Халф Лайф 2 — прохождение на 100 процентов. Сколько глав в half life 2

«Мы прошли через эпизодическую модель и теперь мы двигаемся к еще более коротким циклам разработки. Я считаю, что “игры как сервис” — это квинтэссенция эпизодической модели сейчас» — Гейб Ньюэлл

Возвращаясь к классике: как создавалась игра Half-Life 2

Команда игры Half-Life 2 рассказала изданию Gamasutra о процессе создания тайтла и о том, как была организована его разработка. В компании применили принцип «децентрализованного дизайна» — сотрудников разбили на несколько команд, каждая из которых отвечала за отдельную область (например, звуковой или сюжетный дизайн).

Редакция рубрики «Рынок игр» публикует перевод заметки.

В процессе создания первой части Half-life, выпущенной в ноябре 1998 года, Valve разработала новый метод децентрализованного дизайна, названный «Заговором» (подробно он описан в материале издания Gamasutra). Согласно нему группа людей из разных областей разработки собирается вместе, чтобы построить основу дизайна игры.

Стоит ли говорить, что когда началась работа над Half-Life 2, нам захотелось использовать те же принципы в её разработке. Однако слишком серьёзный размах сиквела создавал некоторые трудности для применения того же метода, поэтому нам пришлось вносить в него коррективы, пока он не заработал вновь. В этой статье рассматривается новый и улучшенный Заговор, созданный специально для разработки Half-Life 2.

  • Издатель: Sierra Studios (Vivendi Universal Games)/Electronic Arts.
  • Постоянных сотрудников занято в разработке: 40.
  • Работников по контракту: 15 (исключая тестировщиков).
  • Длительность разработки:
  • Начальная стадия разработки: 48 месяцев.
  • Финальная стадия разработки: 23 месяца.
  • Дата релиза: 16 ноября 2004 года.
  • Платформы: Windows, Xbox.
  • Аппаратное обеспечение разработчиков: AMD и Intel CPU: 1.2ГГц – 3.4ГГц, DirectX 7-9; видеокарты ATI и Nvidia, 256Мб – 2Гб оперативной памяти.
  • Программное обеспечение: Softimage XSI, Visual Studio 6, PhotoShop, Perforce, ZBrush, Cubase, Sound Forge, Havok.

Крупный проект

Half-life 2 была невероятно амбициозным проектом. Ради работы над ним нам пришлось утроить размер команды и развиться в технологическом плане по всем фронтам. Актёрская игра, физика, ИИ, звук, рендер и сетевой код были перестроены с самого начала. Расширенный состав «заговорщиков» собирался месяцами, чтобы создать законченный дизайн-документ, похожий на тот, что мы создали для первой части игры.

Ранние стадии разработки продвигались очень медленно, так как было сложно предсказать, какие возможности откроют для нас новые технологии. Что ещё хуже, дизайн опирался на множество игровых элементов, которые пока что существовали только в теории. К тому моменту, как технологии движка Source, наконец, повзрослели, мы оказались в ситуации, которая с одной стороны очень напоминала «Заговор» времён разработки Half-Life, но, тем не менее, имела свои отличительные черты.

С точки зрения дизайна мы подготовились намного лучше. У нас уже была продумана основная канва сюжета, конкретные сцены и характеры героев, готовы локации и концепт-арты, и мы уже знали, какие технологии хотим видеть в игре. Но с точки зрения геймплея у нас было не так много всего: несколько оружий, идеи для крутых монстров (и не особо крутых монстров) и задумки для интересных уровней.Тем не менее, как и с первой частью, на этих этапах разработки мы старались не слишком опираться на технологии. Игру нельзя было пройти от начала до конца, уровни не были связаны в единое целое.

Но как только мы узнали, на что способен новый движок и накопили достаточно сырого материала, способного двигать разработку, «Заговор» начал работать так же эффективно, как он работал во времена создания Half-Life.

Но как только мы узнали, на что способен новый движок и накопили достаточно сырого материала, способного двигать разработку, «Заговор» начал работать так же эффективно, как он работал во времена создания Half-Life.

Полное прохождение Half-Life 2 – главы с 1 по 13

Всего в игре 13 основных глав.

