкласса — некоторые способности к самоисцелению в виде «Прикосновения вампира» и «Печальной жатвы».
  • Класс писаря. Этот маг не специализируется в какой-либо конкретной форме магии. Вместо этого они специализируются на всех заклинаниях, которые можно записать, а для волшебника это практически любое заклинание. Одна вещь, которая может ограничить эту подкатегорию, — если волшебник решит ограничить количество заклинаний, которые он может выучить.
  • Школа конверсии. Это способ получить доступ к лучшей работе с телом без многочисленных классификаций с помощью уникальной способности под названием Камень Трансмутатора. Когда этот маг достигает уровня мастера-трансмутатора, он может создавать определенное оружие.
  • Боевая магия. Комбинация заклинаний, которая содержит некоторое увеличение урона, но в основном обеспечивает дополнительную защиту. Это делает его лучшим вариантом для тех, кто проводит больше времени в ближнем бою или в небольших замкнутых пространствах, таких как замки или подземелья.

Есть несколько навыков, которыми должен обладать каждый мастер, когда он начинает свою кампанию. Выбор определенного происхождения может также дополнить способности волшебника, а такие происхождения, как Ученый-отшельник и Мудрец, могут быть «созданы для волшебников». Таким образом, вновь созданный маг должен быть готов к работе и оптимизирован для всех настроек Dungeons & Campaigns и Dragon.

  • Магия. Единственное умение, которым должен обладать маг, чтобы называть себя магом, — это аркана. История, Исследование и Скрытность — это три других навыка, которыми игроки должны овладеть немедленно.
  • Восприятие. Поскольку он широко используется, а маги, как правило, не очень умны, его несложно будет не заметить.

Подвиги

  • Удача. Великий подвиг, особенно для провидцев. Кроме того, маги должны пройти Fortitude, чтобы улучшить броски умений на ловкость или выносливость, а Vigilance — еще один хороший выбор для +5 на инициативу. Способность взрывать врагов до того, как они сделают первый шаг в бою, очень полезна.
  • Мобильная связь. Только для Клинковщиков; на других магов эта способность не действует вообще.

Андрей Кольский — помощник редактора. Его страсть к играм началась с его первой приставки (Sega Genesis), и с тех пор он не перестает играть. Его любимые игры — The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Team Fortress 2, Rainbow Six Siege, Pokémon Sword & Shield, Old School Runescape, Skyrim и Breath of the Wild.

Магические стада считаются ценными предметами как оружие. Поэтому если вы изготовите их из предметов производства, к ним также будут применяться соответствующие материальные бонусы. Волшебное стадо.

8. Эльфийская цепь

Хотя эльфийское ожерелье больше похоже на панк-группу, чем на магический предмет, его носят между несколькими слоями одежды. (Узнайте у своего волшебника, разрешена ли магическая броня для волшебников. Из своего исследования я прочитал, что правила для брони и волшебников были смягчены в 5e). Читайте дальше, чтобы узнать больше о том, почему эльфийская цепь идеально подходит для магов!

Почему ожерелье из эльфов — это здорово

  • Волшебники получают бонус +1 к AC с этим одеянием.
  • Броня находится под одеждой, поэтому она не видна посторонним.

Как получить ожерелье эльфа:

  • Этот предмет стоит 4500 zm.
  • Этот предмет, скорее всего, находится в частной коллекции или тайнике.

Детали ожерелья эльфа:

  • Ожерелье эльфа немного тяжелое, весит около 20 фунтов.
  • Изделие выполнено из переплетенных металлических колец.

7. Шляпа маскировки

Иногда так приятно хоть на час побыть кем-то другим! Вот что происходит, когда ремесленник надевает маскировочную шляпу. Этот предмет можно использовать в помещении или на улице, чтобы уклоняться от врагов или собирать информацию….. Читайте дальше, чтобы узнать больше о маскировочной шляпе и о том, почему она может быть полезна волшебникам!

Почему маскировочная шляпа — это здорово

  • Маскировочная шляпа замечательна тем, что маги могут использовать ее без использования слота заклинания (если они выбрали это заклинание).
  • Поскольку маги не носят много (или вообще никакой) брони, это еще один слой защиты, когда враг ищет их.
  • Если в партии нет разбойника или разбойник недоступен, пригодится маскировочная шляпа.

Как получить Маскировочную шляпу:

  • Стоимость маскировочной шляпы составляет 1800 Zm.
  • Стоимость изготовления маскировочной шляпы составляет 900 Zm.
  • Этот предмет считается необычным, поэтому его можно найти в магазине магических предметов.

Деталь маскировочной шляпы:

  • Маскировочный колпак необходимо отрегулировать.
  • Компьютер в шляпе можно найти путем осмотра.

