Как сделать стелс экшн

У этого термина есть и другие значения, см. Скрытность. Metal Gear Solid: твердое убежище змеи

Стелс-экшн

1638194670

Стелс (англ. Stealth «невидимость; стелс») — жанр компьютерных игр, в которых игрок должен избегать обнаружения игрового персонажа противниками или тайно устранять их, не привлекая к себе внимания. Чтобы остаться незамеченным в этих играх, персонаж игрока должен прятаться от врагов, маскироваться и не шуметь. Многие игры предоставляют игроку выбор: открыто атаковать врагов или оставаться незаметным; однако в большинстве игр игрок вознаграждается за то, что он старается оставаться незаметным. Игры жанра используют мотивы шпионажа, борьбы с терроризмом и преступностью. Главными героями могут быть агенты спецназа, шпионы, воры, ниндзя, убийцы. В некоторых играх элементы стелса сочетаются с игровым процессом из других жанров, например, шутеров от первого лица и даже платформеров.

Уже в некоторых ранних играх присутствует склонность к скрытности, включая Manbiki Shounen (1979), Lupin III (1980), 005 (1981), Castle Wolfenstein (1981), Saboteur! (1985), Инфильтратор (1986), Metal Gear (1987), Metal Gear 2: Solid Snake (1990). Жанр приобрел популярность в 1998 году, когда большой успех получили игры Metal Gear Solid, Tenchu: Stealth Assassins, Thief: The Dark Project. Tenchu ​​была первой 3D-игрой этого жанра. Выпущенная несколько месяцев спустя, Metal Gear Solid превратила ранее малоизвестную франшизу Metal Gear в высоко оцененную и прибыльную франшизу, за которой последовало множество сиквелов. Thief: The Dark Project была первой стелс-игрой на рынке ПК. За этими играми последовали другие: Hitman и Splinter Cell. В более поздних играх вы можете выбирать между тактикой скрытности, открытой атакой или их комбинацией.

В отличие от большинства экшн-игр, стелс-игр обычно нужно избегать с помощью обнаружения врага. [1] Основными элементами геймплея современных стелс-игр являются различные способы уклонения от столкновений с противником, создание максимальной тишины, а также эффект неожиданности при атаке врагов из тени. [2] В этих играх принято выполнять задания, не будучи замеченным противником, что некоторые критики называют «призраком». [3] [4] В то время как скрытность может быть единственным способом выиграть в некоторых играх, [3] в большинстве игр обычно есть другие способы и стили для достижения цели. [1] Игроки могут прятаться за объектами или прятаться в тени, [1] [5] и когда они сталкиваются с врагом, они могут атаковать или остаться незамеченными. [5] Если игрока обнаруживает враг, обычно необходимо спрятаться на некоторое время, пока враги не перестанут искать. [6] Следовательно, планирование [1] [5] и метод проб и ошибок важны. [1] [7] Однако в некоторых стелс-играх особое внимание уделяется навыкам рукопашного боя, которые пригодятся, когда персонаж обнаружен врагом. [6] В некоторых играх игрок может выбирать между убийством врагов или просто их оглушением. [1] [8] Если привидение не является обязательным или недостаточно реализовано в игре, игроки могут попытаться избежать сражений по моральным соображениям или доказать свое мастерство. [3]

Поскольку способность прятаться в тени — это элемент игры, [1] [5] умелая работа со светом и тенью является требованием для дизайна уровней. [9] Обычно у игрока есть возможность выключить свет. [6] Для стелс-игр также важен саундтрек, чтобы игрок мог слышать тонкие звуки, которые враги могут заметить и получить ответ. [7] [10] Обычно в этих играх шум, производимый игроком, будет отличаться в зависимости от поверхности, по которой он ходит, например, по металлу или дереву. [1] [11] Небрежное движение игрока создает больше шума, чем привлекает внимание врагов. [7]

Чтобы включить элементы скрытности в игровой процесс, необходимо ограничить осведомленность искусственного интеллекта (ИИ), чтобы он не знал об определенных частях игры. [12] В стелс-играх ИИ принимает определенные решения о действиях противника в ответ на результаты действий игрока, такие как выключение света, вместо того, чтобы напрямую реагировать на действия игрока. Враги обычно имеют определенный угол обзора, поэтому игрок может прятаться за объектами, прятаться в тени или двигаться, пока враг смотрит в другую сторону, чтобы его не заметили. [10] Обычно враги могут обнаружить, когда игрок касается их или находится на определенном расстоянии. [13] В общем, то, как игрок будет реагировать на ИИ, отличается в разных играх, [6] и в более современных играх вы можете найти более широкий диапазон ответов врага. [1] Часто движения врагов, управляемых ИИ, предсказуемы и предсказуемы, что позволяет вам разработать стратегию их преодоления. [9] В стелс-играх игрок обычно ограничен в возможности вступить в прямой бой с противником, так как персонаж обычно носит неэффективное или нелетальное оружие, в то время как враги превосходят игрока как по оружию, так и по количеству. Кроме того, у персонажа может быть ограниченное количество очков здоровья, что делает любое прямое противостояние чрезвычайно опасным. Иногда жанр стелса смешивается с жанром кошмарного выживания, в котором игрок должен прятаться и избегать столкновений со сверхъестественными или, реже, обычными наземными врагами, несмотря на их попытки выследить игрока. Серии Amnesia The Dark Descent, Outlast и Penumbra являются примерами этой смеси стелса и ужаса.

