Planescape torment — как стать магом?

Эта фракция известна тем, что ставит превыше всего личную свободу каждого из ее членов. Это скорее неформальное объединение единомышленников, нежели полноценная фракция со своей идеологией или руководством.

Planescape: Awesome, или в чём истинное величие «Тормента»

Игру Planescape: Torment любят хвалить за сценарий. Мол, сюжет интересный, мир оригинальный, герои необычные и всё такое, а ещё про философию можно побеседовать (бесконечно-то эту несчастную философию всюду склоняют — как и фактоид о том, что в игре всего два обязательных боя, причём главный босс в их число не входит).

Склоняют, собственно, не зря — любим мы PS:T действительно за это. Но нельзя не признать, что половина этих критериев субъективна (как измерить оригинальность мира?), а половина по нынешним временам вовсе не уникальна — даже умные беседы далеко не только здесь дают перетереть. В общем, кланяясь PS:T в ножки за многое хорошее, что в ней есть, припомнить я хочу то, что в ней однозначно гениально — и о чём редко вспоминают.

Истинное величие PS:T заключается в том, как сделано её начало — самая первая сцена и вся первая локация. Величие сие столь велико, что я настригла скриншотов и не просто хочу, а буквально-таки намереваюсь поговорить об этом.

Player Agency

Игра начинается с ролика, который вы, допустим, не смотрели, потому что делать вам больше нечего — ролики смотреть. Он не зря проматывается, собственно, ибо является не более чем эмоциональной зарисовкой. Происходящее дальше всецело понятно и без него. Ага, именно так ролики работать и должны — по крайней мере, начальные.

И вот начинается настоящая игра.

Спит красавец на гробу. Это вы. Вы поднимаетесь. К вам подлетает череп Мортэ.

Скриншот 2015-04-06 16.47.53

Первый Очень Важный Момент: игрок впервые получает курсор в свои руки.

Тут нужно сделать небольшое отступление и поговорить о player agency.

Player agency — «участие игрока в событиях» — один из столпов геймдизайна; одно из проявлений того, что отличает игры от неигр, сиречь интерактивности. Впрочем, «участие» — не совсем точный перевод; быть может, вернее говорить «влияние» (но и тут какие-то не те коннотации вылезают).

Короче. В играх можно тыкать туда-сюда курсором, и происходящее будет от этого как-то зависеть. И это дохуя важно.

Например, есть мнение, что player agency усиливает и делает «более настоящими» любые переживания. Типа если бандита убил NPC или даже твой герой в катсцене — это одно, а если ты в самом деле кликнул мышкой и расправился со злодеем — то это совсем иное и иначе ощущается. Типа тогда он правда-правда умер. Потому что игрок сделал выбор его убить. Даже если на самом деле это был выбор между «продолжить игру» и «бросить это линейное говно нахуй».

Момент, когда agency впервые попадает в руки player’а, видится мне чрезвычайно важным. Сделаешь это слишком рано и рвано — получишь лоха, стоящего с палкой в руках в углу карты (и обречённого начать со скучных, лишённых настоящей мотивации и контекста телодвижений — поиска ближайшей деревни или бездумного убиения крыс с волками). Затянешь начало — игрок вообще уснёт. И испытает раздражение: он игру запустил или кино?

В Planescape: Torment agency настигает игрока ровно в тот момент, когда его безымянный герой приходит в себя, и первый его осмысленный выбор — это выбор между беседой и молчанием (типа «самостоятельным исследованием мира», хотя что и зачем там исследовать без бесед). С беседы начинать хорошо.

Беседа — это лучший способ врубиться в пресловутый контекст происходящего.

Скриншот 2015-04-06 16.49.15

Напоминаю: вы приходите в себя на разделочном столе посреди кровищи и трупов. Нужно обладать чрезвычайной душевной твёрдостью, чтобы эта ситуация не вызывала вопросов. И первое осмысленное взаимодействие в Planescape: Torment состоит из возможности эти вопросы задать.

Надыбав тем самым ещё больше вопросов.

8. В Лабиринте Отражений (Maze of Reflections) вас встретят три ваши инкарнации: Хорошая (Good), Параноидальная (Paranoid) и Практическая (Practical).

Морг (Mortuary)

Planescape_start-room

1. Поговорите (Tk) с черепом Morte (Q).

2. Найдите скальпель в одном из столов и вооружитесь им.

3. Убейте зомби 782 и возьмите Preparation Key.

4. Откройте закрытую дверь.

5. Обыщите все комнаты, поговорите со всеми персонажами, имеющими имена, которых встретите (больше напоминать не буду). Ei-Vene (Q), Vaxis (маскируется под зомби). Особенно — Tk Dhall.

6. Идите на третий этаж, избегая дастменов. Если что, говорите, что ищете Dhall’a. Если вы особо кровожадный, можете ломать им шеи.

7. Найдите Mortuary Sanctum Key.

8. Спуститесь на второй, а затем на первый этаж.

10. Tk Soego, попросить выпустить.

Центр города (Hive)

В центре города (hive) во всех пяти частях можете загружаться опытом, информацией и побрякушками, больше ни для чего он не нужен. Рекомендую в Баре «Тлеющий Труп» прихватить с собой Dak’kona (fighter/mage) — присоединится не ломаясь. Там же есть Ignus, но он, во-первых, сволочь, а во-вторых, придется повозиться.

