Обзор Ghost of Tsushima. Огромный, невероятно красивый мир на 70 часов. Ghost of tsushima отзывы.

Я также заметил, что на монголов часто нападают дикие животные — хотя это всегда медведи и почему-то всегда два монгола. Но кто знает? Может быть, это те же монголы и тот же медведь, обреченные вечно воевать друг с другом.

Ghost of Tsushima — кровь монголов затопит остров. Рецензия

Общественность годами умоляла Ubisoft вернуть Assassin’s Creed во времена феодальной Японии, но французское издательство игнорировало эти мольбы. Теперь команда Sucker Punch взяла на себя инициативу и представила вам самурайскую игру с открытым миром, вдохновленную фильмами Куросавы. Читайте о плюсах и минусах в этом обзоре.

Жанр Действие
Издатель Sony Interactive Entertainment
Разработчик Сосущий удар
Дата выхода 17 июля 2020 г.
Возрастное требование 18 лет и старше
Платформы PlayStation 4
Официальный сайт

Кодекс Бусидо предписывает самураю не использовать против своих врагов «грязные» приемы, такие как скрытые удары и отравленные стрелы. Он должен нацеливаться прямо на цель, не боясь поражения или недооценки из-за скрытых действий. Подавите его страх и приготовьтесь умереть, если потребуется. Однако главный герой Ghost of Tsushima, Джин Сакаи, настолько хочет защитить свой народ и остров, название которого фигурирует в названии игры, что готов нарушить правила.

⇡# Призрак с катаной

Sucker Punch повезло, что в «Кодексе самурая» есть такой пункт, потому что он позволяет нам создать игру о феодальной Японии, где главный герой хорош в открытом бою и может прятаться в высокой траве, поджидая своих жертв. И все это очень хорошо сочетается с историей самурая, который выбрал другой путь. Остров Чусима захвачен монголами, которые перебили почти всю японскую армию, а дядя главного героя (который также является правителем Чусимы) захвачен в плен могущественным ханом.

 Призрак и его верный конь

Призрак и его верный конь

Джин быстро понимает, что традиционные самурайские приемы недостаточны против целой армии захватчиков, и становится призраком — учится убивать врагов бесшумно и использует нетрадиционные методы, такие как отравление воды в бочках и отправка медведей за солдатами, запертыми в хлипких клетках. «Только трусы нападают из тени», — говорит дядя своему племяннику в одном из своих мемуаров, но у Джина нет выбора.

Выбранный сеттинг и эпоха напоминают классические фильмы Акиры Куросавы, и в некоторых местах они цитируются в игре. Один из любимых приемов знаменитого режиссера — создание динамики через физические явления, а не через движения актеров. Вот почему в «Призраке Цусимы» листья падают с деревьев, а гортензии и хризантемы развеваются на ветру.

 В игре такие моменты выглядят так же красиво, как в трейлерах

Такие моменты в игре выглядят так же красиво, как и в трейлерах.

Благодаря этим эффектам вам будет трудно оторвать взгляд от сцены. Есть некоторые проблемы с графикой — например, главный герой не отражается в лужах, а текстуры имеют низкое разрешение. Но это ничто по сравнению с великолепными видами, открывающимися по пути. Разноцветные листья взрываются при каждом шаге, солнце светит сквозь клены и дубы, а путь к цели указывает не знак, а ветер. Саундтрек состоит в основном из битов и сякухати, которые прекрасно подчеркивают настроение отдельных сцен.

⇡# Сотни убитых монголов

Жаль, что вся эта красота не может скрыть однообразия миссий, как в сюжетной кампании, так и в параллельных миссиях, разбросанных по карте. Задача главного героя — истребить вторгшихся монголов, и ему приходится делать это регулярно. Нападение на лагерь структурно мало чем отличается от сбора цветов с симпатичной старушкой или сопровождения целителя к больному — в каждом случае происходит бой с монголами, а иногда даже не один и не два раза за миссию.

 Чем больше монголов, тем больше крови

Больше монголов, больше крови

До выхода Ghost of Tsushima часто сравнивали с Assassin’s Creed Odyssey, и действительно, сходство есть. Но в Odyssey миссии были лучше: если вам нужно было найти что-то или кого-то в лагере, вас не просили убивать всех охранников, не говоря уже об исследовании подводных пещер, мифических существ и морских сражений. Здесь же, напротив, миссия «Убить монголов» постоянно находится на первом плане — без нее невозможно спасти ни пленных, ни собрать флаги, ни взорвать повозки, ни сделать что-либо еще. Обязательно ли следовать к цели? Это приведет вас в лагерь монголов, и вы убьете их всех. Нужно ли вам идти по следам на земле, чтобы найти преступника? Это приведет вас в лагерь монголов, и вы убьете их всех. Схема не меняется, за некоторыми исключениями.