Ранний период (1979—1997)

По словам Джона Щепаниака из журнала Retro Gamer, первой стелс-игрой была японская игра Manbiki Shounen («Мальчик в магазине» по-английски — «кража в магазине»). [14] [15] Игра была выпущена в ноябре 1979 года на компьютере Commodore PET, разработанном Хироши Судзуки. [16] В нем рассказывается история о мальчике, который приходит в магазин и пытается украсть там символы $, пытаясь остаться незамеченным владельцем магазина. Если обнаруживается попытка кражи, мальчика забирает полиция. Сузуки представил свою идею разработчикам Taito Corporation, которые вдохновили их на создание похожей аркадной игры Lupine III, основанной на одноименной манге и аниме. Эта игра была выпущена в апреле 1980 года. Впоследствии, в ноябре 1980 года, Судзуки разработал продолжение Manbiki Shounen, игру Manbiki Shoujo (Девушка в магазине), также для Commodore PET. [17] [18]

В 1981 году Sega выпустила аркадную игру 005, в которой игрок должен передать портфель с конфиденциальными документами ожидающему вертолету, оставаясь незамеченным в свете вражеских фонарей и используя ящики, чтобы спрятаться. [19] [20] Эта игра была занесена в Книгу рекордов Гиннеса как первая игра, основанная на скрытности. [21] Castle Wolfenstein, изначально выпущенный для Apple II в 1981 году, также использует скрытность как ключевой элемент игрового процесса. В нем игрок должен после прохождения уровней украсть секретные документы и безопасно с ними спрятаться. Игрок может использовать вражескую форму, чтобы замаскироваться, оставаясь спрятанным возле вражеского часового. [22] Skivel Wolfenstein 1984 года [23] содержит ряд изменений, таких как добавление кинжала, используемого в ближнем бою, и значительный акцент на камуфляже с униформой противника. [24] Изначально Wolfenstein 3D, самая технически продвинутая игра id Software, выпущенная в 1992 году, должна была следовать духу игрового процесса оригинальной игры, включая стелс, но от этого отказались, чтобы сделать игру более быстрой и динамичной. По иронии судьбы, Wolfenstein 3D проложила путь для других новых 3D-игр, в первую очередь шутеров от первого лица. [25]

1638194670-2

Mindscape Infiltrator, выпущенный в 1986 году, сочетает в себе симулятор полета и скрытые наземные миссии. В этих «наземных миссиях» главный герой пытается проникнуть на вражескую территорию, используя поддельные документы, удостоверяющие личность, в качестве прикрытия и усыпляющего газа, чтобы обездвижить врагов. Цель этих миссий — создавать моментальные снимки секретных документов, не вызывая тревоги. [26] Саботажная игра! (1985) от Durell Software — еще один пример одной из первых игр этого жанра. [27]

Metal Gear Хидео Винтера, выпущенный в 1987 году на MSX2 [28] и в 1988 году на NES [29], содержит элементы стелс-игр как часть общего приключенческого геймплея. Это первая известная игра этого жанра, выпущенная для консолей. [22] Поскольку MSX2 не продавалась в Северной Америке, игра была доступна только в версии для NES. [29] Metal Gear уделял больше внимания скрытности, чем другие игры того времени. Итак, у главного героя, Солид Снейка, на старте игры вообще нет оружия (поэтому перед получением оружия необходимо избегать стычек с противником), а также количества боеприпасов для каждого вида оружия оружие ограничено. Враги же могут заметить Змея на расстоянии (используя механику угла обзора) и услышать выстрелы из оружия без глушителя. Камеры видеонаблюдения устанавливаются в различных точках уровней, при обнаружении Снейка они генерируют тревогу с их помощью, и все враги на текущем экране начинают его преследовать. [24] Снейк также может маскироваться в униформу противника, прятаться в картонных коробках [30] и сражаться с врагами в ближнем бою. [31]

