Europa Universalis 4 — Как создать колонию в europa universalis 4?

Новгород — еще одно интересное испытание для игроков-ветеранов. Они являются одним из главных претендентов на создание Российской империи, но сделать это непросто. В окруженном врагами Новгороде нелегко выжить, если игроки не будут осторожны.

Читы Europa Universalis IV

Как и большинство игр, Europa Universalis IV имеет внутриигровую консоль, в которой можно вводить команды для достижения различных эффектов. EU4 — это очень зрелая и очень сложная стратегическая игра, со многими целями, для достижения которых требуется помощь и которые могут потребовать целенаправленного воздействия на государственном или национальном уровне.

Мы составили руководство по мошенничеству и консольным командам в EU4. В отличие от аналогичных статей, которые мы писали о других хороших стратегических играх, мы не печатаем полный список доступных команд. Полный список доступен здесь, если вы хотите ознакомиться с ним. Также спасибо компании Strand за превосходное руководство по Steam, которое легло в основу приведенного ниже текста.

КОДЫ ДЛЯ EU4 И КОНСОЛЬНЫЕ КОМАНДЫ

Во-первых, обратите внимание, что если вы играете в режиме Ironman, игровая консоль отключена. Это связано с тем, что достижения доступны только в Ironman, а использование консольных команд считается незаконным и может привести к повреждению данных о достижениях.

Европейские мошенники из Universalis IV

Предполагая, что вы не играете в Ironman, вы можете получить доступ к игровой консоли, нажав клавишу тильды, которая обычно является `или ~ на большинстве английских клавиатур. Общие команды, которые вы можете использовать, включают:

  • fow — очищает туман войны
  • умирает — убивает нынешнего губернатора
  • winwars — набрать максимальное количество очков во всех войнах, которые ведутся в настоящее время
  • аннексия или консолидация — инициировать аннексию/консолидацию государств
  • add_claim-Добавить запрос состояния. Вы также можете использовать remove_claim
  • add_core — как указано выше, только ядро
  • контроль — обеспечивает государственное управление
  • культура — Измените культуру сельской местности на свою собственную базовую культуру.
  • Наличные — обеспечивает 5К наличными
  • Население — добавьте 10 человек в колонию.
  • Колонизация — Завершить колонизацию провинции
  • бог — активировать/деактивировать функцию бога
  • add_cb — Указывает причину войны. Тип причины начала войны, требуемый в качестве ярлыка для целевой страны. Типы включают ‘cb_restore_personal_union’ и ‘cb_vassalize_mission’.
  • очистить — очистить консоль

ИДЕНТИФИКАТОР ПРОВИНЦИИ EU4 И ТЕГИ СТРАНЫ

Многие консольные команды, такие как приведенные выше, требуют, чтобы состояние было специально нацелено для реализации результатов. Если команда используется в другой стране, необходимо указать любую страну. Если не указано, результаты по умолчанию будут соответствовать стране, которую вы контролируете.

Европейские мошенники из Universalis IV

Это означает, что потребуются идентификаторы штата и/или маркировка страны. Поскольку список возможных тегов довольно исчерпывающий, самый простой способ — набрать в консоли debug_mode и затем statewide. Будет отображаться как идентификатор штата, так и метка владельца для конкретного места. Отметьте некоторые из интересующих вас тегов для использования в будущем.

Кстати, как только вы вводите метку в консоли, вы сразу попадаете в роль администратора для этого штата.

Наконец, в какой-то момент вы можете сформировать Великобританию с идеей колонизации. В частности, «CityontheHill» и «Establishment of BritishMerchantNavy», с дополнительными +20 и 15% за глобальное развитие колонизаторов и глобальные тарифы соответственно.

10 Нидерланды

Нидерланды занимают последнее место в этом списке, поскольку сами по себе не являются колонией. Чтобы сделать это правильно, вам необходимо пройти DLC «Завоевание рая», для чего нужно выполнить множество шагов. Однако это не значит, что она не увлекательна, особенно если вы любите войну в своих играх.

По сути, колониализм как Нидерланды изначально предполагает создание Нидерландов из небольшого государства, такого как Голландия, создание большого военно-морского флота, чтобы оседлать волну, и насильственную оккупацию колонии другой колониальной державой. Зачем строить 13 колоний, если потом их можно украсть?

