Космические рейнджеры 2» – величайшая игра, созданная в России. Почему она круче всего остального. Космические рейнджеры какая часть лучше

Космические рейнджеры какая часть лучше - Катаури Содержание Заключение Текстовые квесты сделали «Космических рейнджеров» легендой Галактика и планеты

«Мор» же, при всём своём величии, практически неиграбельный. Это судьба многих легенд. Чего только стоит сломанная во всех местах Vampire: The Masquerade, всё равно ставшая культовой. И «Мор. Утопия» точно так же мешает играть в себя, раздражая всем: от передвижения до нюансов сложнейшей боёвки – вы не понимаете, попали по врагу или нет.

Обзор «Космические рейнджеры: Наследие» — пир на костях нашей юности

«Вот же кусок мяса, даже расу не определить», — сетуют два нерадивых генетика, засовывая останки пилота в регенератор. И невдомёк им, чурбанам инопланетным, что мы мгновение назад мужественно подорвались на своей мине, защищая галактику от агрессивных боевых роботов. Такова уж судьба любого космического рейнджера. Будь ты капитаном гигантской флотилии, героем войны, непревзойдённым торговцем, — в этой вселенной тебя всегда будут считать неудачником.

«Космические рейнджеры» — привет из тех времён, когда отечественная индустрия не просто подавала признаки жизни, но даже на что-то надеялась. «Рейнджеры», подобно другим шедеврам начала нулевых, обзавелись целой армадой преданных поклонников. Фанаты ждали продолжения, а разработчики то дразнили обещаниями третьей части, то выпускали огрызок оригинала под видом новинки. Минувшие годы изрядно подточили энтузиазм рыцарей далёкой галактики. Поэтому к анонсу мобильного проекта «Космические рейнджеры: Наследие» многие отнеслись с немалым подозрением. И, чего греха таить, правильно сделали!

Космические рейнджеры: Наследие

Помните, как тот самый компьютерный шедевр 2002 года подкупал своей многогранностью и доступностью? С одной стороны, полноценный космический симулятор в духе Elite и X. С другой — лёгкая для освоения широкой аудиторией игра. Покорение звёздных далей не напоминало бухгалтерскую возню с таблицами: были и аркадные полёты сквозь чёрные дыры, и стратегические планетарные битвы, и ироничные текстовые квесты. Освежили в памяти? Предвкушаете то же самое, но теперь на дисплее любимого смартфона? Увы и ах. В свежей мобильной версии нет ничего перечисленного.

…и реальность

Подразнив хорошим кораблём и серьёзной огневой мощью на старте, «Наследие» предлагает создать собственного героя с нуля, выдаёт утлое судёнышко и отправляет бороздить просторы космоса. В первые же минуты галактической одиссеи на незадачливого капитана обрушивается бездна информации: планеты кружатся вокруг звёзд, звёзды собираются в скопления, скопления формируют созвездия. Чтобы перемещаться между ними, нужно топливо, но ещё потребуется мощный движок. Космос туда и сюда пронизывают кораблики других рейнджеров, некоторые агрессивны, так что для битв нужно оружие, а ещё модули и разные полезные штуки. Чтобы их добывать, нужны товары. Но в торговлю просто так не впишешься, нужна экономическая статистика, а значит, имеет смысл разместить в приглянувшейся системе свой маяк… Запутались? От слова «нужно» рябит в глазах? Неудивительно. Новинка пытается казаться сложнее, чем она есть на самом деле.

Космические рейнджеры: Наследие

Причина этой замороченности очевидна: «Наследие» — игра условно-бесплатная. Другими словами, какую бы стратегию вы ни выбрали — сражения с пиратами или роботами-доминаторами, торговлю или выполнение заданий, — вы быстро упрётесь в твёрдую, неприятную и до боли знакомую стену.

Аскетичные дуболомы Малоки, предпочитающие силовой метод решения проблем всем остальным. Не любят ученых, а новые технологии добывают так же, как все остальное – в военных походах.

Что это за игра?

Первые «Космические рейнджеры» вышли в 2002 году и были скорее локальным успехом, чем грандиозным хитом. Когда сегодня кто-то хвалит эту серию, то подразумевает, вероятно, масштабный сиквел. Но обе игры в своей основе – космическая пошаговая RPG с отдельно живущим миром и богатой экономикой.

