Как работают видеоигры и почему мы погружаемся в них с головой. Как играют в игру.

От квадрата, на котором стоит лошадь, дорожка отводит 2 квадрата по горизонтали или вертикали вперед и еще один квадрат в сторону, образуя букву G. Противник, которого нужно поймать, должен находиться в квадрате, образующем букву G на пути коня.

10 гениальных способов прохождения видеоигр

С ростом популярности видеоигр благодаря таким приставкам, как NES, возникла новая проблема: Игровые фигуры стали слишком маленькими. А поскольку в те времена люди брали консоли в основном напрокат, отсутствие контента могло привести к финансовым потерям для разработчиков. Как же можно решить эту проблему? Усложнить для игроков возможность многократной аренды консолей.

Эта концепция исчезла в 90-х годах, когда разработчики поняли, что геймеры хотят побеждать. Однако наследие этих идей можно проследить и сегодня. В начале 2010-х годов такие игры, как Dark Souls и Super Meat Boy, были не менее сложными, чем игры старой школы. Стало ясно, что даже такие сложные игры могут быть популярными.

Но они тоже недооценили навыки и выносливость хардкорных геймеров. Теперь геймеры хотели чего-то нового. Им нужен был настоящий вызов. Поэтому были разработаны новые методы преодоления препятствий — вызовы, которые повышали сложность популярных игр. Ограничивая себя правилами или нетрадиционными операторами, игроки находили хитроумные способы пройти игру.

0 звезд – Super Mario 64

0 звезд - Super Mario 64

Это одна из самых революционных игр всех времен — в том числе благодаря звездам, которые очень важны для игры в пас. На каждом уровне их около семи. Чтобы добраться до персикового замка, нужно собрать как можно больше звезд. Всего их 120, но до последнего уровня можно дойти, имея 70. И хотя звезды лежат в основе Mario 64, умные спидраннеры сумели пройти игру, не собрав ни одной звезды.

Как выяснилось, в классической игре есть несколько глюков, особенно в замке Персика. Например, вы можете покинуть локацию игры. Оттуда вам предстоит пройти каждый уровень Боузера, чтобы получить ключ, необходимый для попадания в замок. Тогда вы сможете дойти до последнего уровня и быстро пройти игру, не собрав ни одной звезды.

На обнаружение этих ошибок ушло много времени и сил, но еще больше времени было потрачено на их доработку. Таким образом, игроки сделали реальностью то, что раньше считалось невозможным.

Слепое прохождение – The Legend Of Zelda: Ocarina Of Time

Слепое прохождение - The Legend Of Zelda: Ocarina Of Time

Это не кажется сложной задачей. В данном случае, однако, тур был буквально слепым. Терри Гарретт — игрок, потерявший зрение в возрасте десяти лет. Но даже после этого он по-прежнему хотел наслаждаться видеоиграми. В 2011 году он решил поиграть в The Legend of Zelda: Ocarina of Time вслепую. Игрок использует два динамика для обнаружения врагов. Он использовал гарпун, чтобы определить, что перед ним стена, и принять меры предосторожности, чтобы спастись.

Весь процесс был трудным, и Гарретт несколько раз хотел сдаться. Он чувствовал, что это того не стоит, что он никогда не победит. Но сообщество помогало ему на разных этапах, предоставляя пошаговые инструкции и видео для прослушивания. После пяти лет игры ему наконец удалось нанести последний удар по Ганону.

У Гарретта была, пожалуй, одна из самых серьезных слабостей, которые только могут быть у игрока, но он упорно держался. Он нашел необычный способ пройти Зельду. С тех пор он прошел еще много игр таким же образом.

Хотите более конкретный пример? Все просто: внимательно посмотрите на Payday и на то, как игра обрабатывает уровень игрока. Опытные игроки могут пройти игру с шумом или крипом разными способами, но для нулей вариативность во много раз меньше.

Как работают игры?

Сначала нам нужно понять, как работают игры в целом.

