Игровые компании, ушедшие с российского рынка или применившие санкции. Почему в россии нет игровой индустрии

Почему в россии нет игровой индустрии - Будь в курсе последних новостей из мира гаджетов и технологий Выход новинок и уход компаний Thing Trunk Пираты не в тренде Koch Media

‘Этот инструмент позволил мне создавать собственные простые игры и продавать их через западные ресурсы. С появлением мобильных магазинов, которые стали еще более влиятельными в отрасли, я также смог продавать свои проекты крупным владельцам смартфонов», — говорит он. Он сказал. Артем Ковров, креативный директор компании Pereresok.

В России нет своих GTA и S.T.A.L.K.E.R. Почему на их создание не готовы тратить миллионы долларов?

Видеоигры — самая прибыльная в мире индустрия развлечений. Генерируя более 170 миллиардов долларов США в год, создание такого блока, как GTA V, стоит больше, чем съемки очередной дозы «Мстителей». Однако среди гигантов игровой индустрии со всемирно известными ААА-проектами на PC, Xbox и PlayStation российских компаний немного, но в стране есть талантливые разработчики и очень успешные проекты. Лента.ру узнала, почему Россия не делает свою GTA и почему она наша последняя и поможет игровой индустрии.

В 2021 году российские игры были представлены на выставке E3 впервые за несколько лет. Отчет — это важнейшее событие для всей индустрии, на котором крупные компании представляют свои большие игры на ближайшие годы, объявляют о заключении тесных соглашений и общаются с общественностью. Демонстрации E3 можно рассматривать как знак качества и показатель того, что проект заслуживает внимания.

Трейлер игры от московской студии Mundfish был показан на конференции Microsoft. Под мелодию песни Mirazh «Music Binds us» в одноминутном ролике содержатся быстрые кадры будущего Советского Союза. Там агенты КГБ сражаются с неуправляемыми коммунистическими роботами и возглавляют киберпанк «Копейка».

В целом, интерес к игре на фоне всеобщего увлечения Запада советско-российской эстетикой принес ей более миллиона просмотров на YouTube по самым разным каналам. Однако впоследствии он был заблокирован на официальном канале Mundo Fish за отсутствие прав на песню Mirage, звучавшую в трейлере, а основатель и разработчик группы начали угрожать друг другу судебным иском.

Это не первый скандал, связанный с «атомным сердцем». Два года назад анонимный сотрудник Mundfish заявил, что их первая работа проходила в атмосфере смешанного хаоса, разработчиков увольняли, а зарплату платили в конвертах. В ответ на это студия пригласила журналистов посетить ее и убедиться, что по крайней мере часть игры уже создана.

Сегодня дата выхода Atomic Heart все еще неизвестна, но это, несомненно, один из самых ярких проектов в российской индустрии игрушек. Музыку написал Мик Гордон, создатель саундтреков к Doom и Wolfenstein. Сама Mundfish сотрудничает с Nvidia и Epic Games и привлекла инвестиции от китайской компании Tencent Informatics Giants, российского издателя Gaijin Entertainment и инвестиционной компании Gem Capital.

Студии получили инвестиции в размере от 10 до 15 миллионов долларов США, а вся компания оценивается в 35-45 миллионов долларов США.

Однако пример с Mundfish, возможно, является исключением. Более того, российская индустрия игрушек уже давно перестала выпускать сильные ААА-проекты, которые можно было бы представить на таких мероприятиях, как E3.

Былое величие

Российский рынок игр начал позитивно развиваться в начале 1990-х годов после падения «железного занавеса». В те годы она была в основном пиратской и базировалась на японских консолях и нелегальных клонах программного обеспечения. В России не было речи о том, чтобы зарабатывать на играх. Все спокойно копировали диски друг друга, и никто не считал это воровством.

Ситуация начала меняться в середине десятилетия. Обычные методы кражи не сработали, поскольку игры были выпущены на защищенных от копирования пластинках. Но это не убило пиратство, а лишь слегка изменило его форму. Главным рынком теперь была лавка с пиратскими дисками. Издатели пытались бороться с пиратством не самыми эффективными средствами. Они совершали налеты на торговые точки и создали «профсоюз по борьбе с компьютерным пиратством».

