Ностальгия: вспоминаем игровые автоматы времен СССР. Виды игровых автоматов восьмидесятых годов.

Действие игры разворачивается на вымышленной планете, где игрок должен отбиваться от волн инопланетных вторжений, защищая мирные города. Корабль игрока летит над меняющимся ландшафтом и должен избегать столкновений с атакующими пришельцами, уничтожая вражеские силы.

Ностальгия: вспоминаем игровые автоматы времен СССР

Несколько минут веселья для 15 девушек и без регистрации. Именно так можно описать игровые автоматы советских времен. Они начали выпускаться в начале 70-х годов, и разнообразие было потрясающим. Все они были разделены на категории и размещены в залах ожидания вокзалов и аэропортов, в кинотеатрах, в парках, в вестибюлях гостиниц и во дворцах культуры. Также были отдельные игровые комнаты. Те, кто родился в век декодеров, гаджетов и интернета, узнают много нового, а те, кто постарше, будут вспоминать свое счастливое детство.

монетоприемник

15-копеечная монета была опущена в щель для монет и…. началась игра. Иногда это было необходимо для начала игры. Как правило, сессия длилась от 1 до 3 минут, если только игрок до этого не выигрывал очки.

Дополнительная минута давалась в качестве бонуса за победу. На всех машинах висела табличка с «правилами игры», но мало кто их соблюдал, все передавалось из поколения в поколение.

Машины делились на механические и электронные. Электронные машины имели телевизионный экран, на котором воспроизводился сюжет игры, и управлялись микропроцессорами или дискретной логикой. По сути, это была советская версия электронных игровых автоматов.

Кстати, на most-beauty.ru есть очень интересная статья о самых необычных и красивых монетах в мире!

Масштабы производства

Игровые автоматы ссср

Первый советский игровой автомат сошел с конвейера в 1969 году. Его производили предприятия военно-промышленного комплекса, так как они лучше всего подходили для производства высокотехнологичных машин.

Всего в Советском Союзе насчитывалось 23 предприятия по производству игровых автоматов, а в период с конца 1960-х до начала 1990-х годов было выпущено более 70 различных типов игровых автоматов.

Они стоили от 2 до 4 тысяч рублей, но частное лицо не могло купить игровой автомат, так как они производились только для государственных культурно-развлекательных учреждений.

Все возрасты покорны

Торпедная атака

Возрастных ограничений не было. Как мы бы сказали сегодня «0+». Взрослые также получили удовольствие от игры. Вся семья с друзьями ходила в парки аттракционов, и каждый мог попробовать свои силы.

Единственным препятствием был низкий рост, из-за которого невозможно было дотянуться до рычагов и органов управления. Но и эта проблема была решена с помощью специальных тумб или простых ящиков для бутылок.

15 копеек

Пятнадцать копеек не были большими деньгами в Советском Союзе, но…. Это три поездки на общественном транспорте, три булочки или пирога с джемом, мороженое со сливками.

Цена пустой стеклянной бутылки из-под кефира или молока в пункте приема стеклотары составляла 15 копеек, и ее можно было получить, сдав бутылки. Для сравнения, бутылка пива или безалкогольного напитка стоила 20 копеек, что равнялось цене целой бутылки мороженого или билета в кино.

Но основным источником дохода были карманные деньги, которые родители давали в школе. Это были недельные сбережения, чтобы в воскресенье (суббота была учебным днем) можно было пойти с друзьями в игровые автоматы.

Единственная игра, в которой можно было получить приз. Со временем они были модифицированы, и появилась машина Zond. Управление краном осуществлялось с помощью двух кнопок — «Рука» и «Вперед».

Производство: военные заводы и товары народного потребления

Заводы, на которых советские эксперты разбирали и исследовали западные автоматы, были военными. Большинство этих заводов в основной период своей работы производили компоненты и сложную электронику для оружейной промышленности. Пистолеты-пулеметы появились на военных заводах не просто так: Никто не стал бы строить отдельные заводы для «несерьезного» оборудования, а военные заводы имели достаточно ресурсов и рабочей силы для производства пистолетов-пулеметов. Более того, каждый завод в СССР, независимо от того, что он производил, имел экономический план по производству товаров народного потребления, который включал, в том числе, и игровые автоматы.

Однако советская модель плановой экономики предусматривала корректировку производства: Например, советские инженеры разбирали западные автоматы и использовали их для создания советских автоматов, но только из тех компонентов, которые имелись на конкретном заводе. «Плановый» набор деталей, который получал каждый советский завод, не всегда подходил для создания той или иной машины, поэтому приходилось работать с тем, что было в наличии. По этой причине инженерам приходилось создавать сложные конструкции, которые можно было легко упростить (и сделать дешевле!) с помощью подходящих деталей.