Продолжение игры, Metal Gear 2: Solid Snake, было выпущено в 1990 году на компьютере MSX2. Он развивается из стелс-элементов предыдущей игры, а также представляет большинство игровых элементов, впервые обнаруженных в Metal Gear Solid. Среди них — «трехмерный» фактор высоты, который позволяет приседать и ползать в различные места, чтобы спрятаться, например, в воздуховодах или под столами. Игрок может отвлекать внимание часового, стуча по разным поверхностям, и использовать радар для планирования следующих действий. ИИ противника также претерпел улучшения, в том числе угол обзора 45 градусов, повороты головы для расширения поля зрения, способность слышать различные шумы, возможность переключаться между разными экранами (ранее враги могли перемещаться только на текущем экране), а также трехуровневая система сигнализации (например, вызываются первые подкрепления для преследования злоумышленника, через некоторое время после потери его из виду продолжаются поиски, через некоторое время они возвращаются на свое обычное место службы). Также в игре сложная сюжетная линия и улучшенная графика. [30] [31] [32] [33]

Создание жанра (1998—2002)

1638194671

Хотя элементы стелс-геймплея были обнаружены в некоторых играх 1980-х и 1990-х годов, поворотным моментом для жанра считается 1998 год, когда одновременно были выпущены три игры: Metal Gear Solid, Tenchu: Stealth Assassins и Thief .: The Dark. Проект. [5] [34] Tenchu, игра на тему ниндзя, была выпущена за несколько месяцев до Metal Gear Solid, что сделало ее первой стелс-игрой в 3D. [22] Выпуск долгожданной Metal Gear Solid превратил ранее неудачную серию игр в большую и популярную франшизу. Превосходство PlayStation в вычислительной мощности над другими консолями того времени позволило игроку лучше погрузиться как в сюжетную линию, так и в игровой мир. [29] Именно этой игре некоторые критики приписывают популяризацию стелс-жанра. [1] [35] Thief: The Dark Project также называют пионером этого жанра. [2] [10] [34] Эта игра была первой, в которой использовался трехмерный вид от первого лица, который был охарактеризован как «кроссовки от первого лица» [36] или «красться на глазах у всех» -em-up) . [37] В этой игре также впервые можно использовать тьму и тени, чтобы спрятаться внутри них. Еще одним важным нововведением для жанра Thief стало использование звуков в качестве одной из основных игровых механик. Чтобы избежать обнаружения, игрок должен учитывать шумы, которые может издавать персонаж, например, при движении по поверхностям из разных материалов. Точно так же игрок может слышать движения часовых на расстоянии, а также определять тип материала, который они перемещают, по звукам.

С выпуском новых игр в жанре стала формироваться тенденция к сближению с традиционными экшен-играми, что проявилось в появлении возможности прямого противостояния с оппонентами. [38] Серия Hitman, первая игра которой была выпущена в 2000 году, допускает такой стиль игры, [38] однако игра поощряет игрока использовать секретные и преднамеренные способы устранения антагонистов. Hitman: Codename 47 также стала первой 3D-игрой, в которой реализована общая система маскировки в играх этого жанра. [22] Игра No One Lives Forever, созданная как шпионская пародия, была выпущена в том же 2000 году. Она предоставляет игроку аналогичный выбор между скрытностью и открытым насилием, а также позволяет их сочетание. [22] В ролевой игре Deus Ex 2000 года игрок также может выбрать скрытый способ достижения цели. [39] Как заметил критик USA Today: «Даже на самом низком уровне сложности игрок будет снова и снова терзаться атаками людей и роботов-террористов, пока они не научатся ценить скрытность». [40]

Признанная серия Metal Gear продолжилась выпуском Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty (Playstation 2, 2001) [41], в которой был развит стелс-геймплей. Он представил целый ряд новых функций, в том числе возможность «прыгать и висеть на заборе, открывать шкафчики, чтобы спрятаться внутри» и возможность подкрадываться к врагам, «удерживая их под прицелом для предметов и боеприпасов». [42] Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty стала самой успешной игрой жанра с продажами 7 миллионов копий, за ней следует Metal Gear Solid с 6 миллионами проданных копий. [43] [44]

Дальнейшее развитие (2002—…)

С большим успехом Metal Gear Solid и, в некоторой степени, Tenchu ​​и Thief, начался процесс внедрения элементов стелса в самые разные компьютерные игры. Больше всего это повлияло на экшн-игры, в которых элементы стелса используются по-разному. [39] В 2002 году первая игра Splinter Cell была выпущена по лицензии Tom Clancy. Попробуйте создать более реалистичную игру в духе Metal Gear. [22] Как и в Metal Gear, [24] если игрок выдает себя за себя в Splinter Cell, часовые подадут общую тревогу. За этим последует резкое увеличение сложности игры [22] или автоматический провал задания. [7] Splinter Cell также известен своей высококачественной компьютерной графикой, динамическим освещением и тенями. [24] Благодаря этим характеристикам в большей степени ощущается игровая атмосфера, а также происходит постоянное изменение условий в местах, где игрок мог бы спрятаться. [7] В продолжении Tom Clancy’s Splinter Cell: Pandora Tomorrow (2004) жанру стелса был предоставлен многопользовательский режим. [24]