6. Наручи иллюзиониста

Согласно исследованию, браслеты иллюзиониста (сюрприз!) были разработаны иллюзионистом Димиром. Браслеты позволяли ей создавать несколько иллюзий одновременно, но они способны на гораздо большее! Браслеты иллюзиониста можно рассматривать как своего рода оружие, а не броню для тех, кто использует магию. Читайте дальше, чтобы узнать больше об этом предмете и почему он является одним из лучших для фокусников!

Почему браслеты иллюзиониста — это здорово

  • Браслеты иллюзиониста прекрасны тем, что, надев их, владелец может произнести заклинание дважды в раунд с помощью бонусного действия!
  • Это также означает, что волшебник может нанести противнику двойной урон. Элдрич Бласт, кто-нибудь?

Как получить Запястье жонглера:

  • Этот предмет считается очень редким, поэтому, скорее всего, он находится у владельца или заперт в сундуке.
  • Согласно Руководству мастера подземелий D&D, магический предмет стоит от Zm5 001 до Zm50 000.

Детали оружия иллюзиониста:

  • Оружие иллюзиониста — это магический предмет, который должен быть изготовлен на заказ.
  • Браслеты надеваются на запястье, они легкие и весят всего один килограмм.

Создание практических помощников не только полезно. Волшебники предпочитают держать своих врагов на расстоянии вытянутой руки. Поэтому если кто-то с острым металлом подходит слишком близко, самое время схватиться за палец смерти.

Одежда и доспехи

Плащ смещения

  • Источник: видеоигра Baldur’s Gate, Руководство мастера подземелий.
  • Местонахождение.
  • Пункт Редкий: Редкий.
  • Модификаторы: заставляет пользователя появляться в немного другом месте, на расстоянии до 6 дюймов.

Плащ выброса — еще один защитный предмет, который защищает владельца без увеличения класса брони. Вместо этого плащ создает иллюзию, которая заставляет владельца выглядеть так, будто он стоит где-то рядом со своим реальным местоположением, делая все броски атаки против него неэффективными.

Это менее полезно, если владельца держат, но этого и следовало ожидать. В идеале его гораздо труднее удержать, когда на нем этот плащ.

ABOUT: Советы по созданию киберпанк-кампании в D&D.

Маскирующая шляпа

  • Источник.
  • Местонахождение.
  • Редкость предмета: Необычный
  • Модификаторы: Используйте его для заклинания «Маскировка».

Еще один полезный предмет, который накладывает заклинание на заклинателя, так что ему не нужно его учить; на этот раз заклинание — «маскировка». Самое лучшее в этой шапке то, что у нее нет ни одного из обязательств предыдущего изделия. Нет необходимости в корректировке и ограничений, так как маскировка сама по себе может использоваться носящим шляпу по своему усмотрению.

Объедините маскировочную шляпу с природной харизмой волшебника (которая должна быть самым высоким атрибутом), и вы получите волшебника, который может оказаться во многих интересных ролевых ситуациях.

Создание практических помощников не только полезно. Волшебники предпочитают держать своих врагов на расстоянии вытянутой руки. Поэтому если кто-то с острым металлом подходит слишком близко, самое время схватиться за палец смерти.

FRPG Мистериум — Схватка с судьбой

Доброе утро и добро пожаловать! Мы рады приветствовать вас в мире, где есть все, чего желает ваше сердце — азартные игры, таинственные хитросплетения, мистика и секреты, которые вы будете встречать буквально на каждом шагу, прекрасные улыбки друзей и злые улыбки врагов….. Неважно, кто ты — мальчик или девочка, воин или волшебник, человек, эльф, вампир — волшебный мир Mysterium всегда рад новым посетителям! Поэтому опустите скучающий взгляд, отведите плечи назад и смело начинайте писать новую главу. Новая глава и новая жизнь.

Зик Грейсон Начальник хозяйственного отдела Энмико Старший Надзиратель Хранитель Лорека
LightAntimag#9925 Энмико#8991
Рунья Старший инженер Ивейн Старший инструктор Ровена Главный судья
Yat’na derrijopla#4639 Ивушка#0185 Орнелла Мортикус#1399
Доверьтесь хранителю криптальских врат Хранитель ворот Момонга Хан Шом Хранитель чисел
Крахгар#2081 Запрет на собак#3458 Walrus#5963
Более подробная информация о распределении обязанностей между КУА.

Глобальная информация: Библиотека Мистериума Народы / Классы / Навыки Магия / Духовная сила Руны / Алхимия География Мистериума Экономика Мистериума Религия Мистериума Каталог существ Мистериума Производство Ресурсы: Магия Элементы:

DnD.su — онлайновый справочник по заклинаниям, магическим предметам и зоологии D&D 5e, статьи и руководства — все в одном месте в удобном формате.

