Гайд как победить босса Полый рыцарь в игре Hollow Knight. Полый рыцарь hollow knight.

Содержание

Кроме того, было решено сменить движок с Stencyl на Unity. Хотя некоторые идеи не достигли первоначально запланированного количества, они были включены в игру в той или иной форме.

Теория метроида: почему игра Hollow Knight и ее двухмерный мир насекомых такие увлекательные

Компьютерные игры не только дают нам возможность выступить в необычной роли, но и погрузиться в игровой мир, который является каким угодно, только не обычным. По-настоящему увлекательный мир, на исследование которого уйдет много времени, мы предлагаем в игре жанра «метроидвания». Мы объясняем основные особенности «Метроида» — истории, заложенные в дизайн, нелинейность, особенности поиска пути и лучший способ играть в них.

Metroidvania (metroid, castelroid или igavania) — это поджанр компьютерных игр, названный в честь популярных серий Metroid и Castlevania, для которого характерен большой, связанный мир, располагающий к исследованию, и продуманное взаимодействие между развитием сюжета и самой игрой. Двухмерные Metroidvania для консолей пережили возрождение независимой разработки в конце 2000-х годов благодаря простоте двухмерного платформера, возможности развивать персонажа и чувству, что игрок может совершать открытия по мере исследования игрового мира.

Лучшая игра жанра — Hollow Knight (2017), Metroidvania о приключениях насекомого в заброшенном царстве насекомых.

История о немом жуке с гвоздем вместо меча, придуманная и написанная двумя австралийцами, стала игрой, которую нельзя пропустить. Всего за три года Hollow Knight завоевала эпитеты, которые обычно приберегают для великих мертвых игр прошлого века: «самая важная игра в жанре Metroidvania», «золотой стандарт разработки игр», «один из лучших релизов». Отсюда огромный общественный спрос на руководства по игре, тематическую «Википедию», «77 секретов Hollow Knight, которые вы могли пропустить» и взрывные карьеры стримеров — и это только по одной игре.

Рассказывать сюжет игры — все равно что препарировать лягушку: это может быть увлекательно, но в процессе она умирает. Полностью рассказать о Hollow Knight невозможно: Его мир слишком сложен — его хватит на два или три романа.

Поэтому мы используем Hollow Knight как пример, чтобы объяснить, как устроен жанр метроидвании и в чем его прелесть.

Итак, вы играете за анонимного беловолосого жука, которого в интернете для удобства называют Рыцарь. Он возвращается в королевство Холлоуст, которое лежит в руинах, а его жители почти все стали жертвами чумы. Как это часто бывает в Metroidvania, вы узнаете, кто вы, почему вы оказались в этих местах, и какова ваша стратегическая цель, пока вы бежите по ним.

Меганарратив метроидвании

Видеоигры — единственная среда, где по-настоящему динамичный сюжет начинается только через 15-20 часов игры. Игровые критики Джим Стерлинг и Крис Шиллинг отметили это, написав в Twitter: «Представьте, что это может сказать о литературном или другом развлекательном продукте. Пятнадцать часов. Пятнадцать часов — и здесь все только начинается».

Метроидвания строится на возможности игрока ввязаться во множество побочных приключений. В зависимости от степени авантюризма к сюжетной развязке можно прийти через 20 – 30 или 150 – 200 часов.

Hollow Knight — пример универсальности и привлекательности Metroidvania.

Игру можно пройти либо очень быстро (один канадский спидраннер прошел ее за 34 минуты), либо за — и это очень медитативное прохождение — 300 часов. В любом случае, игрок собирает головоломку истории на уровне глаз анонимного жука — кусочек за кусочком, из смутных намеков, историй, рассказанных другими обитателями Холлоуста, чтения внутриигровых текстов и выполнения миссий второго и третьего порядка.

Мы узнаем, что королевством управлял Лучезарный, ангельский мотылек, распространяющий свет. Лучезарность наделила весь Холлоуст, состоящий из 15 царств насекомых и грибов, единым духом, который сделал их безликими, атавистическими и зомбированными.

Правителя сменил Бледный Король, мудрый человек, излучавший такое сильное сияние, что не все в его свите могли смотреть на него. Этот свет был другим, бледным, и придавал насекомым индивидуальность и разум. Назвать его правителем молодого викторианского индустриального века было бы слишком: Бледный Король соединил 15 регионов единой инфраструктурой и построил первые лифты, поезда и станции с помощью насекомых, переносящих ос.