Глава 1

Гордону Фримену сразу нужно идти за двумя пассажирами, которые направляются к турникетам. По пути встретятся монитор с трансляцией Уоллеса Брина и наглые метрокопы. Справа – вортигонт, убирающий территорию, а слева – насилие метрокопа над человеком, возможно, нарушителем режима. Взаимодействовать с ними нельзя.

Далее нужно добраться до поезда, который отправляется на Нова Проспект. Метрокоп Барни Калхаун встретит героя и проводит его. Для спасения Гордона отправляют в лабораторию Кляйнера.

 Доктор Уоллес Брин

Обратите внимание! Герой должен выйти через другую дверь и подняться по лестнице, затем поставить ящик перед окном, чтобы выпрыгнуть на улицу.

Далее нужно пройти полицейского одним из способов:

На привокзальной площади нужно направиться направо. После встречи боевых единиц Альянса следует снова повернуть направо между домами. Далее при помощи лестницы Гордону нужно перелезть через забор и снова повернуть направо. После двух жителей и метрокопов будет поворот налево, в этот дверной проем и следует войти.

Поднявшись по лестнице на третий этаж, Гордону нужно избежать погони и подняться на четвертый этаж. Далее он должен забраться на чердак, войти в пролом справа и бежать по бортам крыш. В конце пути нужно прыгнуть в окно чердака. Там его встретит девушка, и они спустятся в лабораторию Кляйнера.

Глава 2

Справа от входа будет знак, который говорит о наличии тайника с аптечкой, броней или патронами.

Нужно рассмотреть пробковую доску, на которую прикреплены листочки бумаги, чтобы узнать больше об истории серии. Чтобы переместить девушку, потребуется поднять рубильник и воткнуть его, поднеся к розетке. Далее потребуется просто бежать вниз и направо между домами, как и говорит доктор Кляйнер.

При помощи монтировки нужно сломать доски, чтобы расчистить доски. Пройти поперек вагона. Далее требуется подождать, пока проедет поезд, после чего пройти между вагонами по левую сторону и повернуть направо между составами. Далее герой направится на крышу, чтобы перепрыгнуть через сетку и войти в здание, где нужно спуститься вниз.

Глава 3

За поворотом можно убить метрокопа, который кого-то убивает. Далее Гордон отправляется наверх, попутно избавляясь от метрокопов. Нужно подождать поезд, чтобы перебраться по нему на другую сторону, где требуется зайти в полуразрушенное здание. Здесь же есть знак лямбды. Справа от входа нужно взорвать бочки.

Важно! Далее необходимо взорвать бочки наверху, за которыми спрятались метрокопы.

Перепрыгнув через сетку слева, герою нужно направиться к ангару справа. Разбить в конце решетку при помощи лома и спрыгнуть вниз.

Пройдя вдоль сетки, Гордону нужно снова подняться, чтобы пересечь железную дорогу и спуститься вниз на линию. Потом надо отправиться в сторону улицы и прыгнуть в воду, которая находится справа. Проплыв некоторое время, нужно найти лестницу и попасть внутрь здания.

 Знак Лямбды

Выйдя из здания, Гордон двигается дальше по каналам. Далее нужно зайти в трубу после повстанца, просящего о помощи, и убить слева двух метрокопов. Затем необходимо идти вдоль стены справа, чтобы разбить деревянные подпорки и пройти по щиту, что позволит спуститься на землю.

Гайд по секретам и головоломкам

В игре HL2 прохождение не ограничивается только сюжетом. Игра напичкана различными секретами и головоломками. На каждом уровне встречается от 1 до 5 секретов. Всего в игре есть 45 секретных мест, в которых можно найти аптечки, боеприпасы и броню. Каждое секретное место имеет свой номер.

Иногда прохождение Хай Лайф 2 кажется запутанным, некоторые места в локациях повторяются. Чтобы понять, что происходит в игре, стоит посмотреть видео прохождения Half Life 2. Это позволит визуализировать картинку и не пропустить ни один интересный момент в каждой из глав.

Как и подобает грамотному DLC, в нем было все, что полюбилось после выхода оригинальной Half-Life. Грамотный левел дизайн, продолжение истории, несколько новых пушек, в том числе органических-инопланетных. Большего от первого дополнения и не требуется.