Разработчики, очевидно, поняли это, и поэтому со временем у игрока появляется все больше возможностей быстро расправиться со своими противниками. Вначале все сводится к противостоянию, когда вы подходите к группе врагов и вызываете их на своеобразную дуэль — вы нажимаете на кнопку и отпускаете ее, как только противник наносит удар. Враги часто пытаются запутать и обмануть игрока, поэтому требуется терпение и быстрая реакция. Добавьте к этому классические для игры навыки стелса, такие как убийство двух или трех врагов одновременно, а вспомогательное оружие, такое как лук, бомбы и кунаи, еще больше облегчает задачу (хотя их не всегда хватает в инвентаре).

 Многочисленные торговцы продают раскраски как для оружия, так и для брони

Многие продавцы продают книги для раскрашивания оружия и доспехов.

В целом, боевая система надежна и поощряет тех, кто исчерпал все возможности. В процессе, например, Джин изучает различные боевые стойки, которые полезны в борьбе с определенными врагами. Некоторые из них пригодятся при борьбе с аспилофорами, другие — при борьбе с копьями или крупными бронированными противниками. Цель — пробить защиту противника мощными ударами, а с правильной стойкой будет гораздо легче его оглушить. Другой вариант — ждать атаки, а затем блокировать в нужный момент, чтобы отклонить атаку. Однако вы не можете блокировать все атаки — часто вам приходится уклоняться от них или уходить в сторону.

Однако сражения надоедают уже через десять-пятнадцать часов. Типов врагов не так много, и все они — люди, которые используют против героя одни и те же приемы. Лучники выкрикивают определенные фразы перед выстрелом, чтобы их товарищи пригнулись (а главный герой успел увернуться), враги, вооруженные двумя мечами, пытаются нанести удар рывком, а тяжеловесы размахивают дубинами. Вы заучиваете их движения наизусть и не ждете сюрпризов в конце истории. А после этого (или между основными миссиями) предлагается очистить три большие территории, выполнить несколько побочных миссий и освободить лагеря.

Но если вы просто хотите исследовать мир, ветер покажет вам ближайшее интересное место. Лисы и птицы также могут помочь вам найти что-то интересное в мире Ghost of Tsushima. Игра постоянно призывает вас отвлечься от основных занятий и найти что-то для души. Учитывая красоту Цусимы, трудно отказаться от такого предложения.

Тут сражаешься как демон, это даже круче, чем быть супергероем

Мне приятно подходить к каждому бою творчески. При штурме вражеской крепости, например, вы можете расстрелять лучников меткими выстрелами, затем заманить патрули в пороховой магазин с помощью колокола, затем наброситься на врагов, поднявшихся на шум взрыва, и встретить остальных в открытом бою. Или сыграть в «Призрака» и полностью очистить место, не поднимая шума. Или станьте настоящим самураем, вызвав своих врагов на поединок — зрелищный поединок, в котором вы должны нанести один смертельный удар противнику в определенном месте, чтобы напугать его товарищей. Возможностей так много, что даже после убийства сотен (а может быть, и тысяч) врагов, это ничуть не скучно.

Даже самый простой вид боя, открытый бой с катаной в руках, полон нюансов. Для более или менее продвинутых дзинов доступны четыре позиции, каждая из которых эффективна против различных противников: мечников, аспилофонов, здоровяков и копьеносцев. Стойки отличаются как быстрыми и жесткими атакующими движениями, так и уникальными комбинациями и приемами — против копий, например, врагов (не только копья) можно отбросить назад ударом ноги, в то время как антагонист Джин выполняет вращение с катаной в руке, нанося урон окружающему пространству. Атаки противника можно блокировать, атакуя назад, блокируя, парируя или перекатываясь. Некоторые атаки нельзя парировать (выделены красным цветом), другие можно парировать, но только с помощью определенной способности. На словах это может показаться запутанным, но нюансы добавляются постепенно, поэтому их легко освоить.

Кто из героев видеоигр убил больше всех? Сравнили число убийств

Большое количество нюансов и обширная ветка изучения навыков здесь очень кстати, так как мне потребовалось почти 70 часов, чтобы пройти игру на 100%. И это несмотря на то, что я почти не делал пауз, чтобы полюбоваться пейзажами (а именно этого мне очень хотелось), и делал все возможное, чтобы быстро перемещаться по карте (которая, кстати, молниеносна).