История двух лучезарных правителей напоминает латиноамериканский политический курс, где на смену тирану-каудильо приходил представитель демократии, после чего происходил реваншистский военный переворот.

Радиация постепенно канула в Лету (даже среди мотыльков, которые считали ее божеством), но она продолжала распространять свет. Свет повлиял на разум жуков и в итоге превратился в чуму, которая уничтожила весь Хохлест. Рыцарь начинает печальное путешествие по 15 разрушенным районам, восстанавливая их историю и собственное происхождение.

Если бы вы могли превратить программную модернистскую поэму Томаса Элиота «Бесплодная земля» в Metroidvania (вспомните частое использование прилагательного «полый» и название игры и королевства) — получилась бы Hollow Knight.

Дизайн уровней — это история в метроидвании

Представьте себе дилемму The Last of Us без сцен и диалогов персонажей. Что осталось от такой игры? Вообще-то, не очень. Например, в одной из декораций второй части мы входим в офисное здание: в комнате висит гирлянда Happy Birthday, на полу валяются конфетти, в углу чернеет кровь, стены покрыты плесенью. Даже невнимательный игрок, мало знакомый с сеттингом, сможет понять, что во время празднования дня рождения разразилась вирусная эпидемия, и зараженные вторглись в здание. Никаких реплик, никаких объяснений — только комната и несколько деталей.

В начале 2000-х гейм-дизайнер и иллюстратор Дон Карсон первым назвал такую подачу сторителлингом окружения (environmental storytelling).

Карсон пишет, что индустрия игрушек выигрывает, если черпает вдохновение в тематических парках, где каждая пространственная деталь и дизайн интерьера сфокусированы на общей идее.

Metroidvania, которые обычно являются инди-проектами, не могут позволить себе дорогие сюжетные сцены и анимацию. В этих книгах сюжет скорее определяется сеттингом — экономическим решением, которое стало неотъемлемой частью всего жанра.

В начале Hollow Knight мы ничего не знаем о религии насекомых, но можем найти некоторые алтари и строения с богоподобными фигурами. Сама игра никак не комментирует эти редкие находки, но вы уже готовы собрать головоломку, пусть и неполную. В деревне богомолов, например, рыцарь видит трех вождей богомолов, сидящих на тронах, и еще один пустой трон. Через некоторое время игрок может прочитать историю о коварной мухе-скакуне — опять же, информация подается по частям за счет предметов, а не вкладывается в уста персонажей.

Блогер Марк Браун считает, что раздробленность повествования и обретение целостности по мере прохождения игры — ключевой критерий хорошей метроидвании.

Браун говорит, что такой контекст повествования можно разделить на три уровня:

  • Поверхность — рассказ о среде (надписи на стенах, граффити, тексты в игре, знаки, мелкие детали и переходы),
  • средний — уровни дизайна и ниже (общая концепция большого участка, где каждый уровень является отдельной зоной от других)
  • глубокий — построение мира (основной сюжет, персонажи и главная идея, над которой работают два верхних уровня).

Каждая область Королевства Холлоуст — от вершины горы с розовым кварцевым светом до пористых Грибных пустошей — излучает свои собственные эмоции. В Грибных пустошах игрок ощущает промозглую, склизкую природу местной фауны, ее враждебную, темную жизненную силу, в то время как Горный Пик — место опасное, но довольно спокойное.

Вспомните классику 1990-х годов, которая отчасти дала название жанру — серию Metroid (особенно первые две части). В ней дизайны уровней сразу нескольких зон были очень похожи, отличаясь только цветом. Но Марк Браун говорит, что действительно хорошо сделанная Metroidvania не может иметь схожую флору, фауну, освещение или архитектуру в разных локациях.

Одна локация должна стремиться к вертикальности, другая — к горизонтальности, третья — это лабиринт, а четвертая напоминает брошенную пустошь.

Браун доказывает, что Hollow Knight можно считать лучшим примером жанра в этом отношении, хотя бы потому, что игроку не нужна словесная история, чтобы знать, какие чувства испытывать. Просто посмотрите на дизайн уровня — он вам все скажет.

Оцените статью
club-cs.ru