Переломным моментом стал год кризиса 1998 года. В тот момент, когда стоимость доллара резко возросла, владельцы авторских прав изменили свою стратегию и сосредоточились на региональных особенностях. На Западе игры продавались в больших красивых коробках с книгами, руководствами и другой памятной продукцией. В России издатели изначально следовали той же модели. Но почему люди должны платить большие деньги за бумагу и красивую коробку только для того, чтобы дешево поиграть в новую порцию популярного шутера?

‘У нас была бизнес-стратегия, направленная на использование пиратского канала распространения. Для этого нужно было приблизить цену легальной работы к пиратской. Мы приходим ко всем зарубежным разработчикам и издателям и получаем вашу игру. Продавайте его очень дешево и платите 20 минут за копию (что очень мало). Она будет на русском языке», — сказал генеральный директор компании «Бука» Александр Михайлов.

Таким образом, игра официально стала продаваться под названием «Devels». Это прозрачные пластиковые карманы с очень небольшим количеством сопутствующих товаров. Кроме того, они импортируют региональное ценообразование, делая стоимость лицензионных игр максимально похожей на стоимость пиратских игр. Несмотря на скептическое отношение некоторых рыночных факторов, «разработка» привела к огромным продажам. Так, первая игра Heroes of Might & Magic 3 была продана в России тиражом более 70 000 копий. В то время (успешными считались 10-15 000 экземпляров) это был отличный результат.

Надо сказать, что проект продавался очень долго, вплоть до кризиса 2008 года, когда покупки естественных игр для компьютеров стали стремительно падать. Общий тираж составил около 500 000 экземпляров, что гораздо больше, чем предполагалось вначале.

История Hero показывает, что издатели и разработчики могут максимально снизить стоимость своих продуктов и при этом зарабатывать деньги. Таким образом, на рынок стали выходить как западные студии, так и национальные группы.

Одним из самых ярких примеров является издательство «Акелла». Свои первые деньги компания заработала на нелегальном программном обеспечении, распространяя и размещая игры в России без участия правообладателей. По словам основателя «Акеллы» Дмитрия Архипова, в конце 1990-х годов в коллективе возник конфликт по поводу целесообразности перехода на лицензионное производство программного обеспечения, что привело к созданию Fargus Studio. Таким образом, пока Акелла занималась официальным выпуском игр, Фаргус занимался Pirate Games, но студия продолжала тесно функционировать.

Главный внутренний успех сезона, «Корсары: проклятие дальних морей», также был создан на деньги от продажи пиратов. Тем не менее, Corsairs была представлена на всех крупных выставках, включая E3. На Западе игру приняли очень положительно, описав ее как «одну из лучших экшн-игр с элементами финансового симулятора» и «приключение, которое нельзя пропустить». Архипов утверждает, что «Корсары» были возвращены почти сразу, а права на игру были куплены на Западе американским издательством Bethesda. Два года спустя вышел фильм «Пираты Карибского моря». Обычно это продолжение «Корсаров». Это была первая российская игра, лицензированная голливудским блокбастером. Это была также первая русская игра на Xbox.

Новые рельсы

ААА-игры с большим бюджетом всегда означают большие риски. Если раньше на создание игры уходило до трех лет, то теперь даже сиквел, основанный на стандартах предыдущей игры, может занять пять и более лет, а бюджет будет исчисляться десятками миллионов долларов. И эта сумма постоянно растет: в 2008 году бюджет GTA IV составил 100 миллионов долларов США; пять лет спустя бюджет GTA V составил 265 миллионов долларов США. Стоимость следующего проекта Rockstar, Red Dead Redemption 2, оценивается в 370-540 миллионов долларов США. Бюджет фильма «Мстители: Война бесконечности», вышедшего в том же году, был на 316 миллионов долларов США меньше.

Кризис 2008 года убедил российских инвесторов, что безопаснее вкладывать деньги в мобильные и онлайн игры, а не в ААА-проекты. Они имеют более низкие риски, и вложенные деньги уходят быстрее.