«Цусима не так сложна, как кажется. Я прошел игру на сложности по умолчанию (которую можно изменить в любой момент) и, конечно, умер, но только из-за серьезных ошибок или невнимательности. Джин может быть уничтожена несколькими ударами, но в начале вы только учитесь уничтожать численное превосходство противника перед самой схваткой, а позже это только делает боевые действия более напряженными. Очки жизни в игре практически не пополняются по умолчанию: Чтобы исцелиться, нужно нажать клавишу со стрелкой вниз и использовать точку назначения — вид энергии или маны, которая нужна вашему персонажу для особо сильных атак. Решимость пополняется во время боя, например, когда вы добиваете врагов или после успешного парирования. Не стоит небрежно относиться к ресурсам, но они почти никогда не заканчиваются.

Относительно сложные испытания включают только бои один на один с особо опасным противником. Вы не можете использовать такие приемы, как кунаи, и вынуждены полагаться исключительно на свою катану и скорость реакции: Избегайте «красных» атак, старайтесь блокировать или хотя бы блокировать остальные и наказывайте противника за его ошибки. Самое приятное, что разработчики никогда не упускают возможности с любовью передать самурайскую эстетику перед каждой из этих схваток: Каждому смертельному поединку предшествует сцена, в которой Джин пристально смотрит на своего противника и готовится обнажить катану. То есть это одинаковые сцены, в которых меняется только модель врага и фон, но эмоции каждый раз те же, что и в первый. Потому что тропы нужно читать.

Кстати говоря, между боями стоит заглянуть в инвентарь и сменить снаряжение. Помимо амулетов с различными усилениями силы для Джин, доступны (не сразу, конечно) десятки доспехов, которые значительно отличаются не только внешним видом, но и бонусами. И это не банальные цифровые значения защиты, а перки, полезные для разных стилей игры и даже разных задач. Например, самурайская броня увеличивает очки здоровья героя и наносимый им урон в ближнем бою, что весьма полезно. Есть также халат, в который легче нацелить стрелу. И простая матерчатая мантия, в которой враги будут замечать героя медленнее. Но в основном я носил одежду Wayfarer — специальное оборудование, которое заставляет геймпад вибрировать с разной интенсивностью в зависимости от того, насколько близко находится скрытый объект.

Потому что исследовать Цусиму по меньшей мере так же весело, как и сражаться.

В игре гигантский, но совершенно не раздутый мир

Разработчики уже были заняты созданием открытых миров для inFamous, но Ghost of Tsushima сильно отличается даже от нее. Я чувствую, что вернулся в ту часть The Legend of Zelda: Breath of the Wild, которую любили в основном за способность почувствовать себя настоящим исследователем. Это прямо противоположное впечатление от другой игры-песочницы, где нужно систематически собирать контент.

Нет, основа стандартная: большая (очень большая) карта с двумя сотнями вопросительных знаков, разделенных на двенадцать типов точек интереса. Но неодушевленный компас, который ведет вас к следующему мини-событию, был хорошо и довольно ловко замаскирован разработчиками: Святилища богини Инари, например, приведут вас к ее божественным эмиссарам — лисам (их можно погладить!). Желтая птица зовет вас в некоторые важные места, а столбы дыма поднимаются там, где самый примитивный компас вызывается прикосновением к сенсорной панели. В целом, ничто не мешает игроку погрузиться в псевдоисторическую и очень красивую среду.

Вся Цусима разделена на три области, которые открываются по ходу основной сюжетной линии. Карта очень большая и не может конкурировать с сиэтловской inFamous: Second Son. Первые пару дней я почти игнорировал основную цепочку квестов, просто скакал на нужной лошади и позволял окружению вести меня туда, куда я хотел. Это было захватывающе. Карта, во-первых, полна этих вопросительных знаков, а во-вторых, что не менее важно, она имеет совсем другой вид. В ущерб реалистичности (опять же, разработчики не претендуют на реалистичность), авторы сделали Цусиму миниатюрой целого мира: одна область покрыта снегом и льдом, другая — ярко-зелеными полями и бамбуковыми лесами, в третьей я сделал около сотни снимков в режиме фото, потому что там есть деревья с золотыми и красными листьями.