Гайд по секретам и головоломкам

Кроме основного сюжета, игровой проект дополнен ребусами и спрятанными предметами. Каждый уровень таит в себе 1-5 секретов, по всей игре можно обнаружить 45 зон с аптечками, броней и боеприпасами.

Важно! Можно посмотреть подробное руководство прохождения Half Life 2 на видео от Карна.

Второй эпизод всемирно известной игры не разочаровал поклонников. В нем отличная графика с детализацией, неплохой сюжет и интересные загадки, песчаные ловушки. Единственное, что ведет к запутанности – это количество прыжков в ямы, в некоторых местах действие повторяется несколько раз.

Убийство жука откроет двери в пещере, а муравьиные львы помогут поднять бревна. В одном из убежищ спрятан вход в грот. Чтобы найти пробоину в стене, нужно прогуляться по участку, а тушение пожара требует двойного закрытия вентиля.

Глава III. В рабстве у альянса

За шесть лет с момента выхода Half-Life игровая индустрия преобразилась. Игры отошли от угловатого 3D к более продвинутой картинке (достаточно вспомнить выпуск Far Cry и Doom 3 в год релиза HF2). Valve снова могли попасть в тренд, и к этому времени у компании было достаточно идей для полноценного сиквела. Кропотливый подход к дорожающей каждый год разработке сыграл с Valve злую шутку. Выход Half-Life 2 постоянно откладывался, а сами разработчики вырезали из игры неудачные механики по их мнению. Это приводило к задержкам, но к ноябрю 2004 года разработчики собрались и дали игровой индустрии чуть ли не лучший action от первого лица.

Если первая часть Half-Life завлекала технологиями и сюжетной составляющей, то в Half-Life 2 появляется еще одно достоинство — грамотный и узнаваемый визуальный стиль. Все это благодаря новому художнику, который появился в штате Valve. Локации City-17 отчетливо напоминают Восточную Европу советских времен, и это одна из причин, почему отечественные геймеры прониклись атмосферой HF2 особенно. Многое из локаций каждый из них наблюдал в своем детстве, начиная от опустошенного двора с брошенной куклой и заканчивая архитектурой пятиэтажек.

Тех, кто застал Half-Life, ждали приятные сюрпризы в виде сюжетных твистов и отсылок к оригинальной части. Уже через 10 минут после начала игры встречается Барни Калхун, а чуть позже Гордон встретится с бывшими коллегами из Black Mesa.

Half-Life 2 не давала заскучать. Valve постоянно вводила новые игровые механики по ходу прохождения игры: знакомство с багги, водным мотоциклом, гравипушкой, тяжелым вооружением во время восстания повстанцев.

Даже если разложить Half-Life 2 на составляющие, к ней очень тяжело придраться. Передовая на тот момент графика, потрясающая лицевая анимация, которая даст фору многим современным проектам, грамотная физика, качественный сюжет, проработанные персонажи — все было выполнено на высшем уровне. Правда, история вновь обрывалась на самом интересном месте, намекая на очередное продолжение.

Глава IV. Не умеем считать до трех

Успех Half-Life 2 был предсказуем. Проект заслужил бесчисленное количество наград в номинации «Игра года», сами девелоперы уже имели опыт работы со спин-оффами. Учитывая любовь Valve к неторопливому созданию игр, было принято решение разделить следующий контент на эпизоды. Всего было запланировано три эпизода, которые завершат главу о похождениях Гордона Фримена в City 17. Но до релиза доживут только два из трех.

Сюжет Half-Life 2: Episode One 2006 года разворачивается аккурат в том месте, где заканчивается HF2. Игрока сразу же бросают в гущу событий, поэтому динамика первого эпизода отличается от того, что геймеры видели в HF2.

Нельзя сказать, что Half-Life 2: Episode One привнесла что-то новое в серию. В какой-то степени его можно воспринимать как DLC, в котором продолжили сюжетную ветку сиквела, ответили на часть вопросов. Но этого было слишком мало.

Да, здесь выросла режиссура, немного поменялась динамика событий, Half-Life 2 стал более кинематографичным. Но потратить на прохождение сюжета Episode 2-3 часа и ждать еще год до выхода нового эпизода? Слишком хорошо и слишком мало.