Игра вообще является фундаментальным инструментом развития ребенка. Исследователи обнаружили, что различные игры с родителями и сверстниками улучшают когнитивные навыки детей, позволяют им быстрее научиться говорить, учат концентрироваться на главном и лучше распознавать эмоции.

Традиционные игры для взрослых предполагают добровольный конфликт между игроками (соглашающимися бросить вызов друг другу, чтобы определить победителя), место проведения (игровое поле) и определенные ритуалы (правила).

Взрослые играют друг с другом, чтобы получить удовольствие, почувствовать себя частью команды и повысить свой статус в ней за счет победы. Игры также способствуют обучению, которое можно использовать в повседневной жизни: Например, «Монополия» учит обращаться с деньгами, а покер — скрывать эмоции. Но игры не всегда дают положительный опыт: предшественница «Монополии», «Игра землевладельца», позволяет на собственном опыте ощутить разрушительную силу капитализма, а шахматы доказывают, что одно неверное решение может стать роковым.

Принципы видеоигр

Цифровые игры характеризуются широким выбором правил и быстрой реакцией игроков. Также присутствует элемент погружения — в каждый момент времени действия пользователя влияют на сюжет и определяют ход событий.

В то же время существуют два механизма, обеспечивающие эффект погружения: поглощение и вытеснение. В первом случае визуальные и акустические эффекты не особенно важны, важна лишь сбалансированная система правил, которая предлагает возможность победы, но не делает ее слишком легкой, и реакция игрока — именно так работают такие игры, как «Тетрис». В случае с движением игроку необходимо активное пространство для взаимодействия, и чем больше оно похоже на реальность, тем более привлекательным становится.

Как работает погружение

Погружение в видеоигры зависит в первую очередь от того, как работает человеческий мозг. И здесь есть несколько важных моментов, которые необходимо учитывать.

Любовь к познанию

Наука называет этот механизм исследовательским поведением: Это необходимо для того, чтобы лучше приспособиться к окружающей среде и увеличить наши шансы на выживание. Мы испытываем возбуждение от новых вещей; об этом заботится дофаминовая система. В процессе обучения и познания в мозге образуются новые нейронные связи (известный пример — эксперимент с лондонскими таксистами, которые прошли тест на умение ориентироваться в городе: На этапе обучения у тех, кто прошел тест, был увеличен гиппокамп — область, отвечающая за память). Это свойство мозга называется нейропластичностью: Мы способны развивать его на протяжении всей жизни, а не только в детстве и юности, как считалось ранее, чтобы радость познания сохранялась соответственно. Именно по этой причине геймерами становятся люди всех возрастов.

Одним из самых известных примеров вечного стремления индустрии к открытиям является World of Warcraft, игра 2004 года, серверы которой до сих пор активны, а разработчики постоянно выпускают новые обновления, которые дают игрокам новые материалы для изучения.

Восприятие цвета

Сьюзан Уэйншенк в своей книге «100 основ дизайна. How to Keep Your Attention, объясняет, что наш мозг состоит из трех частей: «новый» мозг, «средний» мозг и «старый» мозг. Нас здесь интересует последний, который отвечает за выживание и безопасность. Частным примером этого является восприятие цвета. Обычно яркие цвета ассоциируются у нас со съедобными фруктами, поэтому они так сильно привлекают наше внимание.

То же самое с игрушками: даже простые игрушки с красочным дизайном обладают сильной привлекательностью для нас — вспомните Angry Birds. А современные технологии позволяют нам воспроизводить цвета максимально реалистично, что заставляет наш мозг реагировать сильнее.

С новой PlayStation 5 игровые миры становятся еще более реалистичными: мощное оборудование обеспечивает более плавную графику, революционный контроллер DualSense предлагает широкий спектр вибраций (вы можете определить, по какой поверхности идет герой), а технология Tempest 3D AudioTech добавляет эмоций.