Если бы у меня было время, я бы провел в игре как минимум неделю и занялся бы исключительно фотоохотой. Для Дзина доступно несколько сотен головных уборов, повязок, масок, шлемов, доспехов и комплектов мечников, а многие предметы экипировки можно окрашивать в разные цвета. В режиме фото вы можете настроить все до самых невообразимых деталей: вы даже можете изменить фоновую музыку (для настроения) или запустить светлячков (с настраиваемой плотностью). Такие детали просто свидетельствуют об особом отношении Sucker Punch к своей игре — это даже не амбиции Rockstar или перфекционизм Naughty Dog, а чистая, пламенная любовь.

«Посмотрите, какая красота! Нравится ли вам это? Мы тоже так можем», — говорят сценаристы, когда вы узнаете, что герой может играть разные мелодии на флейте или складывать хоку в живописных местах. Или собирайте самурайские знамена, чтобы открыть новые седла для лошадей и услышать несколько цитат из японской культуры того времени. То есть, делать вещи, которые не имеют очевидной связи с игрой, но добавляют к общему вдохновению от игры. Подобно тому, как самураи чтят традиции, сценаристы хотят всеми возможными способами продемонстрировать уважение и восхищение чужой культурой — ведь это американская студия и преимущественно западная команда.

По этой причине они даже добавили в игру «режим Куросавы» — возможность играть в игру с японским голосом и фильтром черно-белого кино.

Традиционные японские музыкальные инструменты создают прекрасную атмосферу и великолепно дополняют каждую сцену. А перед самым началом вам предлагается выбрать голос: Русский, английский или японский языки. Все три варианта хороши.

Песочница, прибитая к полу

Это единственная вещь, которую Ghost of Tsushima делает действительно хорошо, и единственное, что в некотором смысле отличает ее от подобных произведений. Если говорить непосредственно о геймплее и игровом дизайне, то игра не то чтобы плоха — она просто «типична». Да, не каждому проекту от малого до великого суждено совершить революцию в жанре. Не создавать что-то новое, а улучшать старое — это совершенно нормальная, даже вежливая тактика. Но Sucker Punch ничего не улучшил: студия просто взяла уже почти устаревшие решения и повторила их, иногда даже ухудшив.

Если вы знакомы с любой из игр-песочниц последнего десятилетия, игровой процесс Ghost of Tsushima покажется вам до боли знакомым. Во всем есть свой метод: исследование больших и запутанных территорий, поиск коллекционных предметов, зачистка аванпостов, выбор между тайком и торговлей, улучшение снаряжения, деревья навыков…

Удивительно, но в игре отсутствуют башни в стиле Ubisoft, а в остальном она не страдает от проблем, за которые, например, часто критикуют современную Assassin’s Creed. Здесь нет ни принудительного гринда, ни искусственно завышенной сложности, ни жестких ограничений по уровню, ни десятков часов филлера. В этом отношении игра довольно аскетична, что является освежающим изменением. Радует и то, что разработчики не страдают бездумным гигантизмом: Остров Цусима довольно компактен, но никогда не кажется тесным.

Обзор Ghost of Tsushima. Остров невезения

К сожалению, даже в таких скромных масштабах мир откровенно скучноват. Ghost of Tsushima настаивает на том, чтобы игрок исследовал локации в том темпе и так, как ему хочется. В то же время авторы боятся, что вы пропустите самые интересные вещи, поэтому действительно ценные предметы, такие как комплекты брони и уникальные способности, не находятся случайным образом. Они строго привязаны к миссиям, и журнал миссий поможет вам понять, где их найти. По-настоящему «найти» в открытом мире можно только коллекционные обрывки, которые либо улучшают атрибуты героя, либо позволяют изменить внешний вид оружия (точнее, только кобуру). Другими словами, вы всегда знаете, с чем теоретически можете столкнуться, и это быстро отбивает желание исследовать. Ни одно из открытий не дает ощутимых бонусов, ни одно не оказывает ощутимого влияния на игру — так в чем же смысл?

С повышением уровня все довольно предсказуемо, но механика боевого реквизита разочаровывает: здесь он нужен только для того, чтобы пробивать оборону различных типов врагов. Никаких хитроумных комбинаций или собственного стиля ограждения.

Кто-то скажет, что важно само путешествие и случайные приключения. Но в Ghost of Tsushima нет спонтанного геймплея, только предварительные намеки на него. Различные NPC не взаимодействуют друг с другом и не реагируют на ваши действия, за исключением случайных жителей деревень, рассказывающих о текущих событиях, связанных с сюжетом. Время от времени вы встречаете на улицах монгольский патруль или группу бандитов, но эти встречи всегда происходят по одной и той же схеме: враги либо держат пленника, который в обмен на освобождение покажет вам новое место на карте, либо охраняют склад ресурсов. То есть технически авторы пытаются создать видимость жизни, но только в это абсолютно не верится: слишком бумажной и однообразной получилась ситуация.