Episode Two вышел через год после выпуска Episode One. Как выяснилось позднее, Valve запустила работу над обеими главами одновременно. Соответственно, второй эпизод разрабатывался дольше в два раза, что дало свои плоды практически сразу.

Здесь не было нового оружия, но основное место действия переместилось из City 17 в загородные локации. Это дало Half-Life 2 новый оттенок. Накал страстей по части сюжета дошел до такого уровня, что надо либо выключать котел, либо дать ему взорваться ко всем чертям. Здесь стоит отдельно похвалить сценаристов второго эпизода, потому что такому развитию событий позавидуют шоураннеры многих современных сериалов. Концовка Episode Two вызывала восторг и слезы одновременно, а Episode Three должен был стать завершающим этапом для HF2. Но этому не суждено было случиться.

Сначала появились шапочки для Team Fortress 2, а потом Valve запустила Dota 2. И про Episode Three то ли забыли, то ли побоялись разочаровать фанатов тем, что разработчики не дотянут до уровня второго эпизода. Сюжетная линия HF2 оборвана, геймеры шутят про то, что Гейб Ньюэлл не умеет считать до трех, а игровая индустрия шагнула еще на несколько шагов вперед. Хотели трилогию, а получили дилогию с оборванным сюжетным концом и максимально жестоким клиффхэнгером.

С них он идет в очередной тоннель, заходит в синюю дверь и выходит наружу. После битвы с хэдкрабами Гордон передвигается по доскам, встречается с Арлин и едет на гидропланере до препятствия.

Глава 4: Водная преграда (англ. Water Hazard)

Вертолёт-охотник пролетает мимо Станции 7.

В другом переводе название главы — Радиоактивные воды. Аэроглиссер Гордона замечают патрули ГО и посылают в погоню боевой вертолёт. Когда Фримен прибывает на промежуточную базу Сопротивления, вортигонт-механик вмонтирует на катер Гордона импульсный пулемёт, благодаря которому Фримен избавляется от вертолёта, теряется из вида спецслужб Альянса и благополучно добирается до базы.

Интересные факты

  • В течение этой главы G-Man встречается Фримену наибольшее количество раз: в течение первых минут на катере на станции 7, затем позже на мосту над каналом и на дамбе.
  • Название главы также ссылается на термин из гольфа.
  • В конце этой главы, когда вертолет уже уничтожен и вы открываете ворота, найдите небольшую канализационную трубу, наполненную слизью. Пройдите эту трубу до конца и вы увидете поющего вортигонта.

Глава 5: Восточная Чёрная Меза (англ. Black Mesa East)

Илай и Аликс общаются в Восточной Чёрной Мезе.

Аликс и Пёс на свалке Восточной чёрной Мезы.

В начале главы Фримен наконец достигает своей цели. При входе на базу Гордона встречает Джудит Моссман и отводит его к бывшему учёному Чёрной Мезы и лидеру Сопротивления Илаю Вэнсу и Аликс. Здесь Аликс знакомит Гордона с новым изобретением Илая — грави-пушкой, а также «домашним питомцем» Аликс Псом. Так же, как и в главе «Красный день календаря», повествование сосредотачивается на понимании того, что стало с миром после инцидента в Чёрной Мезе. В то время, как Гордон играет с Псом на свалке, Аликс замечает в небе сканнеры, после чего Альянс нападает на Восточную Чёрную Мезу. При попытке присоединиться к другим Гордон и Пёс оказываются отделены от Аликс, в результате чего Гордон вынужден направится в рейвенхолмский тоннель, место, о котором ранее Аликс не хотела говорить.

Интересные факты

  • В этой главе можно найти лицевую панель от старого зарядного устройства для костюма из Half-Life. Эту панель можно найти на свалке, когда Аликс просит Гордона свалить на землю бочки.
  • В лаборатории можно увидеть банку с головой крематора.

Через туннель персонаж доберется до Цитадели. Там ему придется ходить по выступам и дойти до здания по трубам. В транспортере с капсулами «Нарушитель номер 1» садится в одну из них, засыпает, а после пробуждения идет к лифту и поднимается на нем. После отключения генератора ему придется извлечь блестящие сферы и снова лечь в аппарат.