Игровые автоматы: классификация

Всего в СССР с начала 1970-х до начала 1990-х годов было выпущено около ста различных типов игровых автоматов. 95% из них были копиями западных автоматов, остальные — советскими собственными разработками, некоторые из которых выпускались десятилетиями и постепенно совершенствовались, а другие были сняты с производства из-за непопулярности, невостребованности или производственных трудностей.

Все игровые автоматы можно классифицировать по различным принципам подразделения. Самый простой способ — разделить их по темам. Например, советские аркады можно разделить на военные, спортивные, стрелковые и гоночные симуляторы, пинбольные автоматы и автоматы с парашютом. Более точной и сложной является техническая классификация, согласно которой все советские компьютерные игровые машины делятся на электромеханические и электронные. Последние основаны на дискретной логике и обычно используют телевизионный экран для отображения игрового поля.

Электромеханика: «Морской бой»

Легендарный советский игровой автомат «Морской бой» представляет собой электромеханическую аркадную игру. Цель и принцип игры знакомы многим, родившимся в позднем Советском Союзе: прицелиться перископом (кстати, построенным как настоящий) в корабли на горизонте и «торпедировать» их — сбивать торпедами.

Искатель

В распоряжении игрока 10 торпед, и если все 10 выстрелов попадают в цель, он получает в награду 3 дополнительные торпеды.

Советский Sea Battle был скопирован с американских автоматов Sea Rider и Sea Devil, которые производились компанией Midway в Чикаго с 1969 года. Американские производители поняли, что линейное расположение игровых элементов сильно нарушает размеры аркады, делая ее неприемлемо громоздкой, поэтому расположение внутренних элементов было основано на принципе зеркального отображения.

Поле боя расположено вертикально, но при отражении в зеркале под углом 45° оно кажется горизонтальным. Имитация моря сделана из стекла с нанесенным на него морским рисунком, а под стеклом находятся торпедные рельсы — 8 «рельс» с 10 лампами на каждой.

Вид сверху на механизм выбора траектории торпеды. С левой стороны вы можете увидеть 8 контактов, отвечающих за дорожки.

Механизм, приводящий в движение корабли. Он расположен в нижней части двигателя. Слева видна цепь, к которой прикреплены фигурки.

При запуске торпеды игрок замыкает один из 8 контактов механизма траектории торпеды. Огни на выбранной «траектории» загораются один за другим, создавая иллюзию динамично летящей торпеды. Когда последняя лампочка совпадает с датчиком на корабле, загорается самая большая лампочка взрыва, цепь замыкается, и игрок получает очко. Этот принцип фиксации траектории торпеды делает машину технически более надежной и в то же время делает запуск торпеды менее предсказуемым для игрока.

Двигательная установка и панель индикации взрыва.

Взрывные лодки представляют собой плоские железные детали, соединенные с обычной цепью (все еще используемой на велосипедах), которая движется по круглому валу. Когда торпеда попадает в цель, лампочка на аппарате гаснет, сигнализируя игроку о том, что успех достигнут.

«Линкор» производится на радиотехническом заводе «Ратеп» в Серпухове с 1974 года. Основной продукцией компании в советское время были системы радиолокационного управления зенитными ракетами и артиллерийскими системами, а также устройства управления запуском корабельных глушителей. Интересно, что там же производились и другие машины — «Пилот» и «Шайба! Пак!» — были основаны на схожем принципе — зеркальном отражении.

Всего на заводе было выпущено несколько вариантов морского автомата, как для внутреннего рынка, так и для экспорта в социалистические страны и Финляндию. Одна из версий была специально разработана для обучения экипажей подводных лодок ВМФ СССР. Эти автоматы не имели монетоприемника, а надпись «Морской бой» была заменена аббревиатурой «ET-10M». Загадочная аббревиатура означает: ET — электронный тренажер, 10 — количество выстрелов, M — модернизированный. Эта версия «Морского боя» устанавливалась только на атомных подводных лодках — на них было достаточно места — для развлечения моряков в длительных плаваниях.

Автороллы-М (буква «М», как и во многих других советских аркадах, означает «модернизированный») выпускались Томским производственным объединением «Контур». В советский период компания производила в основном устройства числового программного управления и электронную начинку для ракет.