Как «Расёмон», только нет

В завершенных миссиях, которые игра называет «историями», ситуация несколько лучше. Здесь разработчики явно взяли пример с третьего «Ведьмака»: Структура параллельных миссий полностью копируется. У каждого из них есть свой маленький сюжет и свои персонажи. С одной стороны, нужно отдать должное студии за то, что миссий на самом деле много, и они никогда не заканчиваются как миссии «принеси-подай». Иногда, например, вам нужно помочь целителю выяснить, что происходит в деревне на окраине округа, или узнать, почему пропадают люди в районе отелей на берегу моря.

Ghost of Tsushima часто создает довольно кинематографичные образы, но они лучше смотрятся в статике, чем в динамике.

С другой стороны, независимо от сюжета, миссии обычно заканчиваются одним и тем же результатом: дракой. Каждый раз вдруг оказывается, что во всем виноваты монголы, бандиты или наемники (иногда все сразу), и каждый раз они должны быть наказаны — другого выбора нет. А геймплей в параллельных миссиях обычно один и тот же. В большинстве случаев NPC просит вас отправиться в определенное место, где — в духе The Witcher — вы должны пойти по следам злодеев и расправиться с ними. После десяти часов все эти «истории» становятся простой рутиной, так они похожи друг на друга.

Это очень жаль, но то же самое относится и к сюжетным миссиям — и к сюжету в целом. Центральный конфликт имеет сильную драматическую основу: молодой самурай вынужден отказаться от кодекса бусидо и пойти по бесчестному пути шиноби, чтобы спасти свой дом и своих близких. Такая история может быть интересной, но, к сожалению, в Ghost of Tsushima она совершенно плоская. По игровым стандартам, игра начинается слишком медленно и развивается слишком медленно: только в последней трети сюжета становится интересно следить за происходящим на экране. И вам придется пережить бесконечные диалоги о воинской чести и однотипные сражения, чтобы дойти до этого момента. Кажется, что разработчики не знают, как поднять планку еще выше, и поэтому в конце каждой сюжетной арки бросаются в атаку на очередную крепость. Потому что, ну, это эпично.

Джин может бросить вызов любой группе противников, которые еще не обнаружили его: В поединке побеждает тот, кто атакует в последний момент. Это механика с сумасшедшим стилем, но обилие подсюжетов и черных экранов мешают получить удовольствие от игры.

И судя по стандартам фильмов…. Надеюсь, вам понравятся диалоги с восемью кадрами, статичные, скучные ракурсы и чрезмерное количество cutscenes — игра любит начинать и заканчивать сцены черным экраном. Или еще лучше, если диалог начинается в cutscene, прерывается черным экраном, а затем продолжается в движке игры, за исключением того, что камера перемещается дальше. Очевидно, чтобы не слишком напрягать лицевую анимацию. Вопрос в том, почему на кону стоит имя Акиры Куросавы, ведь качество его фильмов даже близко не стоит. Это как если бы ремейк Resident Evil 2 назвал свое черно-белое зелье «George Romero Mode» вместо «Noir Mode».<

Кровь, кровь, кровь

Однообразие игровых ситуаций — лишь симптом более серьезной проблемы. Как бы странно это ни звучало, но война с монголами оказалась слишком большой войной с монголами. Ghost of Tsushima не может предложить ничего, кроме бесконечных поножовщин, и поэтому от нее быстро устаешь. Нет возможности сделать перерыв, отвлечься и как-то задержать дыхание. В игре нет (за одним буквальным исключением) ни одного дополнительного занятия, которое не заканчивалось бы дракой на мечах. Нет даже ничего такого совершенно тривиального, как условные скачки или, я не знаю, чайные церемонии. Sucker Punch создала потрясающе красивый сеттинг в местности с богатой историей, но почему-то не захотела дать игроку возможность исследовать ее с разных сторон и узнать о повседневной жизни и культуре Японии.

Нет ничего плохого в кастомизации персонажей. Доспехи доступны только в наборах, но головные уборы и маски можно менять по своему усмотрению.

Ситуацию спасает то, что сама механика боя на удивление хороша. Она проста (легкая атака, тяжелая атака, блок, блок и блок, блок и блок), но выполнена со вкусом. Фехтование можно и нужно сочетать с такими приспособлениями, как метание кунаев, дымовых и пылевых бомб. Вес ударов хорошо отмерен, а в боевом снаряжении нет бесполезных инструментов.