Ваш персонаж, как ни странно, космический рейнджер. А какой – зависит от выбора игрока. Можно быть честным воякой, наёмником, пиратом или торговцем, летающим от системы к системе, чтобы нажиться на разнице в ценах. Она, кстати, может быть колоссальной: экономика в «Космических рейнджерах» основана на избытке и дефиците, местном производстве и прочих подобных вещах. И всё это меняется в динамике.

Теоретически можно заниматься чем угодно, но у вас перед носом всегда маячит основной сюжет, угрожающий всей галактике: лучше найти на него время в своём напряжённом графике. Но первая часть – просто крепкая RPG в космическом сеттинге, а вторая подарила игрокам намного больше возможностей.

Вместо одной игры вы получали целую кучу

Проведём небольшую инвентаризацию ваших возможностей. О некоторых мы уже сказали. Простенькая боевая система позволяла участвовать в сражениях, бороться с пиратами или наоборот грабить суда. С торговлей всё тоже более-менее ясно. Ещё вы поднимаете рейтинг рейнджера, выполняя задания и уничтожая других. Также можно прокачивать как навыки пилота, так и корабль, устанавливая на него разные модули и оружие.

Есть основной квест: ваша галактика переживает вторжение чужеродной роботической расы, которое нужно остановить. Критичность ситуации напрямую зависит от полоски сложности. На 50% вы можете не делать ничего – будет шанс, что игра пройдёт себя сама. Да, серьёзно: другие рейнджеры тоже участвуют в конфликте, пока вы торгуете на задворках мира.

Всё это уже неплохо, но было бы скучно заниматься бесконечными эскорт-миссиями и заданиями из серии «принеси десять крысиных хвостов». Таких игр множество. Если отбросить космический сеттинг, на ум приходит серия Port Royale, аркада Sid Meier’s Pirates и чересчур свободная RPG Mount & Blade. После какого-то этапа в этих играх было нечего делать.

«Космические рейнджеры 2» решили эту проблему с помощью неожиданных механик. Здесь есть аркадные бои в реальном времени, когда вы влетаете в кротовую нору. Но это мелочь. Гораздо интереснее второй момент – наземные бои в игре реализованы в виде стратегии в реальном времени, где вы конструируете боевых роботов, чтобы разрушить вражескую базу.

И это круто. В RTS-элемент можно залипнуть надолго – в начале нулевых жанр находился в прайме. Конечно, это не Command & Conquer, но дополнение приятное. Особенно когда открываешь его впервые. Почитать, почему умерли стратегии в реальном времени, кстати, можно в этом материале.

Но фирменная фича «Космических рейнджеров» – не RTS-эпизод, а большое количество текстовых квестов. У каждого игрока свой стиль прохождения, но лично я всегда залипал в них. Это настолько шикарная штуковина, что о ней необходимо сказать отдельно.

Кроме текстовых квестов на планетах можно устраивать наземные бои. Устроены они как смесь RTS и батл-рояля с отрядами боевых роботов. Если же обитаемые планеты уже наскучили, можно отправиться на поиски сокровищ в пустынных мирах. Найденные артефакты щедро компенсируют бонусами затраченное время.

«Космические рейнджеры: Наследие» — обзор продолжения легендарной игры про космос

Смотрим на долгожданное продолжение космической стратегии с элементами RPG от отечественных разработчиков, которую перенесли на мобильные платформы.

Я отлично помню, как мог часами медитативно играть в «Космических рейнджеров» на компьютере. Правда первая часть прошла совсем мимо меня, а вот вторая часть засела в моей памяти надолго. Поэтому анонс выхода продолжения для мобильных устройств «Космические рейнджеры: Наследие» я встретил с воодушевлением, ведь оригинальная игра могла бы отлично перенестись на планшеты или даже смартфоны.

Сразу забегу вперед и скажу, что новая часть «Космических рейнджеров» не смогла мне дать то, что я ждал от продолжения. Но дозу удовольствия и ностальгии я получил.

Продолжение борьбы с доминаторами

Серию игр «Космические рейнджеры» сложно определить к какому-то одному жанру. Это пошаговая стратегия с элементами RPG и текстового квеста. Отечественные разработчики создали удивительный мир космоса с разнообразными расами, галактиками и с интересными заданиями. И мобильное продолжение переняло многую часть из этого.