По мере того, как подобные идеи совершенствуются и развиваются, элементы скрытности начинают проникать в другие жанры. Например, Sly Raccoon, выпущенный в 2002 году, называется «платформенным стелсом» [22], в то время как Forbidden Siren 2003 года смешивает жанр стелса с жанром survival horror. [5] Выпущенная в том же году игра Manhunt основана на идеях нюхательного видео и позволяет игроку убивать врагов с разным уровнем жестокости в зависимости от того, как долго игрок преследовал врага. Эта игра была первой в своем роде с высоким уровнем графической жестокости. [45] Metal Gear Acid 2004 года от Konami сочетает скрытный геймплей с элементами пошаговой стратегии и тактических ролевых игр, а также включает элементы собственной серии карточных игр Yu-Gi-Oh! [46]

Выпущенная в 2004 году на Playstation 2 игра Metal Gear Solid 3: Snake Eater [47] привнесла в этот жанр камуфляж. [22] Действие игры происходит в джунглях, поэтому игра фокусируется на существовании в естественной среде, а также важным аспектом игры является выживание: получение подходящей еды, самовосстановление, рукопашный бой. [32] В следующем году была выпущена обновленная версия игры (Subsistence), которая включала новый многопользовательский режим онлайн-игры для этого жанра. [48] ​​Еще одно заслуживающее внимания название 2004 года — «Хроники Риддика: побег из Мясной бухты», основанное на сериале фильмов Риддика, в котором Риддик пытается сбежать из тюрьмы. [22] Игровая механика экшн-игр и стелс-игр идеально сочетается в игре, позволяя персонажу прятаться, преследовать или продвигаться в бою (в большинстве случаев). [49] [50] Игра получила признание критиков, [51] [52] поэтому в 2009 году было выпущено продолжение — Хроники Риддика: Нападение на Темную Афину. [53]

1638194672

Assassin’s Creed, выпущенная в 2007 году, основана на социальном аспекте скрытности: искусстве растворяться в толпе. [54] В шутере от первого лица Crysis, выпущенном в том же году компанией Crytek, в игровом процессе использовались стелс-элементы. То же самое касается многопользовательского шутера от первого лица Team Fortress 2 того же года и ролевой игры от первого лица Fallout 3 следующего года. [39] В Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots, выпущенном в 2008 году для Playstation 3, [55] добавлен элемент сражений на арене, поскольку скрытый игровой процесс реализован на поле битвы, где сражаются две армии, каждая из которых может проникнуть в Solid Snake. [32] В Assassin’s Creed II, выпущенной в 2009 году, были развиты стелс-идеи предыдущей игры серии. Теперь игрок может прятаться в любой группе людей, а не только в стандартных. Игрок может отвлечь охранников, бросая монеты или нанимая воров или куртизанок. Кроме того, в игре есть печально известный уровень, где игрок более заметен для охранников, пока он не заплатит вестнику или не нарушит правила исследования. [56] В играх Uncharted 2: Among Thieves и Batman: Arkham Asylum, выпущенных в том же году, в различных игровых ситуациях использовались элементы скрытности. Многопользовательские режимы Aliens versus Predator (2010) и Killzone 3 (2011) также содержат элементы скрытности. [39]

Dishonored, выпущенный в 2012 году, изначально планировал использовать элементы скрытности, показанные в Thief, такие как важность освещения и теней. Позже разработчики отказались от этой идеи: с одной стороны, оригинальную механику Thief они сочли нереальной, когда герой мог буквально стоять под носом у неигрового персонажа и оставаться для него невидимым; с другой стороны, отсутствие полной темноты позволило показать игроку детализированное окружение, что является одним из преимуществ игры. [57] Вместо этого игра полагается на скрытность, основанную на «эффекте препятствия», с использованием конусов обзора, препятствий и специальных способностей, чтобы определить, виден ли персонаж. Журнал Forbes назвал Dishonored одной из лучших стелс-игр 2012 года вместе с Hitman: Absolution и Mark of the Ninja. [58] Mark of the Ninja нетипичен для жанра, так как представляет собой двумерную боковую прокрутку. [59] Это представило уникальные особенности, в том числе отсутствие углов, за которыми персонаж мог бы прятаться, и особенность видимости бокового колеса прокрутки. [60] Разработчики учли эти особенности, добавив «туман», который скрывает от игрока то, что персонаж не может видеть, визуальное представление вражеских «линий обзора» и даже отображение шумов, издаваемых персонажем, и расстояние, на котором они слышны. [60] После завершения игры становится доступным режим повышенной сложности под названием New Game Plus, в котором видимость дополнительно ограничивается добавлением «тумана» за спиной игрока, отключением «линии обзора» и шума врага.