Игры для смартфонов не требуют содержания большой команды и имеют гораздо меньший цикл роста. Казуальные игры можно выпускать на безвозмездной основе и прибыльно расширять одну за другой. Разработчикам не нужно тратить много денег на маркетинг — платформа сама продвигает игру, поскольку она тоже получает от этого выгоду. Имея гораздо меньше денег, небольшие команды начали распространять мобильные игры, доступные широкой публике, сразу же делая проект прибыльным и запуская следующую игру.

В результате российская разработка мобильных телефонов сейчас находится на первом месте в мировом рейтинге. По оценкам Bloomberg, компания Playrix, создавшая «Рыбную деревню и сады», год назад была третьим по величине программистом игр стоимостью около 7,8 млрд долларов США, уступая только китайскому гиганту.

В онлайн-играх история сложнее, поскольку популярные проекты требуют больших бюджетов, а также хороших команд. Однако веб-игры предлагают множество способов получения немедленной прибыли от игроков. Это означает, что студии всегда получают реальные деньги. Именно поэтому российская компания Gaijin Entertainment, ранее выпустившая игры для игроков War Thunder Battle Simulator, Crossout Post Development Play и Shooter, недавно выпустила Именно по этой причине основное внимание уделяется онлайн-играм.

Все они распространяются бесплатно, но компания явно захватила большую часть внутриигрового рынка. Доходы компании Gaijin превышают 15 миллионов долларов, и она агрессивно перестраивает свой маркетинг. Компания покупает рекламу у ведущих влогеров YouTube. А в мае он выпустил рекламный ролик для рэпера Моргенштерна, полностью посвященный игре. Через два месяца он набрал 225 миллионов первоначальных просмотров и 53 миллиона просмотров.

Gaijin не раскрыл стоимость ролика, но отмечает, что он обошелся дороже, чем 10 миллионов рублей, которые Моргенштерн якобы получил за более ранний рекламный ролик от Альфа-банка.

6 марта 2022 года компания Nvidia объявила о прекращении продаж своей продукции в России в связи с ситуацией в Украине. Мы не ведем дела с Россией», — заявил ТАСС представитель компании Nvidia. Более подробная информация не разглашается.

Bungie

Студия Bungie прекратила продажи Destiny 2 в России и Беларуси. Игроки по-прежнему будут иметь доступ к бесплатной базовой игре и ранее приобретенному контенту, но в будущем больше не смогут приобретать премиальный внутриигровой контент или валюту. Студия также выпустила синие и желтые эмблемы для игроков в знак поддержки Украины.

3 марта 2022 года польская компания CD Projekt RED прекратила продажу игрушек в России и Беларуси.

‘CDPROJEKTGroup приняла решение прекратить продажу игрушек в России и Беларуси. Это касается цифровых и физических копий. Мы хотели бы понять всех пострадавших игроков. копии ранее приобретенных игрушек и что эти патчи и исправления будут продолжать работать».

С полным текстом заявления можно ознакомиться на официальном сайте.

Electronic Arts

4 марта 2022 года компания ElectronicArts изъяла эти издания из своих магазинов в России и Беларуси. Она также инициировала шаги по удалению российских команд из FIFA 22 и NHL 22.

Представитель компании заявил: «Мы решили прекратить продажу игрушек и контента, включая пакеты виртуальной валюты, в России и Беларуси до тех пор, пока продолжается этот спор».

Epic Games

С 5 марта 2022 года компания EpicGames прекратила продажу внутриигровых игр в России.

‘EpicGames прекратила торговлю с Россией в наших играх. Мы не блокируем доступ по той же причине, по которой другие СМИ остаются в Интернете. В свободном мире любой диалог должен оставаться открытым», — говорится в заявлении.

Россия также была добавлена в список стран, которые не могут получать призовые деньги в соревновательных турнирах Fortnite. Другими словами, игроки из нашей страны не смогут получать выплаты за выигрыш.

Международная организация eSportsESL наложила санкции на две группы, Virtus.Pro и Gambit. Им запрещено участвовать в будущих профессиональных лигах ESL, и этот список может быть расширен в будущем.

Организации, имеющие явные связи с российским правительством, включая физических или юридических лиц, подозреваемых или подтвердивших наличие санкций ЕС в связи с конфликтом, не будут допущены к участию в будущих ESL Pro Leagues», — говорится в заявлении.

Оцените статью
club-cs.ru