Коды на появление персонажей/противников

Команда npc_create npc_идентификатор позволяет призвать рядом с игроком любого персонажа, идентификатор которого будет введен. Пригодится создателям модификаций и любителям различных игровых экспериментов.

Zombie противник-зомби с хэдкрабом на голове
metripolice полицейский
alyx Аликс Вэнс, напарница Гордона
combine_s солдат комбайнов
barney Барни Калхун, сюжетный персонаж
eli Элай Венс, сюжетный персонаж
zombie_torso еще одна разновидность зомби
fastzombie быстрые зомби
poisonzombie отравленные зомби
zombine зомбайны (появляются в дополнении Episode 1)
breen доктор Уоллес Брин, сюжетный персонаж
mossman доктор Джудит Моссман, сюжетный персонаж
antlion насекомое муравьиный лев
ministrider маленький страйдер из дополнения Episode 1 (недоступен в оригинальной версии игры)
antlionguard более опасная разновидность муравьиного льва
headcrab классический хэдкраб
headcrab_fast быстрый хэдкраб
headcrab_poison отравленный хэдкраб
stalker человекоподобное существо, противник
strider страйдер (тринога)
dog большой робот Пес, сюжетный персонаж
gman G-Man
citizen участник сопротивления
kleiner доктор Кляйнер, cюжетный персонаж
monk сумасшедший священник Григорий из Рэйвенхольма, сюжетный персонаж
vortigaunt инопланетянин-вортигонт
ichthyosaur ихтиозавр, водоплавающий противник (к сожалению, его никак нельзя заставить двигаться, а атаковать он будет только если приблизиться к нему на достаточно близкое расстояние)
pigeon, seagull, crow различная летающая живность. Голуби, чайки, вороны
combinedropship десантный корабль комбайнов
combinegunship атакующий корабль комбайнов
helicopter вертолет
manhack противник, атакующий дрон

Многих персонажей из списка выше можно вооружить вручную выбранным оружием. Для этого следует прописать команду npc_create_equipment weapon_ID оружия. Можно снарядить NPC пистолетом, револьвером, автоматом, арбалетом, ракетницей с наведением, а также дробовиком или импульсным автоматом. Вполне возможно, работают и другие идентификаторы – экспериментируйте.

Имеется возможность управлять уже созданным персонажем, для чего следует навести на него перекрестие прицела, после чего прописать команду “npc_select”. Чтобы переместить выбранного персонажа в указанную точку, используется команда “npc_go”.

Команды для загрузки карт

Хотите загрузить конкретную миссию или конкретный участок уровня? Не вопрос. Просто пропишите в консоли команду “map” и через пробел пропишите нужный участок карты из списка ниже. Обратите внимание! Нужно вводить только одно значение из скобок.

Прибытие d1_trainstation_01, 02, 03, 04 Вступительная миссия, в которой Фримен попадает в Сити-17, а игрок учится основам шутерного управления.
Великий день d1_trainstation05, 06 Знакомство с Аликс и примерка улучшенного костюма, побег из лаборатории и получение фирменной монтировки.
Через каналы d1_canals_01, 02, 03, 04, 05 Фримен убегает из города через канализацию, попутно сражаясь с хэдкрабами, зомби и городской полицией. Встреча с повстанцами и первое появление быстрых хэдкрабов.
Опасная вода d1_canals_06, 07, 08, 09, 10, 11, 12, 13 Продолжение скитаний по канализационным уровням. Игроку выдают транспортное средство для водных прогулок. Босс-вертолет.
Восточная Черная Меза d1_eli_01, 02 Героя снова занесло на место действия первой части игры. На этом уровне игроку выдают гравитационную пушку и учат ей пользоваться. Можно поиграть в баскетбол с роботом.
Рэйвенхольм d1_town_01, 01a, 02, 02a, 03, 04, 05 Один из самых атмосферных уровней в игре, кишащий зомби и хэдкрабами заброшенный город.
Шоссе 17 d2_coast_01, 02, 03, 04, 05, 06, 07 Длинный игровой эпизод, в котором игроку выдают джип и вынуждают ехать по дороге до пункта назначения, попутно останавливаясь для битв с силами Альянса и новым противником, муравьиными львами.
Песчаные ловушки d2_coast_08, 09, 10, 11, 12 продолжение покатушек на джипе, оборона повстанческой базы и получение фероподов (оружия, позволяющего натравливать муравьиных львов на противников).
“Нова Проспект” d2_prison_01, 02, 03, 04, 05 Фримен идет на встречу с Аликс, назначенную на разгрузочной станции.
Запутанность d2_prison_06, 07, 08; d3_c17_01 герои пытаются освободить Илая Вэнса из саркофага. Уровень основан главным образом на сражениях с солдатами комбайн и управлении автоматическими турелями.
Нарушитель №1 d3_c17_02, 03, 04, 05, 06a, 06b сражения на улицах и переулках города, а также в заваленных туннелях. Иногда игроку дадут возможность покомандовать отрядами повстанцев.
За Фрименом d3_c17_07, 08, 09, 10a, 10b, 11, 12a, 12b, 13 продолжение уличных уровней, перестрелки со снайперами и комбайнами. Спасение и сопровождение Барни, еще одна встреча с Псом.
Наши покровители d3_citadel_01, 02, 03, 04, 05 Фримен наконец-то добирается до цитадели Альянса, где над людьми ставят эксперименты и превращают в сталкеров. Уровень заканчивается, герой сам садится в саркофаг и едет наверх.
Темная энергия d3_breen_01 Погоня за главным злодеем и финальное сражение с применением гравипушки. Уничтожение портала и появление G-Man.