У этого термина есть и другие значения, см. Скрытность. Metal Gear Solid: твердое убежище змеи

Стелс-экшен

1638194670

Стелс (англ. Stealth «невидимость; стелс») — жанр компьютерных игр, в которых игрок должен избегать обнаружения игрового персонажа противниками или тайно устранять их, не привлекая к себе внимания. Чтобы остаться незамеченным в этих играх, персонаж игрока должен прятаться от врагов, маскироваться и не шуметь. Многие игры предоставляют игроку выбор: открыто атаковать врагов или оставаться незаметным; однако в большинстве игр игрок вознаграждается за то, что он старается оставаться незаметным. Игры жанра используют мотивы шпионажа, борьбы с терроризмом и преступностью. Главными героями могут быть агенты спецназа, шпионы, воры, ниндзя, убийцы. В некоторых играх элементы стелса сочетаются с игровым процессом из других жанров, например, шутеров от первого лица и даже платформеров.

Уже в некоторых ранних играх присутствует склонность к скрытности, включая Manbiki Shounen (1979), Lupin III (1980), 005 (1981), Castle Wolfenstein (1981), Saboteur! (1985), Инфильтратор (1986), Metal Gear (1987), Metal Gear 2: Solid Snake (1990). Жанр приобрел популярность в 1998 году, когда большой успех получили игры Metal Gear Solid, Tenchu: Stealth Assassins, Thief: The Dark Project. Tenchu ​​была первой 3D-игрой этого жанра. Выпущенная несколько месяцев спустя, Metal Gear Solid превратила ранее малоизвестную франшизу Metal Gear в высоко оцененную и прибыльную франшизу, за которой последовало множество сиквелов. Thief: The Dark Project была первой стелс-игрой на рынке ПК. За этими играми последовали другие: Hitman и Splinter Cell. В более поздних играх вы можете выбирать между тактикой скрытности, открытой атакой или их комбинацией.

В отличие от большинства экшн-игр, стелс-игр обычно нужно избегать с помощью обнаружения врага. [1] Основными элементами геймплея современных стелс-игр являются различные способы уклонения от столкновений с противником, создание максимальной тишины, а также эффект неожиданности при атаке врагов из тени. [2] В этих играх принято выполнять задания, не будучи замеченным противником, что некоторые критики называют «призраком». [3] [4] В то время как скрытность может быть единственным способом выиграть в некоторых играх, [3] в большинстве игр обычно есть другие способы и стили для достижения цели. [1] Игроки могут прятаться за объектами или прятаться в тени, [1] [5] и когда они сталкиваются с врагом, они могут атаковать или остаться незамеченными. [5] Если игрока обнаруживает враг, обычно необходимо спрятаться на некоторое время, пока враги не перестанут искать. [6] Следовательно, планирование [1] [5] и метод проб и ошибок важны. [1] [7] Однако в некоторых стелс-играх особое внимание уделяется навыкам рукопашного боя, которые пригодятся, когда персонаж обнаружен врагом. [6] В некоторых играх игрок может выбирать между убийством врагов или просто их оглушением. [1] [8] Если привидение не является обязательным или недостаточно реализовано в игре, игроки могут попытаться избежать сражений по моральным соображениям или доказать свое мастерство. [3]

Поскольку способность прятаться в тени — это элемент игры, [1] [5] умелая работа со светом и тенью является требованием для дизайна уровней. [9] Обычно у игрока есть возможность выключить свет. [6] Для стелс-игр также важен саундтрек, чтобы игрок мог слышать тонкие звуки, которые враги могут заметить и получить ответ. [7] [10] Обычно в этих играх шум, производимый игроком, будет отличаться в зависимости от поверхности, по которой он ходит, например, по металлу или дереву. [1] [11] Небрежное движение игрока создает больше шума, чем привлекает внимание врагов. [7]

Чтобы включить элементы скрытности в игровой процесс, необходимо ограничить осведомленность искусственного интеллекта (ИИ), чтобы он не знал об определенных частях игры. [12] В стелс-играх ИИ принимает определенные решения о действиях противника в ответ на результаты действий игрока, такие как выключение света, вместо того, чтобы напрямую реагировать на действия игрока. Враги обычно имеют определенный угол обзора, поэтому игрок может прятаться за объектами, прятаться в тени или двигаться, пока враг смотрит в другую сторону, чтобы его не заметили. [10] Обычно враги могут обнаружить, когда игрок касается их или находится на определенном расстоянии. [13] В общем, то, как игрок будет реагировать на ИИ, отличается в разных играх, [6] и в более современных играх вы можете найти более широкий диапазон ответов врага. [1] Часто движения врагов, управляемых ИИ, предсказуемы и предсказуемы, что позволяет вам разработать стратегию их преодоления. [9] В стелс-играх игрок обычно ограничен в возможности вступить в прямой бой с противником, так как персонаж обычно носит неэффективное или нелетальное оружие, в то время как враги превосходят игрока как по оружию, так и по количеству. Кроме того, у персонажа может быть ограниченное количество очков здоровья, что делает любое прямое противостояние чрезвычайно опасным. Иногда жанр стелса смешивается с жанром кошмарного выживания, в котором игрок должен прятаться и избегать столкновений со сверхъестественными или, реже, обычными наземными врагами, несмотря на их попытки выследить игрока. Серии Amnesia The Dark Descent, Outlast и Penumbra являются примерами этой смеси стелса и ужаса.