Во что играли в Советском Союзе

Несколько позже, когда монеты были заменены бумажными деньгами, монетоприемники были переоборудованы для приема новых монет или жетонов размером со старые советские 15 копеек. Часто монетоприемники засорялись или ломались, и проигрыватель выключался, даже если игра еще не закончилась.

Многие дети перед игрой опускают пальцы в щель для монет, надеясь, что кто-то забыл там свои монеты.

Те, кто постарше, наверняка помнят «Морской бой» и «Стрелок», которые манили яркими огнями и впечатляющим саундтреком.

Игровые автоматы достигли своего пика в 1980-х годах и закончились с началом перестройки. На смену советским игровым автоматам пришли более яркие и новые зарубежные аналоги, компьютеры или домашние консоли. Старые машины были почти все вместе вывезены на склады или уничтожены и выброшены на свалки.

Ностальгия: вспоминаем игровые автоматы времен СССР

Несколько минут веселья для 15 девушек и без регистрации. Именно так можно описать игровые автоматы советских времен. Они начали выпускаться в начале 70-х годов, и разнообразие было потрясающим. Все они были разделены на категории и размещены в залах ожидания вокзалов и аэропортов, в кинотеатрах, в парках, в вестибюлях гостиниц и во дворцах культуры. Также были отдельные игровые комнаты. Те, кто родился в век декодеров, гаджетов и интернета, узнают много нового, а те, кто постарше, будут вспоминать свое счастливое детство.

монетоприемник

15-копеечная монета была опущена в щель для монет и…. началась игра. Иногда это было необходимо для начала игры. Как правило, сессия длилась от 1 до 3 минут, если только игрок до этого не выигрывал очки.

Дополнительная минута давалась в качестве бонуса за победу. На всех машинах висела табличка с «правилами игры», но мало кто их соблюдал, все передавалось из поколения в поколение.

Машины делились на механические и электронные. Электронные машины имели телевизионный экран, на котором воспроизводился сюжет игры, и управлялись микропроцессорами или дискретной логикой. По сути, это была советская версия электронных игровых автоматов.

Кстати, на most-beauty.ru есть очень интересная статья о самых необычных и красивых монетах в мире!

Масштабы производства

Игровые автоматы ссср

Первый советский игровой автомат сошел с конвейера в 1969 году. Его производили предприятия военно-промышленного комплекса, так как они лучше всего подходили для производства высокотехнологичных машин.

Всего в Советском Союзе насчитывалось 23 предприятия по производству игровых автоматов, а в период с конца 1960-х до начала 1990-х годов было выпущено более 70 различных типов игровых автоматов.

Они стоили от 2 до 4 тысяч рублей, но частное лицо не могло купить игровой автомат, так как они производились только для государственных культурно-развлекательных учреждений.

Она знаменита тем, что в ней впервые появились два самых популярных персонажа Nintendo — горилла Донки Конг и водопроводчик Марио с усами, который до сих пор является официальным символом компании.

Симулятор советских игровых автоматов

Для тех, кто хочет получить еще более полное представление об игровых автоматах советской эпохи, но не хочет идти для этого в музей, предлагается симулятор. Конечно, советские машины — это все их ощущения, дубовые деревянные ручки управления и другие ностальгические мелочи, способные вызвать чувство ностальгии.

Конечно, я создал полную локальную копию 15kop.ru. Так что если хотя бы одна ссылка не работает, дайте мне знать, и я позабочусь о том, чтобы копия была размещена на моем сайте.

Вместо выводов

— Стоит ли посетить музей ради академического и профессионального интереса? Безусловно, и даже если вы хотите вспомнить 80-е годы не только эмоционально, но и вкусово (я имею в виду удивительно точное следование рецепту советского лимонада).

— Стоит ли ехать туда с ребенком? Это стоит того, но я думаю, что вам лучше пойти с очень маленьким ребенком до 6 лет или взрослым в возрасте от 14 лет, так как у детей от 6 до 14 лет есть свои любимые игрушки, такие как iPad или ПК, и они вряд ли оценят ваши усилия. Дети старше 14 лет, напротив, должны посещать музеи для развития, например, исторические музеи.

— Да, но учтите, что баскетбол, футбол, хоккей, скачки и дуплет больше подходят для развлекательной аудитории. Другие могут быть очень пугающими и разочаровывающими.

Тема истории компьютерных игр показалась мне довольно интересной — позже я обязательно опубликую более старую статью о моем первом компьютере ZX Spectrum 48k.

Но уже через несколько лет индустрия компьютерных игр начала угасать — громоздкие устройства проиграли конкуренцию настоящим консолям и первым компьютерным играм. Но самым популярным устройством среди советских геймеров была карманная игра «Электроника ИМ-02», которую многие называли просто «Ну, погоди!» или «Волк ловит яйца».