Эмоциональное воздействие

Видеоигры вызывают эмоции, порой не менее сильные, чем в реальности: мы радуемся, когда завершаем уровень, или грустим, когда наш герой расстраивается из-за того, что его убили. Но игры могут не только приносить радость или гнев, они также могут развивать наш эмоциональный интеллект — способность распознавать, оценивать и контролировать собственные эмоции и эмоции других людей. К такому выводу пришли итальянские ученые после экспериментов со школьниками.

Проводить много времени за игрой — это также хороший способ обогатить жизнь тех, кто по каким-либо причинам не испытывает всего спектра эмоций в реальной жизни (например, интроверты или очень занятые люди), а также тех, кто не может их выразить или не стыдится.

Новая игра про Человека-паука «Marvel: Miles Morales», например, заставляет бояться за нового главного героя — темноволосого подростка Майлза Моралеса: Сможет ли он справиться со своей ответственной ролью? Здесь есть и конфликт, и предательство друзей, и классическое спасение Нью-Йорка от злодеев.

Весь процесс был трудным, и Гарретт несколько раз хотел сдаться. Он чувствовал, что это того не стоит, что он никогда не победит. Но сообщество помогало ему на разных этапах, предоставляя пошаговые инструкции и видео для прослушивания. После пяти лет игры ему наконец удалось нанести последний удар по Ганону.

Индийские прятки

Игроки, которые прячутся, могут незаметно подойти к Повелителю воды и прикоснуться к нему, сказав «dappa» или «chappa». В этом случае ведущий должен начать считать заново, а все участники могут спрятаться на новых местах. Лидер меняется, как только находит одного из членов команды.

Жмурки

Игра с повязкой на глазах ведется со времен Древней Греции — только тогда она называлась «бронзовый комар». После этого у него было много названий с тем же значением. В Бангладеш игра называется «Слепая муха», в Германии — «Слепая корова», а в Испании — «Слепая курица».

Участники: два или более человек.

Идея игры заключается в том, чтобы завязать глаза лидеру и заставить его/ее двигаться. Все остальные участники идут в разных направлениях и привлекают внимание лидера, громко крича, чтобы он/она знал/а, в каком направлении идти.

Похожая на игру в прятки, эта игра имеет много интересных местных особенностей, которые дополняют обычные правила. В одном из вариантов, например, лидер должен не только поймать соперников, но и угадать, кого он поймал, дотронувшись до них.

Японские жмурки

В Японии шаффлборд можно назвать самым сложным курсом игры в грацию. То, что их играли девушки, одетые в обтягивающие кимоно для своих движений. Одному из них завязали глаза и вручили чашку чая. Лидер должен был поймать других девушек, не расплескав чай.

В Германии существует еще один вид джема, где «слепой» капитан не только ловит других игроков, но и управляет ими. Сначала Он дает им приказ: «Придите ко Мне все», и они все бегут к Нему и прикасаются к Нему руками. После того, как лидер говорит: «Все уходите от меня», все участники убегают от него. Вожак говорит: «Стой!», и все замирают, а он начинает бить их лапами. Замерзшим игрокам разрешается уклоняться в сторону, но им не разрешается выходить за пределы поля.

Нигерийские жмурки

В Нигерии эта игра называется «Кто ударил меня по голове?». Ведущий игры стоит в центре круга, а один из игроков закрывает глаза руками. Любой участник подходит к лидеру, слегка ударяет его по голове, а затем возвращается в круг. Глаза лидера открываются, и он должен угадать, кто его ударил. Если ему это удается, нападающий занимает его место.

Резиночка

Игру называют «китайской» или «французской жвачкой», поскольку считается, что игра зародилась в Китае, попала во Францию и распространилась по всему миру после Второй мировой войны. Он попал в СССР либо из Вьетнама, либо из Чехословакии. По крайней мере, в лагере «Артек» пионеры называли игру «Чешская резинка».

Участники: не менее трех человек.