В игре «Космические рейнджеры: Наследие» все начинается с выбора расы персонажа — у каждой есть какие-то преимущества. На этот моменте можно сразу заметить, что RPG составляющую очень сильно упростили, в начале игры не нужно распределять очки среди всех характеристик героя, потому что разработчики сделали это за вас. После выбора персонажа пройдет небольшое обучение, в котором знакомят с основными механиками игры, не буду заострять на этом внимание.

Игрока сразу знакомят с сюжетом, если это можно так назвать. Параллельно с обучением кратко рассказывают о доминаторах — роботах, постепенно захватывающих все галактики. Игроку достается роль главного борца с ними. Во второй части «Космических рейнджеров» сюжету уделялось больше внимания.

После обучения игрок оказывается в родной галактике Солнце и ему открывается огромная космическая карта, поделенная на десятки секторов. Основная задача игры — открыть все сектора и уничтожить источник распространения доминаторов. Хотя игрок может превратиться из рейнджера в пирата и заниматься грабежами с другими пиратами. Небольшая вариативность в этом плане осталась.

Для выполнения главной миссии нужно путешествовать по галактикам, прокачивать свое вооружение, покупать улучшенные корабли и совершенствовать боевые навыки. Основной источник прибыли — это выполнение квестов. В предыдущей части это было самое интересное: у каждого задания было подробное описание, часто составленное с юмором. Продолжение в этом плане намного проще, все квесты сводятся к тому, что нужно кого-то убить или перевезти груз на другую планету. Фирменный юмор в описании остался, но выполнять задания стало заметно скучнее.

Зато боевая система осталась в прежнем виде. На корабле можно установить несколько пушек разного типа и стрелять из всех сразу в одного противника, либо работать более тактично, если атакуют сразу несколько противников. При путешествии между галактиками нужно постоянно заправлять топливный бак, теперь для этого нужно только прилететь на любую планету или станцию и он пополнится автоматически, а ремонтируется корабль по-прежнему вручную.

Вообще в игре многое упростили. Теперь не нужно так переживать за репутацию, можно уничтожать воинов, рейнджеров и транспортные корабли, а потом просто заплатить выкуп или попасть под арест. Но здесь нет крутого текстового квеста в тюрьме из предыдущей части, в котором можно было ставить деньги на тараканьи бега, качать мышцы и копать туннель для побега обычной ложкой. Теперь тюрьма подразумевает под собой выполнение задания — уничтожить несколько доминаторов. На время заключения игрок не может покупать новое снаряжение и выполнять другие квесты.

И это круто. В RTS-элемент можно залипнуть надолго – в начале нулевых жанр находился в прайме. Конечно, это не Command & Conquer, но дополнение приятное. Особенно когда открываешь его впервые. Почитать, почему умерли стратегии в реальном времени, кстати, можно в этом материале.

Экипировка

Выстрел из резца, вихря и фазера Келлера — и одним мутенком на свете меньше.

(Тимур Хорев, «Учебник рейнджера»)

Что поставить на свой корабль? Конечно, если есть деньги и свободное место в трюме (любой рейнджер помнит, что сплошь и рядом более легкая штучка ценнее более мощной)?

Оружие

Когда-то я встречал рейнджеров, вооруженных чем попало: пара гравитонников, один «приблудный» фазер, полученный на военной базе за звание, разрывное орудие и ретрактор. Сегодня такая комбинация означает жгучее желание побыстрее снабдить родственников десятитысячной страховкой за свою шкуру.

Главное правило: ваше оружие должно быть однородным по дальности. Либо вы ставите себе только дальнобойные пушки (например, гравитонные лучеметы, эонические бластеры, тахионные резцы), либо ближние и мощные (фазеры Келлера, прожекторы вихря).

Промежуточный вариант — например, фазер + гравитон — бессмыслен. Вы будете не раз и не два выигрывать бои именно потому, что у врага есть и то, и другое, и, соответственно, в ближнем бою он слабее того, кто вооружен одними лишь тяжелыми фазерами, а в дальнем его два гравитонных лучемета проиграют пяти вашим. Именно за счет этого разумный рейнджер легко справляется и с нондусами, и с эгемонами.