Ранний период (1979—1997)

По словам Джона Щепаниака из журнала Retro Gamer, первой стелс-игрой была японская игра Manbiki Shounen («Мальчик в магазине» по-английски — «кража в магазине»). [14] [15] Игра была выпущена в ноябре 1979 года на компьютере Commodore PET, разработанном Хироши Судзуки. [16] В нем рассказывается история о мальчике, который приходит в магазин и пытается украсть там символы $, пытаясь остаться незамеченным владельцем магазина. Если обнаруживается попытка кражи, мальчика забирает полиция. Сузуки представил свою идею разработчикам Taito Corporation, которые вдохновили их на создание похожей аркадной игры Lupine III, основанной на одноименной манге и аниме. Эта игра была выпущена в апреле 1980 года. Впоследствии, в ноябре 1980 года, Судзуки разработал продолжение Manbiki Shounen, игру Manbiki Shoujo (Девушка в магазине), также для Commodore PET. [17] [18]

В 1981 году Sega выпустила аркадную игру 005, в которой игрок должен передать портфель с конфиденциальными документами ожидающему вертолету, оставаясь незамеченным в свете вражеских фонарей и используя ящики, чтобы спрятаться. [19] [20] Эта игра была занесена в Книгу рекордов Гиннеса как первая игра, основанная на скрытности. [21] Castle Wolfenstein, изначально выпущенный для Apple II в 1981 году, также использует скрытность как ключевой элемент игрового процесса. В нем игрок должен после прохождения уровней украсть секретные документы и безопасно с ними спрятаться. Игрок может использовать вражескую форму, чтобы замаскироваться, оставаясь спрятанным возле вражеского часового. [22] Skivel Wolfenstein 1984 года [23] содержит ряд изменений, таких как добавление кинжала, используемого в ближнем бою, и значительный акцент на камуфляже с униформой противника. [24] Изначально Wolfenstein 3D, самая технически продвинутая игра id Software, выпущенная в 1992 году, должна была следовать духу игрового процесса оригинальной игры, включая стелс, но от этого отказались, чтобы сделать игру более быстрой и динамичной. По иронии судьбы, Wolfenstein 3D проложила путь для других новых 3D-игр, в первую очередь шутеров от первого лица. [25]

1638194670-2

Mindscape Infiltrator, выпущенный в 1986 году, сочетает в себе симулятор полета и скрытые наземные миссии. В этих «наземных миссиях» главный герой пытается проникнуть на вражескую территорию, используя поддельные документы, удостоверяющие личность, в качестве прикрытия и усыпляющего газа, чтобы обездвижить врагов. Цель этих миссий — создавать моментальные снимки секретных документов, не вызывая тревоги. [26] Саботажная игра! (1985) от Durell Software — еще один пример одной из первых игр этого жанра. [27]

Metal Gear Хидео Винтера, выпущенный в 1987 году на MSX2 [28] и в 1988 году на NES [29], содержит элементы стелс-игр как часть общего приключенческого геймплея. Это первая известная игра этого жанра, выпущенная для консолей. [22] Поскольку MSX2 не продавалась в Северной Америке, игра была доступна только в версии для NES. [29] Metal Gear уделял больше внимания скрытности, чем другие игры того времени. Итак, у главного героя, Солид Снейка, на старте игры вообще нет оружия (поэтому перед получением оружия необходимо избегать стычек с противником), а также количества боеприпасов для каждого вида оружия оружие ограничено. Враги же могут заметить Змея на расстоянии (используя механику угла обзора) и услышать выстрелы из оружия без глушителя. Камеры видеонаблюдения устанавливаются в различных точках уровней, при обнаружении Снейка они генерируют тревогу с их помощью, и все враги на текущем экране начинают его преследовать. [24] Снейк также может маскироваться в униформу противника, прятаться в картонных коробках [30] и сражаться с врагами в ближнем бою. [31]