Суть игры: участники по очереди или небольшими группами прыгают через резинку (китайское изобретение), веревку или скакалку, которая натягивается на разную высоту в зависимости от уровня сложности. Поскольку в этой игре важно соблюдать ритм, она часто сопровождается песнями или стихами (в Азии, Америке и Франции у детей большой репертуар тематических песен).

Усложнить «прыжок» можно не только поднятием резинки на уровень коленей, талии или даже шеи игроков, но и специально разработанными сложными комбинациями, в которых участники должны перепрыгивать через резинки.

В этой партии черные не поймали ни одного камня, но окружили 28 точек земли; белые поймали 1 камень и окружили 26 точек земли, всего 27 очков. В результате черные выигрывают еще 1 очко.

Игровая динамика

Геймплей — это схема взаимодействий между игровой механикой и игроком в различных состояниях игры и чередование этих взаимодействий под действием исполнительных механизмов.

Но для полноты картины нам нужен еще один элемент, который влияет на формирование долгосрочного опыта игрока, изменяя ограничения игры и параметры игровой механики. Этот элемент является динамикой игры.

Динамика игры — это, по сути, постановка игры.

Представьте, что ваши игровые механики — это музыканты с разными инструментами. Геймплей — это целый оркестр, которым дирижирует игрок, а динамика игры — это ноты, которые формируют настоящую мелодию, уникальную подпись всей интерактивности игры. Эта метафора также хорошо сочетается с типичными для жанра игры упаковками — как отдельные части или фрагменты мелодии игры.

Хорошая игра «звучит» как хорошо сыгранная мелодия оркестра.

Здесь есть сходство с музыкальным произведением, которое играет метафорически для нашего блага.

Красивая мелодия приятна для слуха и позволяет менять настроение слушателя — так и хорошо продуманная динамика игры может звучать приятно и интересно для игрока.

Механика, геймплей, динамика — как устроен игровой процесс в играх

Динамика характеризуется ритмом, темпом и высотой тона. Этими параметрами управляют балансировочные инструменты игры: форма пространства, параметры механизмов и их взаимодействий и многое другое.

Оркестровка — координация и управление сложными, распределенными во времени системами и сервисами.

Этот термин основан на аналогичном термине из ИТ-сектора.

— Продолжительность циклов игровых механизмов и их сложность внутри цикла.

Скорость может определяться ограничениями пространства — например, сложностью ландшафта игрового мира и сложностью поведения игровых объектов, с которыми происходит взаимодействие.

Она определяет скорость развития игры во времени, скорость, с которой проходят все циклы игры.

Скорость может контролироваться сжатием и расширением пространства, а также количеством и скоростью поведения взаимодействующих объектов.

Тональность

— Регулировка параметров игровых объектов и функций взаимодействия между ними во время определенных участков игры.

Это изменение привычных схем взаимодействия между игроком и игровыми объектами в тот момент, когда они нужны автору. Это изменение может быть сделано в интересах сюжета или в зависимости от обстоятельств и правил игрового мира в определенное время или в определенном месте игрового мира.

Примеры. Травма снижает подвижность, зрение и скорость передвижения. Видимость в определенной области пространства ограничена туманом. Наделение игрока способностями и оборудованием в определенной области игры изменяет его поведение (гравитационный пистолет в Half Life 2).

Динамика игры может быть простой или сложной.

Для игр, в которых нецелесообразно создавать сложные игровые постановки по ходу игры, используется простая структура. В Space Invaders, например, динамика игры меняется только за счет темпа, постоянно ускоряя все операции — это требует от игрока более быстрой реакции на каждом последующем уровне.

Игры с сильным сюжетом требуют более сложной «мелодии» взаимодействия, которая исходит из постановки игры — взаимодействие должно соответствовать истории, которую рассказывает автор.

Это лучший способ передать впечатления от следующего поворота. Это также делает игру более целостной, поскольку игрок сосредоточен не только на решении механических проблем и рисовании, но и на понимании смысла своих действий и происходящих событий.