Mysterium отправляется на поиски своих героев! И не только для борьбы со злом! Вот, например, нам нужен герой, который открыл бы мировые события и установил рекорды для последующих поколений! Читайте всю хронику!

*Нажимая первые 2 кнопки каждый день*.

Информация о пользователе

Поделиться 1 2021-02-01 20:41:48

  • Автор.
  • «Лотриен»
  • Зарегистрирован : 2011-12-28
  • Сообщения : 2817
  • Уважение : +393/-8
  • Положительный : +527/-0
  • Пол : женский
  • Класс : Ассасин
  • Уровень: 117 +12 очков опыта: 3 Очки чести: 80 Очки лояльности: 22
  • Положение:
  • Последнее посещение: 2022-09-29 02:12:37

/wp-content/uploads/04/2/dungeons-dragons-luchshie-FEEE98E.webp

Что такое магический фокус? Это инструмент, который маги могут использовать для лучшей концентрации и направления своей энергии, чтобы «сфокусировать» ее. Когда используется такой инструмент, энергия не течет непосредственно из ауры. Эфир сначала собирается в одном месте и только потом распространяется наружу и активизируется. Чтобы понять это, представьте, что у вас во рту полный рот воды, и вы хотите выплюнуть ее в цель. Если вы используете соломинку, струя будет лететь дальше и будет более точной. Фокусировка работает по аналогичному принципу. Почему объект выступает в качестве проводника в первую очередь? Дело в том, что энергия, как летучая субстанция, может пронизывать все. Однако для того, чтобы придать ей форму, она должна быть связана с материей. Для создания своего рода концентрированного канала достаточно жесткого и относительно однородного материала. Почему необходимо держать инструмент в руке? Это связано с принципами движения эфира в ауре. Как мастера создают свои шедевры руками, так и знатоки имеют привычку составлять заклинания руками. Если вы маг, вы, конечно, можете произносить заклинания ногой и головой, но это уже другая история. Мистики, благодаря своей подготовке, могут использовать как фокус, так и оружие. Одновременно вы можете использовать только один фокус на заклинание. Вам не запрещено менять фокус и отводить фокус от (их) рук.

Магические стада считаются ценными предметами как оружие. Поэтому если вы изготовите их из предметов производства, к ним также будут применяться соответствующие материальные бонусы. Волшебное стадо.

— С помощью жезлов вы можете собирать энергию и тем самым увеличивать точность заклинаний и их дальность. Это первый и самый простой фокус. Самые древние жезлы были просто ветками из могучих лесов, связанными в узлы, которые хорошо работали. Иногда с драгоценными камнями или кристаллами на кончике. С течением времени и развитием искусства магии жезлы становились все сложнее, изготавливались из все более замысловатых материалов и украшались оккультными предметами, рунами, резьбой и инкрустацией. Сегодня они широко используются среди магов всех видов, от примитивных вариантов в руках путешественников и пожилых людей до роскошных вариантов в руках священников и знати. Знатоки, соблюдающие традиции магии, часто делают свои собственные жезлы, поскольку такой магический инструмент лучше ложится «в руку», легче настраивается и лучше приспосабливается к владельцу. Этот магический фокус относительно прост в изготовлении, ведь в своей простейшей форме он представляет собой богато украшенный деревянный посох, палку или длинную палочку. Важно использовать высококачественные и долговечные материалы. Требуется: x2 x1 Жезлы — — Жезлы также собирают энергию и увеличивают точность и дальность заклинаний. Следующий «антикварный» фокус. Потребность в чем-то более компактном и легком, чем палочка, привела к созданию жезлов, посохов и жезлов. И хотя жезлы по-прежнему используются для поддержки при ходьбе, они больше предназначены для волшебников, воинов, генералов, священников и монархов. Из-за своей укороченной формы этот магический инструмент предъявляет гораздо более высокие требования к материалу, из которого он сделан. Металл предпочтительнее из-за его большей плотности. Если вы выбираете дерево, то следует выбирать благородные, твердые породы с высоким потенциалом очарования. В основание также следует добавить драгоценный камень или кристалл. Чем короче инструмент, тем прямее должно быть основание. Для его изготовления вам понадобится: x1 x1 Палочки

Рекомендуем ознакомиться с другими руководствами по популярным играм на tattoo-mall.ru. Мы расскажем вам о секретах и хитростях, которые вы сможете использовать в своих интересах в играх. А также о полезных и интересных историях в видеоиграх.

16 доспехов мага

Прежде чем использовать мета-магию, убедитесь, что у вас есть шанс пережить атаку. Магическая броня сделает это за вас, увеличив ваш AC до 13+ модификатор ловкости, а не до обычных 10+ модификатор ловкости.