В большинстве случаев стоит стремиться к тому, чтобы оружие было вообще однотипным. Единственное исключение — ретрактор: его имеет смысл брать в количестве ровно 1, чтобы разделять с его помощью вражескую стаю. Помните: бить ретрактором надо не по тому врагу, на которого нацелена ваша основная артиллерия. Он предназначен для того, чтобы вам не пришлось иметь дело с целой эскадрой. И радиус его действия вам в этом поможет. Разумеется, ретрактор хорош лишь в «дальнобойной» конфигурации.

102KB
Такую стайку из равноскоростных клисан можно надежно разделить только ретрактором.

Вообще, похоже, дальнобойный вариант более жизнеспособен. Только при очень хорошей броне (вероятно, усиленной благодаря колонии железных жупи) и отличном дроиде можно охотиться с фазерами. В дальнобойной конфигурации вам обычно придется иметь дело с одним-двумя противниками, а в ближней — с целой стаей, и ваше превосходство в огневой мощи быстро сойдет на нет. Большинство рейнджеров даже не интересуются разрывными орудиями, фазерами и прочей «ближней» шелухой.

В дальнем варианте надо как можно быстрее прокачивать точность стрельбы (а не маневренность) и при первой же возможности «усилить» лучеметы на научной базе, по возможности — в сторону увеличения поражения. Иначе против тяжелой брони ваши пушки окажутся слабоваты.

Оборудование

О движке говорить не будем: ежу понятно, что чем он лучше — тем легче рейнджерская жизнь. Также довольно очевидно, что бак должен, по крайней мере, содержать не меньше топлива, чем нужно на самый большой доступный двигателю прыжок, а если у вас нету черной жижи — то крайне желателен запас еще хотя бы на полпрыжка.

Захват вам, вне сомнения, нужен — иначе вы не сможете собирать минералы по гиперу. Обычно года до 3007-го более чем достаточно владеть самым примитивным магнитным захватом, а далее неплохо бы приобрести что-нибудь с мощностью 60 и более единиц, чтобы загонять на научные базы дорогие клисанские запчасти.

За что проливали протоплазму?

Вот и настал сладкий час распределения «очков рейнджера» за сданные тонны протоплазмы. Куда их деть?

Как я уже говорил, главный навык в бою — вовсе не маневренность, как считалось раньше, а точность. Когда вы летаете на предельной дальности пушек, вы пользуетесь гравитонниками и бластерами, а у них очень серьезный разброс повреждений от нуля до максимума.

Маневренность становится более актуальной, если вас занесло в гущу врагов, прямо в серединку зеленой стаи. Но вы ведь в душе не самоубийца, да?

Следующий по полезности за «сладкой парочкой» навык, почти догоняющий по значению маневренность — это торговля. Она будет вам очень нужна, когда вы начнете заниматься в основном не торговлей, а войной (такая вот ирония судьбы). Помимо того, что этот навык удешевляет замену старой экипировки на новую (что само по себе немаловажно — вы сможете гораздо быстрее заменять движки и броню), он еще и дает реальную возможность зарабатывать только военными трофеями и лишь изредка — квестами. На высших уровнях сложности, где клисаны не оставляют рейнджеру времени вальяжно кататься от звезды к звезде, вам будет зверски некогда заниматься дальними перелетами по прихоти планетарных правительств. А потому навык торговли 3 — отнюдь не роскошь, а абсолютная необходимость. Из этого можно сделать простой вывод: торговец — самая ценная стартовая профессия.

Знание техники и лидерство умеренно полезны. Первое было бы куда как замечательно, если бы эффект от него был посильнее, а так — лучше добудьте нанитоиды. Второе — на низких уровнях уж точно на любителя, а на высоких может понадобиться, если время упущено, и зеленая нечисть хозяйничает по всей галактике.

Обаяние нужно только закоренелому пирату, и то в меру. Дешевле раз-другой сменить подданство. Главным способом повышения своей репутации были и остаются военные действия против клисанов; если вы освобождали звездную систему имярек, ее планеты простят вам все, вплоть до групповых сексуальных извращений на государственном флаге планеты.

Эгемон действительно бывает очень силен, но это вовсе не значит, будто его нельзя положить в честном поединке. Можно. Особенно — если прибегнуть к хитрости.