Шаг 4. Практика захвата камней

Ход черных. Поймайте три белых камня! Это требует двух движений. Помните, что первый ход очень важен.

Следующий вызов. Постарайтесь захватить два белых камня на левом краю доски. Трудно «убежать», когда ваши камни находятся на краю доски.

Это очень много камней! Будьте осторожны, определяя, какие камни относятся к Atari, потому что если вы ошибетесь, ваши камни сами станут жертвами.

Для полноты картины нам необходимо изучить некоторые тонкости, которые часто называют правилами, но они являются следствиями описанных выше правил, а не правилами сами по себе.

Шаг 5. Самоубийство запрещено!

В Go практически нет ограничений. Вы можете поставить фигуру на любое свободное место на доске. Вы также можете пропустить ход в любое время (сказав «pass»). Однако есть два совершенно логичных и естественных запрета. Первый — это запрет на убийство себя.

Если черные сыграют A, они обнаружат, что их фигура уже окружена и у них больше нет точек опоры (ферзей). Это самоубийство, а самоубийство запрещено в Го. Компьютер не позволит вам поместить камень в точку A.

Однако, если вы захватили шашки противника во время самоубийственного хода, вы можете это сделать. Сделайте ход на A и возьмите два камня.

Из этого правила следует, что можно построить группу камней, которую невозможно захватить, даже если она окружена. Такая группа должна содержать как минимум две точки, в которых противник не может поставить камень. Его называют крепостью с двумя глазами.

Примеры групп камней, которые не могут быть зарегистрированы, приведены в таблице ниже. Обратите внимание, что группы 1 и 2 не соединены, но все же образуют живую двуглазую группу. Группа 3 также является «неубиваемой».

Посмотрите на группу 4. Куда Блэк должен поместить свой камень, чтобы избежать гибели своих камней?

Если это не совсем понятно для вас, поэкспериментируйте с положением на доске, чтобы не возникало вопросов.

Шаг 6. Правило ко

Вторым и последним ограничением в Go является ко-правило. Это так же логично и необходимо, как запрет на самоубийство. Правило Ко гласит, что вы не можете повторять позицию предыдущего хода.

Рассмотрим следующую элементарную ситуацию, с которой вы, скорее всего, столкнетесь в игре. Это ход черных. Уберите белую фигуру ходом A.

Теперь это ход белых, но компьютер не позволит вернуть черную фигуру, потому что она повторит позицию предыдущего хода. Если бы это было запрещено, то образовалась бы петля — черные и белые всегда брали бы одну и ту же «неудачную» фигуру, и игра никогда бы не закончилась. Таким образом, в этом случае вы можете вернуть фигуру только после одного хода. Попробуйте сами выяснить, как работает это правило, экспериментируя с позицией на доске.

Здесь нет ничего сложного, но совместное правление может привести к очень сложным и необычным ситуациям, но об этом позже…

Но теперь к самой важной части!

Следовательно, даже различные «ускорители мозга» в магазине приложений для смартфонов не помогут вам добиться значительных результатов в улучшении времени реакции. Нет причин рекомендовать их, тем более что их главная цель — использовать ваши иллюзии и страхи, а не непосредственно помочь вам.

Как научиться играть в шутеры? Кибер-воркаут, слезы, тренеры и задумки разработчиков игр

Как научиться играть в шутеры? Кибер-воркаут, слезы, тренеры и задумки разработчиков игр

Эпоха популярности шутеров закончилась, и миллионы геймеров сталкиваются с нехваткой опыта и таланта. Что делать и как развиваться, чтобы не только получать удовольствие от игры, но и выигрывать?

Да, игры требуют мастерства — в наши дни вы не можете сесть играть в соревновательный шутер и разгромить всех остальных, не имея десятилетий игрового опыта. Скажите это бабушкам, дедушкам, учителям и всем остальным, кто до сих пор думает, что компьютерные игры похожи на интерактивную деревянную пирамидку или свадебный конкурс.