Но что самое удивительное, Ghost of Tsushima не стесняется бросать игроку настоящие вызовы: Джин не может выдержать более двух-трех ударов, и вам придется следить за движениями его тела и языка, чтобы отразить удары противника. Индикаторы предупреждают только об атаках, которые нельзя парировать, а окно возможностей для парирования невелико. Смерть всегда дышит вам в затылок, и если вам удастся уничтожить целую группу монголов без единой царапины, вы действительно почувствуете себя легендарным воином. Сценаристам даже удается стряхнуть кровь с катаны и вложить клинок обратно в ножны — так что вы понимаете, почему люди любят фильмы о самураях.

Обзор Ghost of Tsushima. Остров невезения

Sucker Punch, с другой стороны, снова встает на пути и дает понять, что в Ghost of Tsushima можно играть скрытно. Можно, но это несравненно скучнее, чем бои на мечах: вражеский ИИ невероятно глуп, а окружающая среда не располагает к напряженному скрытному прохождению. Есть только один более или менее крупный город с крышами и переулками — остальным приходится прятаться в маленьких деревнях, где всего полторы хижины и одно добротное здание.

Обзор Ghost of Tsushima. Остров невезения

Несмотря на все сказанное, Ghost of Tsushima легко найдет свою аудиторию. Она наверняка станет любимой игрой каждого, и я прекрасно понимаю почему: кому-то понравится реалистичная обстановка, кто-то оценит самурайский экшен, а кому-то — музыка и эстетика. Все будут одинаково правы.

Но, к сожалению, Ghost of Tsushima не дотягивает до планки, установленной Sucker Punch в 2014 году, а также не дотягивает до планки, установленной эксклюзивными играми Sony в последние годы.

Это самостоятельный жанр, который окончательно оформился в новом поколении и имеет своих поклонников. Открытые миры в стиле Ubisoft легко полюбить, хотя из-за их размеров вы можете быстро заскучать — нужно делать перерывы. Между тем, в этом году будет два таких мира — скандинавский (Valhalla выйдет через несколько месяцев) и самурайский.

Основа дзена «Призрака Цусимы» — чудовищно красивая природа.

Здесь Цусима может конкурировать с Horizon, Death Stranding и The Last of Us 2. Природа в Призраке Цусимы великолепна во всех своих проявлениях. Цветущие поля, бамбуковые рощи и лиственные леса, горы, жаркие и снежные пляжи, небольшие реки и величественные озера, закаты над морем и рассветы на холмах. И удивляет не только красота, но и разнообразие всех этих «мест обитания». Например, разработчики создали густой, очень мрачный и темный лес с угрожающе скрюченными деревьями только для одного небольшого участка на перешейке между двумя частями Чушимы — безумие!

Во время кинематографического представления игры я все еще был настроен скептически. В 1274 году монголы вторгаются в Чусиму — огромный флот прибывает с моря, безнадежная битва для самураев, кровавая военная драма. Чудесное, почти мистическое героическое спасение. Все снято хорошо, но сколько я уже видел этого фильма? А потом я выхожу в мир. Мгновенное возбуждение от созерцания. И технически, и художественно великолепно. Да, ранние трейлеры были еще красивее — хотелось бы, чтобы и финальная версия была такой же — но тенденция к снижению остается бичом игр, которые не анонсируются за шесть месяцев до релиза.

И это не значит, что изображение в Чушиме слишком реалистично — в жизни не бывает такого резкого контраста и идеального цветового баланса. И луна на самом деле не светит, как прожектор, но это неважно — главное, что эффект красивый. В этом контексте черно-белый «режим Куросавы», доступный в игре, кажется оскорблением для самого себя, поскольку он разрушает прекрасную цветовую работу.

Однако самым большим техническим чудом являются частицы. Пыльца, парящая в воздухе, красные и рыжие листья, падающие в золотом лесу, проливной дождь, хлещущий в лицо, и густой туман, заполняющий долину, — в конце концов, это лепестки мешковины! Все настолько детально и плотно, что, кажется, занимает половину ресурсов камеры. Если изображение в целом нужно обрезать, чтобы получить визуальную силу, пусть так и будет.

И всем этим можно и нужно наслаждаться в фоторежиме, в «Цусиме» он — отдельная механика.