Фанатские патчи свободно добавляются в игру до сих пор

А теперь о главной особенности игры – у «Рейнджеров» просто не было разделения на разработчиков и игроков. Основатели серии участвовали в жизни сообщества и спорили с игроками на форумах. Надоевшие вопросы о третьей части даже вошли в игру.

Фанаты в ответ не просто искали баги и требующие доработок механики, но и сами клепали нужные патчи. Лучшее фанатское творчество бережно собиралось, дорабатывалось и дополнялось. А позже выходило в официальном обновлении. Началось это еще с первой игры, когда 1С представила по сути сырой продукт, в котором игроки выступили в роли тестеров. В «Революции» сообщество и разработчики уже работали как часы. Начиная с патча №2 (на хотфиксы первого дня фанаты повлиять никак не могли, поэтому начали только со второго сборника исправлений) начался совместный поиск неисправностей.

Со временем количество пунктов уменьшалось ввиду массовой охоты на ошибки и недоработки. Зато добавлялись квесты, придуманные сообществом. Последнее официально-фанатское исправление вышло 20.01.2020 и получило символичный номер 42 (видимо, Дуглас Адамс предвидел, что именно Рейнджеры должны дать нам ответ на Главный вопрос жизни, вселенной и всего такого).

По сравнению с первыми патчами этот выглядит очень маленьким, но даже спустя семь лет после выхода можно увидеть пример фанатского квеста. Такие поделки от фанатов хоть и требовали редакции в плане орфографии, зато были гармонично вписаны в мир игры. Тот же «Похищенный», где мы были, собственно, похищенным, отправлял игрока в шпионский сюжет. В нём были и престрелки в коридорах космического корабля, и просмотр пиратской копии пиратского фильма на пиратском судне.

А ведь были еще истории-отсылки к первой части, доработанные концовки и даже музыкальные треки. Композиции от Meanone соединяли в себе спокойствие межзвездного путешествия и динамику космической баталии. И, как вообще любой контент сообщества, были максимально «космическими» и «рейнджерскими».

На примере «Космических Рейнджеров» мы видим эталонную обратную связь, к которой должны стремиться создатели игр. Сотни фанато-часов были потрачены, чтобы просто сделать любимую игру немного лучше, а наибольшую роль во всем этом сыграл Алексей Дубовой, один из тройки разработчиков первой части. Именно благодаря ему до сих пор в игру внедряются исправления с фанатских форумов.

«Космические Рейнджеры» показали, что можно смешать множество жанров – и удовлетворить любой вкус. Геймеры сделали для геймеров. Так и получаются действительно хорошие игры.

Первые «Космические рейнджеры» вышли в 2002 году и были скорее локальным успехом, чем грандиозным хитом. Когда сегодня кто-то хвалит эту серию, то подразумевает, вероятно, масштабный сиквел. Но обе игры в своей основе – космическая пошаговая RPG с отдельно живущим миром и богатой экономикой.

Геймплей

В начале каждой партии, игрок выбирает себе расу, характер, имя и уровень сложности. Уровень сложности имеет 4 степени и определяет следующие факторы: размер стартового капитала, «крутость» клисан, размер награды за квест, частоту открытия дыр, размер артефактов.

Экран путешествия в космосе. Внизу слева направо: текущая игровая дата, свободный объём в трюме, галактические кредиты игрока. Точками показан маршрут. Зелёной окружностью на мини-карте обозначена граница действия радара. Значки оружия «повешены» на цель

Игра проходит в походовом режиме за исключением сражений в чёрных дырах и гиперпространственных сгустках. Игровой процесс напоминает сражения Close Combat: игрок отдаёт приказ (прокладывает курс, наводит бортовое оружие, выбирает обломки для захвата), жмёт кнопку «конец хода», и некоторое время наблюдает за происходящим действием в режиме реального времени без возможности вмешаться. Корабль игрока путешествует в космосе между планетами и космическими станциями — в пределах одной системы — и по гиперпространству — для перемещения из одной системы в другую. Каждый ход в игре соответствует внутриигровому дню. До нажатия кнопки «конец хода» игрок может вступить в диалог с кораблями содружества или просканировать их (если они в пределах действия радара), провести переустановку оборудование из трюма в корабельный слот или выкинуть его в шлюз, активировать специальный артефакт. Все эти действия совершаются «вне времени» и не требуют затрачивать игровые ходы.