Q*bert (1982)

Q*bert — любопытный колибри с ногами, живущий в параллельном пространстве. Его мир состоит из кубиков. Игра является одной из первых «изометрических» jump’n’run игр, в которой псевдо-мерное пространство было создано с помощью двухмерной графики. Цель игры — изменить цвет каждого кубика, прыгая на него. При этом вам придется избегать препятствий и врагов, таких как змея Coily, фиолетовая свинья, гремлин и зеленые монстры.

q-bert 1982 gottlieb

На первый взгляд, игра кажется простой, но с каждым новым уровнем добавляются новые препятствия — например, кубики, на которых персонаж уже стоял, снова меняют цвет при повторном касании или изменяются врагами. Каждый раз, когда Кью*берт попадает в плен к врагу, он «проклинает» — над его головой появляется облако прямой речи, как в комиксах: «@!#? @!»

q-bert 1982 gottlieb

Помимо изометрической графики, инновацией стало использование синтезатора речи. Однако из-за несовершенства чипа Vortax понять слова было невозможно, и разработчики решили дать персонажам не человеческий, а «инопланетный» язык, что добавило игре еще больше остроты.

q-bert 1982 gottlieb

Корпус игрового автомата Q*bert содержал трубчатую форму, которая при падении фигурки с пирамиды издавала звук, имитирующий звук падения, что придавало игре большую реалистичность.

q-bert 1982 gottlieb

Кризис индустрии игрушек в 1983 году положил конец популярности Q*bert, и игра вышла из моды. Дальнейшие попытки выпустить новые версии провалились, но персонаж навсегда остался одной из поп-икон начала 1980-х годов!

Defender (1980)

Уильямс Электроникс, США

Действие игры разворачивается на вымышленной планете, где игрок должен отбиваться от волн инопланетных вторжений, защищая мирные города. Корабль игрока летит над меняющимся ландшафтом и должен избегать столкновений с атакующими пришельцами, уничтожая вражеские силы.

Williams Electronics Defender 1980

Defender не была первой горизонтально прокручиваемой игрой, но это был первый горизонтально прокручиваемый шутер.

Williams Electronics Defender 1980

Стиль игры вдохновил других разработчиков и привел к появлению множества подражаний и сиквелов (Defender II была выпущена в том же году!).

Williams Electronics Defender 1980

Игра имела огромный коммерческий успех, было продано более 55 000 единиц, что сделало Defender самой продаваемой игрой компании за все время.

Pacman (1980)

Персонаж этой игры — настоящий символ массовой культуры 80-х! Популярность Пакмана не ослабевает с момента его появления и по сей день! Когда Pacman был выпущен, мир видеоигр был еще очень беден. Самыми популярными были космические шутеры, такие как Space Invaders или Asteroids. Pac-Man сумел создать совершенно новый жанр погони по лабиринту, который понравился не только мальчикам, но и девочкам, равнодушным к шутерам.

Namco Pac-Man 1980

Игрок управляет Пакманом (в России его обычно называют «Колобок»), проходя лабиринт, заполненный съедобными точками (Pac-Dots или просто Dots). Когда он съест все точки, он переходит на следующий уровень. Четыре врага (по сюжету это призраки): Блинки, Пинки, Инки и Клайд, каждый со своим «характером» и манерой поведения. Когда противник ловит Пакмана, герой теряет жизнь.

Если съесть энерджайзер (большой шар), роли на короткое время меняются местами — призраки становятся синими и стараются избегать Пакмана. Однако с каждым новым уровнем продолжительность действия энергетика уменьшается, пока он не станет совершенно бесполезным.

Namco Pac-Man 1980

В качестве бонуса на каждом уровне есть фрукты — за собранные очки игрок получает дополнительную жизнь со временем. Pacman — одна из первых игр, в которой появились видеоинтерлюдии — небольшие «анимации» при достижении определенного уровня.

Namco Pac-Man 1980

Почти идеально разработанный алгоритм Пакмана имеет серьезный недостаток, так называемый «слепой сектор». Первоначальный план предусматривал 255 уровней, после чего герой возвращался на первый уровень, где призраки продолжали бы вести себя так же, как и на более высоких уровнях. Однако из-за ошибки переполнения уровень 256 наполовину состоял из случайных символов, и, съев все точки, персонаж оказался один против призраков в пустом лабиринте. Выхода с уровня нет.

Оцените статью
club-cs.ru