Как же быть тем, кто всю свою сознательную жизнь предпочитал пошаговые стратегические игры, спортивные симуляторы или файтинги, но лишь недавно открыл для себя удивительный мир современных соревновательных шутеров?

Что делают разработчики

Как научиться играть в шутеры? Кибер-воркаут, слезы, тренеры и задумки разработчиков игр

Производители игр могут только согласиться с тем, что средний уровень геймеров крайне низок. Когда речь идет о современных геймерах и огромном росте популярности видеоигр, многие исследовательские институты относят к ним мобильных геймеров, которые переворачивают камешки в еще более причудливых играх, переворачивают карты на экране настольного компьютера или нажимают полторы кнопки на экране смартфона.

Рано или поздно многомиллионные маркетинговые усилия приводят таких игроков в серьезные игры с серьезными пожертвованиями, где начинается настоящее развитие игрока, как, например, в WoT или PUBG Mobile.

Первая ставит новичков в бои с легкими танками и защищает их от основной линии игры. PUBG Mobile предлагает множество матчей против ботов, а теперь пытается ввести режим «Братья по оружию», в котором опытные игроки соревнуются вместе с новичками.

Другие разработчики используют еще более радикальный подход, превращая шутеры в MOBA или постоянно снижая требования к навыкам. Первый вариант — Overwatch, второй легко иллюстрируется DOOM или Call of Duty.

Показательна недавняя история с DOOM Eternal — на QuakeCon 2018 разработчики были вынуждены показать фальшивый геймплей, потому что после тестирования с журналистами первой стороны стало очевидно, что плохие игроки разрушают всю суть игры, не переключая оружие и не используя навыки.

В этих тестах участвовал печально известный Дин Такахаши, критик мемов, который однажды вызвал гнев геймеров за удивительно низкий уровень игры Cuphead.

В приведенном выше видео Дин, как жертва незапланированного социального исследования, показал суть проблем игроков, не играющих в шутеры: им трудно ориентироваться в помещении, у них возникают проблемы с мелкой моторикой из-за непривычного геймплея и целый ряд других проблем.

Мы видели нечто подобное в шутере, который максимально точно повторяет оригинал, показывая игроку все — от путей до способов разнообразить игровой процесс. А что будет, если Дин засядет за Half-Life и попытается пройти хотя бы первые пять часов первой части?

Почему все движения разработчиков не работают

Как научиться играть в шутеры? Кибер-воркаут, слезы, тренеры и задумки разработчиков игр

Очевидно, что кампания современного шутера категорически не подходит для обучения. Одиночный и многопользовательский режимы просто бесподобны с точки зрения геймплея и целей.

Обучение в чистых многопользовательских шутерах также терпит неудачу, но из-за ориентации на очень юных игроков. Где-то можно получить опыт в сражениях с ботами, но это лишь необходимый минимум. Разработчики хотят видеть счастливых и довольных игроков, но не опытных игроков.

Командные бои также неэффективны, потому что игроки более высокого уровня склонны играть в роли второго плана или менять свой стиль игры, когда они новички. Кроме того, правила диктуют разработчики, которые могут не понимать того, что понимают профессиональные игроки.

Критической проблемой может стать токсичность сообщества игроков. А еще есть простые проблемы с восприятием — плохой игрок просто не может понять, что отличает его от хорошего игрока.

В результате игроки не учатся играть, а в лучшем случае приспосабливаются к своему уровню игры и имеют мало шансов вырваться из него. Знакома ли вам такая ситуация? Скрытый пул, глупые товарищи по команде, плохой выбор? Перестаньте жаловаться и возьмите все в свои руки!

Как же улучшить свои навыки стрельбы, если вы только начинаете? Чтобы потянуть за собой своих неполноценных товарищей по команде и получить моральное удовлетворение от победы?