Помимо стандартных функций, таких как фильтры и экспозиция, фоторежим Tsushima позволяет установить погоду, облачность, направление и скорость ветра. Вы можете заполнить сцену частицами и регулировать их плотность — варианты включают не только разноцветные листья и колышущиеся деревья, но и различных птиц, бабочек и светлячков. Да, вы даже можете включить анимацию окружения, чтобы листья летели в застывшем мгновении, а трава красиво колыхалась на ветру. А если этого недостаточно, выберите фоновую музыку и отрегулируйте угол камеры, чтобы создать великолепное фото природы. Весь процесс похож на медитацию.

«Призрак Цусимы» — это японская клюква, но в этом нет ничего плохого.

На острове не так много мест обитания. Они исказили историю и сами придумали всевозможные вещи. На Чушиме не было городов, замков или храмов. А фонари на воде в Японии начали ходить только в XV веке. Но никто не обещал исторического экскурса. Ghost of Tsushima — это любовь Sucker Punch к Японии в целом в форме видеоигры. Увлечение, кстати, перешло и к монголам: Интересно посмотреть на их богатые, мохнатые доспехи и оружие. А поиск монгольских артефактов с историческими ссылками на империю еще интереснее!

Разработчики не отрицают, что историчность их не особенно интересовала. Точно так же, как пейзажи реальной Чушимы являются лишь источником вдохновения. Таким образом, виртуальная Цусима — это срез Японии, как люди представляют ее себе в повседневной жизни. С пагодами и деревьями сакуры. С благородными самураями, одержимыми идеей чести. С дуэлями, которые предваряют долгий, захватывающий дуэльный матч. С шутками о саке и бедных деревенских жителях, живущих в хижинах из дерьма и палок. С храмами Инари и статуями Будды. В «Цусиме» вы даже можете делать хокку, но в русской версии часто невозможно сделать ничего, что имело бы смысл.

И мало что соответствует историческому периоду, выбранному Камакурой. Вы также можете позаботиться об одежде и оружии персонажей. Но почему? Клюква — это не всегда плохо. Здесь он создает нужную атмосферу, сгущает ее. И японцы почти не обижаются — все клише на месте, но клише хорошие.

С помощью дымовых гранат, ядовитых стрел, взрывчатки, метательных ножей и лука с различными видами стрел вы сможете преодолеть трудности. Для пополнения здоровья персонажа существует механика Resolve, которая пополняется, когда вы убиваете врагов. Энергия также расходуется на специальные удары, которые можно разблокировать, выполнив определенные миссии.

Отпуск в Цусиме

И в целом, у вас может сложиться впечатление, что Ghost of Tsushima имеет довольно хороший сюжет, особенно если вы любите эстетику Японии. Но именно в этом и заключается смысл игры. Ghost of Tsushima вобрала в себя все классические тропы экшн-игр с открытым миром, и параллели с Assassin’s Creed любого рода всплывают регулярно. В результате внимание к сюжету ослабевает и размывается побочными действиями. Ситуация двоякая. С одной стороны, новая игра Sucker Punch почти так же хороша, как и ее конкуренты. С другой стороны, он как-то не выделяется.

Весь остров Цусима разделен на несколько зон, которые вы можете исследовать по своему усмотрению. По мере развития сюжета карта естественным образом пополняется интересными точками, безопасными поселениями и дополнительными миссиями разной степени интересности. Разработчики сравнили Ghost of Tsushima с Breath of the Wild в плане подхода к исследованию мира. Но здесь, конечно, они солгали.

В Sucker Punch основное внимание уделялось системе ветра, направленной на ближайшую цель. То есть, на карте нет маркеров, и идти приходится по потокам ветра, колышущейся траве и дорожкам из опавших листьев. На самом деле, разметка все же есть, только появляется она не более чем в 50 метрах от цели. В операциях этого достаточно. А сам ветер выглядит как огромные белые полосы, которые невозможно не заметить. И когда вы ставите маркер на карте, ветер всегда дует в его направлении.

Но если вы просто хотите исследовать мир, ветер покажет вам ближайшее интересное место. Лисы и птицы также могут помочь вам найти что-то интересное в мире Ghost of Tsushima. Игра постоянно призывает вас отвлечься от основных занятий и найти что-то для души. Учитывая красоту Цусимы, трудно отказаться от такого предложения.

С технической точки зрения Ghost of Tsushima не может предложить ничего удивительного, особенно после звездного представления The Last of Us Part II. Единственное, что выделяется — это система частиц, которая широко использовалась в inFamous: Second Son. В результате Джин почти постоянно находится в окружении сотен и тысяч упавших карт. Кому-то может надоесть в середине этой не очень короткой игры (в Ghost of Tsushima на максимальном релизе можно убить около 100 часов). Однако все эти карты подчеркивают магический и порой претенциозный дух игр.