Продолжение игры, Metal Gear 2: Solid Snake, было выпущено в 1990 году на компьютере MSX2. Он развивается из стелс-элементов предыдущей игры, а также представляет большинство игровых элементов, впервые обнаруженных в Metal Gear Solid. Среди них — «трехмерный» фактор высоты, который позволяет приседать и ползать в различные места, чтобы спрятаться, например, в воздуховодах или под столами. Игрок может отвлекать внимание часового, стуча по разным поверхностям, и использовать радар для планирования следующих действий. ИИ противника также претерпел улучшения, в том числе угол обзора 45 градусов, повороты головы для расширения поля зрения, способность слышать различные шумы, возможность переключаться между разными экранами (ранее враги могли перемещаться только на текущем экране), а также трехуровневая система сигнализации (например, вызываются первые подкрепления для преследования злоумышленника, через некоторое время после потери его из виду продолжаются поиски, через некоторое время они возвращаются на свое обычное место службы). Также в игре сложная сюжетная линия и улучшенная графика. [30] [31] [32] [33]

Создание жанра (1998—2002)

1638194671

Хотя элементы стелс-геймплея были обнаружены в некоторых играх 1980-х и 1990-х годов, поворотным моментом для жанра считается 1998 год, когда одновременно были выпущены три игры: Metal Gear Solid, Tenchu: Stealth Assassins и Thief .: The Dark. Проект. [5] [34] Tenchu, игра на тему ниндзя, была выпущена за несколько месяцев до Metal Gear Solid, что сделало ее первой стелс-игрой в 3D. [22] Выпуск долгожданной Metal Gear Solid превратил ранее неудачную серию игр в большую и популярную франшизу. Превосходство PlayStation в вычислительной мощности над другими консолями того времени позволило игроку лучше погрузиться как в сюжетную линию, так и в игровой мир. [29] Именно этой игре некоторые критики приписывают популяризацию стелс-жанра. [1] [35] Thief: The Dark Project также называют пионером этого жанра. [2] [10] [34] Эта игра была первой, в которой использовался трехмерный вид от первого лица, который был охарактеризован как «кроссовки от первого лица» [36] или «красться на глазах у всех» -em-up) . [37] В этой игре также впервые можно использовать тьму и тени, чтобы спрятаться внутри них. Еще одним важным нововведением для жанра Thief стало использование звуков в качестве одной из основных игровых механик. Чтобы избежать обнаружения, игрок должен учитывать шумы, которые может издавать персонаж, например, при движении по поверхностям из разных материалов. Точно так же игрок может слышать движения часовых на расстоянии, а также определять тип материала, который они перемещают, по звукам.

С выпуском новых игр в жанре стала формироваться тенденция к сближению с традиционными экшен-играми, что проявилось в появлении возможности прямого противостояния с оппонентами. [38] Серия Hitman, первая игра которой была выпущена в 2000 году, допускает такой стиль игры, [38] однако игра поощряет игрока использовать секретные и преднамеренные способы устранения антагонистов. Hitman: Codename 47 также стала первой 3D-игрой, в которой реализована общая система маскировки в играх этого жанра. [22] Игра No One Lives Forever, созданная как шпионская пародия, была выпущена в том же 2000 году. Она предоставляет игроку аналогичный выбор между скрытностью и открытым насилием, а также позволяет их сочетание. [22] В ролевой игре Deus Ex 2000 года игрок также может выбрать скрытый способ достижения цели. [39] Как заметил критик USA Today: «Даже на самом низком уровне сложности игрок будет снова и снова терзаться атаками людей и роботов-террористов, пока они не научатся ценить скрытность». [40]

Признанная серия Metal Gear продолжилась выпуском Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty (Playstation 2, 2001) [41], в которой был развит стелс-геймплей. Он представил целый ряд новых функций, в том числе возможность «прыгать и висеть на заборе, открывать шкафчики, чтобы спрятаться внутри» и возможность подкрадываться к врагам, «удерживая их под прицелом для предметов и боеприпасов». [42] Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty стала самой успешной игрой жанра с продажами 7 миллионов копий, за ней следует Metal Gear Solid с 6 миллионами проданных копий. [43] [44]

Дальнейшее развитие (2002—…)

С большим успехом Metal Gear Solid и, в некоторой степени, Tenchu ​​и Thief, начался процесс внедрения элементов стелса в самые разные компьютерные игры. Больше всего это повлияло на экшн-игры, в которых элементы стелса используются по-разному. [39] В 2002 году первая игра Splinter Cell была выпущена по лицензии Tom Clancy. Попробуйте создать более реалистичную игру в духе Metal Gear. [22] Как и в Metal Gear, [24] если игрок выдает себя за себя в Splinter Cell, часовые подадут общую тревогу. За этим последует резкое увеличение сложности игры [22] или автоматический провал задания. [7] Splinter Cell также известен своей высококачественной компьютерной графикой, динамическим освещением и тенями. [24] Благодаря этим характеристикам в большей степени ощущается игровая атмосфера, а также происходит постоянное изменение условий в местах, где игрок мог бы спрятаться. [7] В продолжении Tom Clancy’s Splinter Cell: Pandora Tomorrow (2004) жанру стелса был предоставлен многопользовательский режим. [24]