Как научиться играть в шутеры? Кибер-воркаут, слезы, тренеры и задумки разработчиков игр

В настоящее время социальное взаимодействие стало важным элементом почти всех увлекательных игр. Возможность соревноваться или сотрудничать с другими игроками по сети — это буквально шедевр.

Дополнительные правила

Цель игры в шахматы — победить короля противника. Для этого используются правила перемещения фигур на шахматной доске. Чем больше фигур захвачено, тем легче этого добиться. Бывают случаи, когда мат берется в первые четыре хода; такая расстановка называется «детский мат».

Игрок, играющий на «легкой» стороне, имеет право сделать первый ход.

Ходы делаются один за другим, независимо от того, была ли атака успешной или фигура была захвачена.

За один ход вы можете либо передвинуть фигуру по доске, либо атаковать. Если вы ставите фигуру на клетку и атакуете соседнюю фигуру противника, вы не можете наносить удар до следующего хода. Помните, что ваш противник может атаковать вашу фигуру в свой ход.

В шахматах существует правило первого касания: игрок должен передвинуть фигуру, которой он коснулся первым.

Если король под шахом, игрок может: переместить короля в сторону, закрыть его другой фигурой, захватить атакующую фигуру.

Если объявлен мат и больше нет возможности двигаться, закрываться и захватывать, объявляется мат. Игра окончена.

Шахматная партия может закончиться сдачей соперника или ничьей по решению игроков.

Если возникает ситуация, в которой все фигуры заблокированы и не могут сделать ход — это патовая ситуация — объявляется ничья.

Если проверка повторяется три раза в партии, чтобы избежать бесконечной игры, объявляется ничья.

Мир» достигается, когда на доске остается всего несколько фигур, которые можно шаховать, или когда противники не передвинули ни одной фигуры за последние 50 ходов и ни одна фигура не была захвачена.

В интеллектуальной игре не так много правил, поэтому вы будете потеть скорее над практикой, чем над теорией.

Как победить в шахматах

Чтобы освоить шахматы для начинающих, есть несколько эффективных советов от профессиональных шахматистов:

Постоянная практика с сильными соперниками. Повышение уровня сложности важно для улучшения ваших шахматных навыков.

Если вы впервые играете с новичком, особенно если он ребенок, вы можете попробовать поставить мат в 4 хода: белым фигурам (пешка на E6, слон на C5, ферзь на F6 и затем F2); черным фигурам (пешка на E3, слон на C4, ферзь на F3 и затем F7).

Зная ценность фигур, главная задача — защитить ценные фигуры и попытаться отобрать их у соперника.

Поскольку обучение шахматам означает постоянное совершенствование своих навыков, это стратегическая игра; побеждает тот, кто может думать наперед и предугадывать ходы противника на 4-5 ходов. Новичкам лучше тренироваться, продумывая стратегию на 1-2 хода.

Если вы играете белыми, вам следует проявлять агрессивность, не давая сопернику возможности перехватить инициативу в ходах. Черные, напротив, должны сосредоточиться на обороне, переместить коня и слона на площадь, сделать рокировку и создать неприступную крепость вокруг короля.

Чтобы выиграть в шахматы, нужна практика. Смотрите игры хороших игроков, изучайте их и анализируйте. Правильно, если это профессиональная игра. Если вы просто хотите развлечься, важно знать основные правила расстановки фигур и их ходы.

Видео о том, как играть в шахматы

Вот несколько видео, которые помогут вам ответить на вопрос, как научиться играть в шахматы:

Теперь вы знаете, как играть в шахматы. Для новичков мы предлагаем изучить правила и основные тактические приемы, необходимые для победы. Онлайн платформы, где можно спросить совета и выбрать уровень сложности, а также проанализировать классические шахматные фигуры, подходят для тренировок, они научат вас первым шагам в шахматах, но помните, что шахматное противостояние — это искусство тактики и стратегии, искусственный интеллект никогда не заменит реального соперника.

Оцените статью
club-cs.ru