Наши методы тестирования не изменились, и мы по-прежнему использовали их как способ разрешения споров. Как и с первым Half-Life, каждая группа несла полную ответственность за то, чтобы их уровни дотягивали до общих стандартов качества.

Вскоре после публикации Epistle 3 запустилось несколько фанатских проектов по продолжению Episode Two, сделанных по сценарию Марка Лэйдлоу

Произошло это молниеносно — анонс фанатского проекта Project Borealis состоялся уже в конце августа, спустя считанные дни после поста Лэйдлоу. Причем речь идет именно о фанатской игре, а не просто модификации — авторы даже в качестве движка выбрали не Source, а Unreal Engine 4. К началу 2018 года над игрой работало 60 фанатов. Апдейты о процессе разработки выходили регулярно до марта 2020 года — с тех пор статус проекта неизвестен. Да и до геймплея дело так и не дошло — куда чаще разработчики делились музыкой и концепт-артами (для фанатского проекта очень, кстати, хорошими).

Другая глобальная попытка воссоздать третий эпизод по сценарию Лэйдлоу называет Borealis Alyph. Эта игра разрабатывается уже на базе движка Source, но с серьезными графическими улучшениями, если верить создателям. В команде разработчиков уже около сорока человек, а ведется работа также с 2017 года. Этот проект сейчас выглядит более живым — последнее видео с демонстрацией геймплея выходило три месяца назад. И хотя подобные замашки выглядят слишком многообещающе, все мы помним историю Black Mesa, которая мариновалась много лет и все-таки вышла, оказавшись при этом отличной игрой.

На сегодня единственный способ хоть как-то поиграть в третий эпизод Half-Life 2 — это мод Episode 3: The Closure, вышедший в 2016 году и не имеющий никакого отношения к сценарию Лэйдлоу. Трудился над дополнение всего один человек — на разработку у него ушло пять лет. Это огромная модификация часов на шесть прохождения — с сюжетом и даже кат-сценами. Но в фанатской среде у мода дурная репутация из-за того, что автор поставил ролики от третьего лица, заставил Гордона говорить и вообще очень свободно обошелся с каноном Half-Life.

Что ждет серию дальше?

Приготовьтесь к небольшим спойлерам! В прошлом году Valve наконец-то оживила франшизу, выпустив VR-игру Half-Life: Alyx с Аликс Вэнс в главной роли. И хотя игра позиционировалась как приквел, финал ее развернулся ровно там, где закончился Episode Two. Старая концовка эпизода была переписана, а Гордон Фримен вернулся в игру. Поэтому можно точно сказать, что наработки Лэйдлоу больше не актуальны.

Что же до Half-Life 3 — с ней понятнее не стало. Но уже упомянутый выше геймдизайнер Робин Уокер в интервью перед выходом Alyx прямо заявил, что VR-игра — это возвращение Half-Life.

Оцените статью
club-cs.ru