9 Бруней

Малайзийцы могли бы стать отличным способом колонизации Юго-Восточной Азии, где назрел момент для эксплуатации. Корабли Брунея построены на 10% прочнее и хорошо оснащены, чтобы исследовать мир.

Расположенный между Индией и Тихим океаном, Бруней также имеет все шансы закрепиться в Африке. Помимо богатства, дополнительным преимуществом колонизации Южной Африки является то, что она значительно замедлила продвижение европейцев. Приезд в Азию означает больше власти, больше дукката и больше славы.

8 США

США начинают с дополнительной колонии, благодаря своей манифестной идее назначения. В истинном историческом контексте США находятся в идеальном месте для экспансии на запад и вынуждены иметь дело с коренными и поздними ближневосточными и европейскими державами, такими как Испания, Великобритания и Франция.

Несмотря на потенциальную нестабильность и окружение безжалостными мировыми державами, США являются жизнеспособной и потенциально мощной колониальной державой. Самый простой способ сделать это — играть за них, формируя и создавая 13 колоний в DLC «Завоевание рая» и освобождая их. В противном случае, вы можете попробовать в начале 1776 года.

Многие консольные команды, такие как приведенные выше, требуют, чтобы состояние было специально нацелено для реализации результатов. Если команда используется в другой стране, необходимо указать любую страну. Если не указано, результаты по умолчанию будут соответствовать стране, которую вы контролируете.

Экономика.

Главное, что бросается в глаза при взгляде на четвертый «европейский» экономический механизм, — это радикальная переработка торговли, роль которой в экономическом процессе значительно возросла. Ранее регионы ЕС отправляли торговцев в Торговый центр. Торговые центры конкурировали с торговцами других сил и либо «наезжали» на них, либо бросали их самих. В части 4 разработчики избежали монотонного микроменеджмента. Торговцы находятся в торговых центрах до тех пор, пока вы сами не решите напомнить им об этом. Они либо собирают доход от торговли непосредственно в ваш кассовый аппарат, либо перенаправляют часть товаров дальше по торговому маршруту. История торговых путей ЕС4 не вызывает сомнений, но сам механизм оказался интуитивно понятным и привлекательным. При этом доходы от торговли в процентном отношении к национальным бюджетам значительно выросли. Играть, не обращая внимания на торговлю, — не лучшая идея.

Доля рынка в конкретном торговом центре зависит от силы рынка. На это влияет множество факторов, самым важным из которых является управление государством, которому принадлежит данный торговый центр. Государства не имеют одинакового значения. Управление устьями рек и хорошо расположенными городами часто играет важную роль. Строительство некоторых зданий также повышает конкурентоспособность.

За исключением штатов, коммерческая сила прибрежных торговых центров в значительной степени зависит от флота. Защита торговли может значительно увеличить долю рынка за счет разработки легких судов. С другой стороны, блокчейн значительно подрывает коммерческую мощь оппонентов. Играя за торговую державу, такую как Нидерланды или Венеция, имеет смысл убедиться, что у вас сильный флот. В противном случае ваши маркетологи будут неэффективны и беззащитны.

Колонизация.

Освоение европейцами других континентов является визитной карточкой Нового времени. По этой причине во всех играх европейской серии Universalis большое внимание уделяется колонизации. Однако если раньше заморские территории Европы в Америке, Африке и Азии были одинаковыми, то в EU4 они зависят от региона.

Исследование Нового Света начинается, конечно же, в конце 15 века. Для настоящих исследователей «парадокс» добавил случайные поколения в Новый Свет. Вместо привычных очертаний Северной и Южной Америки вас ждет неизвестная схема расположения континентов и островов. Если вы предпочитаете более историческую реальность, вы можете отключить «Случайные новые миры» в настройках игры в начале игры.

В дополнение к Случайным Новым Мирам, Америкой (и Австралией) также правит новое регентство. Как только у вас будет пять городов в колониальном регионе (например, в Бразилии), вы можете колонизировать новую территорию или объявить войну. Чем больше территорий вы колонизируете, тем больше у вас потенциальных регентов. Они платят вам часть своего дохода в виде обязательств и участвуют в войнах на вашей стороне. Однако чем выше уровень их развития, тем сильнее их стремление к независимости. Поддерживать лояльность колоний, когда крупные города слабы, — задача не из легких.