Приземлившись на планету или космическую станцию, игрок получает возможность выбирать между различными вкладками, тем самым как бы перемещаясь из ангара в правительственный центр или магазин оборудования. Игроку доступны:

  • Здание правительства, в котором можно получить правительственное задание, услышать ценные советы по торговле, приобрести карты ближайших звезд или же дать взятку для улучшения отношений;
  • Магазин оборудования, в котором можно приобрести оборудование или оружие, которые имеют 8 градаций технического совершенства;
  • Торговый центр для совершения сделок купли продаж 8-ми групп товаров, причем некоторые из этих товаров могут считаться контрабандой; , в котором публикуются последние галактические новости, к тому же в этом центре можно произвести поиск любого космического объекта, будь то планета, корабль, космическая станция или оборудование.

Эти действия не требуют затрачивать ходы. Однако, игрок может пропустить несколько ходов на планете или станции. Находясь на планете, можно переместить объекты на склад. Для этого нужно открыть меню корабля, нужно «взять» предмет, зажать кнопку «Ctrl» и перетащить предмет в область справа с названием «склад». Забрать предметы можно в здании правительства.

Как в космосе, так и на планетах игроку всегда доступны три кнопки, открывающие внутреннее устройство его корабля, галактическую карту и глобальный рейтинг рейнджеров. Галактическая карта, кроме того, даёт возможность выбрать направление гиперпрыжка для перехода в другую систему. Для этого необходимо подлететь к границе системы и перейти в гиперпространство. Попав в гипер, игрок оказывается на экране прокладки маршрута. По стрелкам можно путешествовать (только в одну сторону) из одного гиперпространственного сгустка в другой. В сгустки можно войти. Цвет сгустка характеризует вероятность встречи пирата в нём. Конечной точкой маршрута является звезда, символизирующая систему. Время в гиперпространстве движется, но медленнее, чем в открытом космосе. Войдя в сгусток или залетев в чёрную дыру, игрок попадает в аркадное сражение в реальном времени, как в Star Control. Управление кораблём производится с клавиатуры. Продолжительность сражения никаким образом не отражается на времени, прошедшем в игре. Чтобы пропустить перелет в гиперпространстве, необходимо при прыжке из системы зажать «Shift» и при этом можно увидеть некоторые заставки загрузки, которые нигде более не встречаются в игре.

Рецензии

Разработка игры практически не освещалась в прессе, поэтому выход игры для многих игровых обозревателей был неожиданностью.

Игра получила множество положительных отзывов в прессе и впоследствии у игроков. Многие журналисты вначале предполагали, что игра относится к категории тех, что живут на жёстком диске не дольше одного вечера, однако, поиграв в неё немного, меняли своё мнение на диаметрально противоположное.

Главный редактор журнала «Лучшие Компьютерные Игры» — Game.exe поместил материал об игре в центральную тему номера, которая называлась «Внимание! Трэш. ». Автор статьи — Ag.ru отметил, что

«Вышедшая в последних числах декабря, игра, как ни странно, является лучшим отечественным проектом 2002 года. Мало того, она достойна называться одной из лучших игр ушедшего года вообще. Уникальное сочетание RPG, адвенчуры и аркады затягивает почище какого-нибудь Morrowind . Да и общая фантастическая направленность выделяет „Рейнджеров“ из длинной череды фэнтезийных ролевиков».

Так или иначе большинство специалистов выделяли «живой мир игры», «захватываемость игрового процесса» и «уникальность игры». Однако, многие обозреватели отмечали тот факт, что издатель не уделяет должного внимания «раскрутке» игры. По признанию Дмитрия Гусарова, популярность «рейнджерам» обеспечили журналисты.

На западе выход игры был обойдён вниманием крупнейших игровых сайтов. «Космическим рейнджерам» даже не проставили оценку 1 2 . Разработчики так отозвались о продвижении своей игры на Запад:

«Американский рынок почему-то не видит в нашей игре изюминки, игнорируя проект. Собственно, мы не особо переживаем по этому поводу. Мы, понятное дело, хотим, чтобы наша игра вышла во всём мире, включая История версий

Со всеми изменениями и нововведениями внесенными с патчами можно ознакомиться здесь‎.

Оцените статью
club-cs.ru