Нельзя недооценивать важность постоянного использования этого заклинания. Единственное исключение из этого заклинания — если заклинатель выбрал подкласс родословной дракона. Один из подклассов 39 — атрибуты силы дракона дают такое же преимущество.

15 Scorcher Аганаззара

Это заклинание — одно из первых и самых мощных АОЕ-заклинаний, которые приобретают большинство магов, и любимое для магов низкого уровня. Он появляется в играх Baldur’s Gate и выглядит весьма впечатляюще в цифровом виде. Она представляет собой огненный луч обжигающего жара, исходящий из рук персонажа.

Это заклинание охватывает область шириной не менее пяти футов и длиной не менее 30 футов. Он может очистить всю комнату, но также может вызвать аггро для всей комнаты. Каким бы веселым ни был Scorcher, это заклинание также требует некоторой осторожности и дисциплины, чего обычно не бывает на втором уровне.

14 Shield

Даже с доспехами мага или родословной дракона, AC мага не может быть выше 15. Поскольку 39; у магов очень маленький кубик d6, попадание под атаку мага — серьезный повод для беспокойства. Следовательно, магам нужна последняя линия обороны, чтобы обеспечить свое выживание, поэтому щит очень важен.

В ответ щит увеличивает AC владельца на 5 против срабатывающей атаки. Это увеличение AC длится до начала следующего хода владельца. Особенность стеклянных пушек в том, что они сделаны из стекла. Вы должны принять надлежащие меры предосторожности, чтобы избежать раздавливания.

На роль стрелка подходят 3 расы: Лесной эльф, человек с альтернативными существами, полуорк. У лесного эльфа больше всех преимуществ:

3 Finger of Death

  • Списки заклинаний : Волшебники, ведьмы и колдуны.
  • Продолжительность: мгновенная.
  • Компоненты: словесные, физические.

Это часто упускаемое из виду заклинание является одним из лучших в Dungeons and Dragons. Палец смерти не требует материальных компонентов и имеет радиус действия шестьдесят футов. Такая дальность означает, что заклинатель может спокойно избегать прямого ближнего боя и при этом наносить большой урон.

Заклинание наносит 7d8 плюс 30 некротических повреждений, если цель проваливает бросок спасброска, и половину этого урона при успехе. Как будто этого недостаточно, если заклинатель убьет этим заклинанием человекоподобное существо, оно навсегда становится зомби и находится под контролем заклинателя. Это может создать целые армии зомби. Особое примечание в правилах гласит, что мастер может использовать истинный мультиморфизм на зомби, и то, во что он превращается, все еще находится под полным контролем мастера.

2 Clone

  • Списки заклинаний : Мастер
  • Продолжительность : Немедленно
  • Компоненты: Вербальный, физический и материальный

Клон — отличное заклинание для смягчения последствий смерти персонажа или любимого NPC. После произнесения заклинания дух оригинального человека проявляется в клоне каждый раз, когда он умирает и отделяется от своего тела.

Вместо того чтобы член партии создавал нового персонажа, клон теперь может управляться тем же игроком. Клон физически идентичен оригиналу, имеет тот же характер, память и способности. Клон не получает снаряжение персонажа; однако, если тело еще не распалось, он может просто пойти и разграбить старое тело.

Хотя это заклинание отлично подходит для спасения членов партии, стоимость экипировки высока. Требуются игроки:

  • Алмаз стоимостью не менее 1000 золотых.
  • Не менее 1 кубического дюйма плоти существа, которое будет клонировано.
  • Чемодан стоимостью не менее 2 000 золотых, с закрывающейся крышкой и достаточно большой, чтобы вместить существо среднего размера. Возможные варианты: большая урна, гроб, наполненный грязью пузырь на полу или хрустальный контейнер, наполненный морской водой.

1 настоящее воскрешение

  • Списки заклинаний: клирик и друид
  • Продолжительность: Немедленно.
  • Ингредиенты: Вербальные, физические и материальные (капля святой воды и бриллианты стоимостью не менее 25 000 золотых, затраченные на заклинание).

Это заклинание имеет высокую материальную стоимость — 25 000 золотых, но его восстанавливающая сила того стоит. Это заклинание может оживить не только гуманоидов, но и любое существо, умершее за последние два столетия. Исключение составляют случаи, когда существо умерло от старости.

Истинное воскресение настолько сильно, что даже если тело живого существа больше не существует, ему будет предоставлено новое тело. Когда тело существует, все раны исцеляются, яды нейтрализуются, а проклятия снимаются. В отличие от обычного заклинания воскрешения, Истинное воскрешение не имеет недостатков. Это также означает, что игроки не должны полагаться на находчивого DM в вопросе убийства важных персонажей в их истории.

Оцените статью
club-cs.ru