Остальные колонии не образуют регентства и находятся под вашим прямым контролем. Вместо этого они могут быть переданы коммерческим компаниям. Государства, находящиеся под контролем таких компаний, имеют свой собственный набор зданий, которые значительно увеличивают их коммерческое присутствие в районах, где они расположены.

Помимо экономических выгод, количество (и качество) регентств и торговых компаний приносит глобальные бонусы, начиная от увеличения количества торговцев и заканчивая увеличением лимитов армии и флота. В целом, преимущества колониализма значительны, и колониальная власть имеет значительные преимущества перед неколониальной властью при прочих равных условиях. Если ваша страна находится в хорошем месте, имеет необходимые средства и правильные национальные идеи (Испания — классический пример), то по меньшей мере безрассудно не вступить в колониальную борьбу.

В дополнение к вышесказанному хотелось бы отметить, что карты Америки, Сибири и особенно Африки больше не пустуют. На просторах этих регионов обитают кочевые племена и интегрированные государства, и нам необходимо взаимодействовать с ними при колонизации. Играть за североамериканскую расу, пытающуюся остановить европейцев, — это особый вызов. Помимо политкорректности и отказа от европоцентристского «колониального» взгляда на историю Нового времени, это изменение очень ярко и выгодно отличает игру. Огромные пустые континенты предыдущих европейских игр, которые были одинаковыми из игры в игру, немного угнетали.

Технология.

Технологический прогресс в предыдущих играх «Европы» зависел в основном от двух параметров. Одним из них был общий государственный доход. Игроки сами расставляют приоритеты, переводя регуляторы на стоимость технологических разработок и бронируя их прямо на кассе. Будучи сухопутной державой, можно было отменить оффшорные инвестиции. Если бы понадобились деньги, все доходы можно было бы перевести в казну, рискуя получить высокую инфляцию. Кстати, инфляция была реальной проблемой. Опытные игроки избегали этого всеми возможными способами. Еще одним фактором, влияющим на технологический прогресс, был тот факт, что страна принадлежала к одной из региональных технологических групп. Западноевропейские страны были обречены на прогресс. Китай, Япония и индейцы Центральной Америки остались позади, и им пришлось пройти через тернии вестернизации, чтобы наверстать упущенное.

Система имела стратегическую глубину, но разработчики явно считали ее слишком широкой и исторически предопределенной. В EU4 технологии покупаются не за деньги, а за очки доминирования. Существует всего три технологические области, а также типы точек. Технология управления улучшает качество государственного управления, налоговые поступления и производство. Дипломатия отвечает за торговлю и флот и открывает новые типы кораблей. Военные разблокируют новые виды войск и военные объекты.

Технологические группы также ушли в прошлое и теперь влияют только на армейские типы. Предположительно, на это повлияла политическая корректность и вышеупомянутые причины отказа от евроцентризма. Сегодня на стоимость технологий влияют социальные институты. Каждый институт возникает и распространяется по своим собственным правилам. Например, «ремесленные» институты возникают в государствах с высоким уровнем развития, где ремесла производятся после 1650 года, и быстрее распространяются в государствах с ремеслами на том же континенте. Как только социальная система существует в штате, на который приходится 10% от общего развития ваших сил, вы можете заплатить определенную сумму денег, чтобы принять ее на национальном уровне. Пока вы этого не сделаете, стоимость технологии постепенно увеличивается (обычно до +50% стоимости технологии для каждого учреждения, что неприемлемо). Эта переработанная система способствует большему разнообразию. Агентства не всегда появляются на европейском континенте, что приводит к необычному балансу сил. Кроме того, технологический разрыв между силами значительно меньше, чем в ЕС3. Мне понравилась идея агентств, но, на мой взгляд, скорость их распространения убивает энтузиазм технологической гонки.

Подробнее вы можете прочитать в третьей части обзора. Это положительно сказывается на игре.

Оцените статью
club-cs.ru