По мере того, как подобные идеи совершенствуются и развиваются, элементы скрытности начинают проникать в другие жанры. Например, Sly Raccoon, выпущенный в 2002 году, называется «платформенным стелсом» [22], в то время как Forbidden Siren 2003 года смешивает жанр стелса с жанром survival horror. [5] Выпущенная в том же году игра Manhunt основана на идеях нюхательного видео и позволяет игроку убивать врагов с разным уровнем жестокости в зависимости от того, как долго игрок преследовал врага. Эта игра была первой в своем роде с высоким уровнем графической жестокости. [45] Metal Gear Acid 2004 года от Konami сочетает скрытный геймплей с элементами пошаговой стратегии и тактических ролевых игр, а также включает элементы собственной серии карточных игр Yu-Gi-Oh! [46]

Выпущенная в 2004 году на Playstation 2 игра Metal Gear Solid 3: Snake Eater [47] привнесла в этот жанр камуфляж. [22] Действие игры происходит в джунглях, поэтому игра фокусируется на существовании в естественной среде, а также важным аспектом игры является выживание: получение подходящей еды, самовосстановление, рукопашный бой. [32] В следующем году была выпущена обновленная версия игры (Subsistence), которая включала новый многопользовательский режим онлайн-игры для этого жанра. [48] ​​Еще одно заслуживающее внимания название 2004 года — «Хроники Риддика: побег из Мясной бухты», основанное на сериале фильмов Риддика, в котором Риддик пытается сбежать из тюрьмы. [22] Игровая механика экшн-игр и стелс-игр идеально сочетается в игре, позволяя персонажу прятаться, преследовать или продвигаться в бою (в большинстве случаев). [49] [50] Игра получила признание критиков, [51] [52] поэтому в 2009 году было выпущено продолжение — Хроники Риддика: Нападение на Темную Афину. [53]

1638194672

Assassin’s Creed, выпущенная в 2007 году, основана на социальном аспекте скрытности: искусстве растворяться в толпе. [54] В шутере от первого лица Crysis, выпущенном в том же году компанией Crytek, в игровом процессе использовались стелс-элементы. То же самое касается многопользовательского шутера от первого лица Team Fortress 2 того же года и ролевой игры от первого лица Fallout 3 следующего года. [39] В Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots, выпущенном в 2008 году для Playstation 3, [55] добавлен элемент сражений на арене, поскольку скрытый игровой процесс реализован на поле битвы, где сражаются две армии, каждая из которых может проникнуть в Solid Snake. [32] В Assassin’s Creed II, выпущенной в 2009 году, были развиты стелс-идеи предыдущей игры серии. Теперь игрок может прятаться в любой группе людей, а не только в стандартных. Игрок может отвлечь охранников, бросая монеты или нанимая воров или куртизанок. Кроме того, в игре есть печально известный уровень, где игрок более заметен для охранников, пока он не заплатит вестнику или не нарушит правила исследования. [56] В играх Uncharted 2: Among Thieves и Batman: Arkham Asylum, выпущенных в том же году, в различных игровых ситуациях использовались элементы скрытности. Многопользовательские режимы Aliens versus Predator (2010) и Killzone 3 (2011) также содержат элементы скрытности. [39]

Dishonored, выпущенный в 2012 году, изначально планировал использовать элементы скрытности, показанные в Thief, такие как важность освещения и теней. Позже разработчики отказались от этой идеи: с одной стороны, оригинальную механику Thief они сочли нереальной, когда герой мог буквально стоять под носом у неигрового персонажа и оставаться для него невидимым; с другой стороны, отсутствие полной темноты позволило показать игроку детализированное окружение, что является одним из преимуществ игры. [57] Вместо этого игра полагается на скрытность, основанную на «эффекте препятствия», с использованием конусов обзора, препятствий и специальных способностей, чтобы определить, виден ли персонаж. Журнал Forbes назвал Dishonored одной из лучших стелс-игр 2012 года вместе с Hitman: Absolution и Mark of the Ninja. [58] Mark of the Ninja нетипичен для жанра, так как представляет собой двумерную боковую прокрутку. [59] Это представило уникальные особенности, в том числе отсутствие углов, за которыми персонаж мог бы прятаться, и особенность видимости бокового колеса прокрутки. [60] Разработчики учли эти особенности, добавив «туман», который скрывает от игрока то, что персонаж не может видеть, визуальное представление вражеских «линий обзора» и даже отображение шумов, издаваемых персонажем, и расстояние, на котором они слышны. [60] После завершения игры становится доступным режим повышенной сложности под названием New Game Plus, в котором видимость дополнительно ограничивается добавлением «тумана» за спиной игрока, отключением «линии обзора» и шума врага.

Оцените статью
club-cs.ru