Художественное оформление — объективно лучшая часть игры. Разработчики пожертвовали исторической достоверностью, ведь иначе в Ghost of Tsushima отсутствовали бы всевозможные катаны, талисманы, фонари из воздушных шаров и другие узнаваемые японские элементы. Важно понимать, что «Призрак Цусимы» — это не просто исторический эпос, а скорее собрание всего того, что западные люди любят в японской культуре, от архитектуры до повседневной жизни.

И вся эта японская атмосфера бурлит в каждом кадре игры. В Ghost of Tsushima нет никакой мистики, но просто возможность прикоснуться к уникальной культуре почти ощущается как настоящее волшебство. Местные жители рассказывают древние легенды, регулярно проводятся беседы о чести и долге, а езда на лошади по кажущимся бесконечными полям погружает в состояние духовной медитации. Действие Ghost of Tsushima происходит во времена войны и беспорядков, но сама игра почему-то кажется невероятно мирной.

Неуклюжий самурай

Все это хорошо, но когда в дело вступает игровая механика, все очарование рушится. Возьмем, к примеру, боевую систему, пришедшую из серии Assassin’s Creed. Джин регулярно сражается с полчищами врагов, но одновременно на него нападают не более двух. Сами враги четко структурированы по типу оружия. Вы можете отбиваться от них, уклоняться, атаковать и прорывать их оборону последовательными сильными атаками. Это уже было перенесено из Sekiro: Shadows Die Twice.

Сам боевой опыт немного странный. Ghost of Tsushima явно стремится к реализму, поэтому каждый удар имеет свой вес и отдачу. Но Дзину по-прежнему не хватает легкости и элегантности, к которым мы все привыкли, сражаясь катаной. Это особенно тревожно, учитывая специальные техники, изучаемые на каждом занятии. Это делает Джина похожим на легендарного самурая, уничтожающего своих противников в мгновение ока или поджигающего свое оружие для получения дополнительного урона.

Дуэли самураев, рекламируемые в трейлерах, оказались неудачными. Во время первого противостояния Джин может вызвать на дуэль самых сильных противников. Затем нужно просто вовремя нажать и отпустить треугольник, чтобы убить противника одним ударом (или несколькими сразу, если вы приобретете нужный навык). Бои с боссами уже более интересны, но они не выходят за рамки основ боевой системы.

Или, скажем, стелс, который здесь рудиментарен. Вы подкрадываетесь к врагу сзади, нажимаете на кнопку — браво, вы великолепны. Не исключены и специальные трюки. Камуфляж — это даже не полноценный механизм, а лишь дополнение к ближнему бою. Основная причина этого заключается в том, что Джин не может победить в одиночку. Похоже, у него есть все необходимые навыки для этого.

Вас будут раздражать однообразные бункеры с массой врагов, отсутствие связных сюжетных миссий, слишком сложная прокачка, безумный паркур и десятки других мелочей, от которых игры с открытым миром должны были избавиться еще пять лет назад. Остается загадкой, почему на создание Ghost of Tsushima ушло так много времени, ведь в ней нет ничего экстраординарного.

Breath of the Wild и Red Dead Redemption 2 уже давно произвели революцию в открытом мире, а Ghost of Tsushima даже не уступает старшей Onimusha в плане увлекательности боя. А дух японского самурайского стиля был воссоздан с большим эффектом в игре Yakuza Kenzan. У Ghost of Tsushima нет объективных достоинств, которые выделяли бы ее из толпы похожих игр.

Получается, что все достоинства Ghost of Tsushima чисто субъективны и мимолетны. Невозможно описать красоту опадающих листьев, накал страстей во время поединка самураев или возвышенный дух Японии с помощью цифр и качественных критериев. Здесь все зависит от личных способностей игрока забыть обо всем на время и погрузиться в виртуальный мир, чтобы обрести внутренний покой, который поможет игнорировать все недостатки игры. И сделайте более сотни красивых скриншотов, ведь фоторежим игры можно назвать одним из лучших.

Желание Sony сделать Ghost of Tsushima последней крупной эксклюзивной игрой для PlayStation 4 вполне понятно.

Авторы The Last of Us Part II не скрывали, что их творение разозлит многих. Ghost of Tsushima более дружелюбна к игрокам, она более плавная и доступная. Идеальная игра, чтобы провести полчаса без особых раздумий.

Оцените статью
club-cs.ru