Если вы в Аллее Опасных Ангелов, попросите Aola сделать вас апостолом Аоскара — при выходе появится Lady of Pain, которая отправит вас в лабиринт, из которого придется выбираться. Надо использовать один из порталов, потом попасть в него же, не используя другие порталы, т.е. пешочком. Там вы найдете один из своих многочисленных журналов и Brimstone Hammer — весьма неплохое оружие для начала.

Выполнив квест Ingress, получите весьма неплохие зубы для Морта. При повышении уровня Морта, их способности тоже повысятся.

В Баре Дастменов, выполнив кучку квестов, можете стать дастменом.

9. Идите в свои апартаменты (справа), найдите Dodecahedron, попробуйте его открыть.10. Идите в публичный дом, поставьте все вверх дном, но найдите Finam’s Journal и Handkerchief.

Внутренние планы

Planescape: потерянная мультивселенная

Заклинание. Шаг. И предметы теряют чёткость, краски тускнеют, звуки приглушаются. Это эфир — «транзитивный» план, связывающий Прайм с первоосновами. Невоплощённая протоматерия выглядит как туман. Здесь можно дышать и ходить. Протоматерия очень податлива, и даже неосознанным усилием воли её можно превратить в воздух или опору.

Эфир населён. Среди тумана «моря без берегов» снуют гигантские морские коньки, в облаках проплывают лотосы, а железные башни магов служат базами для исследователей демипланов — миниатюрных миров из скоплений протоматерии, недостаточных для воплощения целой планеты. Шагая сквозь туманы эфира, можно найти место, где они переходят в ночной туман мира Ravenloft. Но это — ближний эфир. А в глубине призрачного океана материя разлагается на первоосновы. К традиционным четырём стихиям создатели Planescape прибавили две энергии, лежащие в основе магии AD&D, — Позитивную и Негативную.

Planescape: потерянная мультивселенная 2

Попробуйте вообразить мир, в котором одна из стихий господствовала бы безраздельно. Например, план Воды. Здесь нет ветра и волн, дна и поверхности, так как всё это требует присутствия других первооснов. Этот план — сплошная толща воды, бесконечно простирающаяся в трёх измерениях. Причём вода здесь необычная: на самом деле это идея воды. Повсюду пронизанная светом (хотя солнца на плане нет), она одинаково подходит для пресноводных и морских, мелководных и глубоководных рыб — так как гравитации и давления нет тоже. Даже киты, дышащие воздухом, могут безбоязненно наполнять лёгкие этой жидкостью. Скопления водорослей здесь не всплывают, а коралловые рифы не тонут, дрейфуя в лазурной толще.

А вот план Огня: пылающая преисподняя, где затянутые дымом небеса отражают багровое сияние моря лавы, над которым возвышаются базальтовые и обсидиановые скалы. Но в этом измерении хотя бы есть «верх» и «низ». Тогда как план Земли — бесконечный камень. Здесь извилистые тоннели могут вечно тянуться в любом направлении, никогда не выходя к свету. Камень легко поддаётся киркам в руках землекопов и когтям роющих зверей, а измельчённая порода немедленно исчезает — её не нужно выносить на поверхность. Но так же легко исчезает и сам тоннель, затягиваясь со временем. Лишь некоторые полости долговечны, зато размер таких каверн может достигать многих миль.

Наконец, Воздух — страна джиннов. Не знающий ночи мир пронзительной синевы. Мир крылатых существ, перепархивающих с одного летающего острова на другой, и сферических морей, парящих среди облаков колоссальными сине-зелёными каплями. Гравитация здесь субъективна. Каждый имеет право падать в направлении, которое считает «низом», а летающие острова застраиваются зданиями со всех сторон.

Planescape: потерянная мультивселенная 3

Помимо Астрала и Эфира, в третьей редакции появилось Дальнее Пространство — план за границами Мультивселенной, родина самых диковинных монстров: иллитидов, аболетов, бехолдеров

Лишь измерения Позитивной и Негативной энергий практически пусты. В яростном сиянии Позитива любое живое существо переполнится жизненными силами и взорвётся в считанные минуты. Концентрированная же Негативная энергия, питающая нежить и заклинания некромантии, мгновенно убивает не только всё живое, но и всё мёртвое.

Генази

 1

Жизнь на внутренних планах не проходит бесследно. Люди, родившиеся в не предназначенных для человека мирах, часто оказываются «затронутыми». У того, кто родился на плане Огня, вместо волос могут оказаться языки пламени. И магическая защита от жара ему уже не нужна. А выходцы с плана Воды умеют обходиться без воздуха. Таких мутантов в Planescape именуют «генази».

Вейлору не удалось остановить Безымянного, и он был заключен в ловушку, где умер. Однако дух неутомимого борца с преступностью остался привязанным к его старым ржавым доспехам.

Фагготрия

  • Из-за обилия в игре текста, начиненного философскими рассуждениями (примерно шесть мегабайт сырого текста — это вам NPC), многие поклонники Плейнскейпа страдают СПГС. Однако, по сравнению с фанатами Фоллаута в целом ведут себя адекватно и смирно. Склонные же к участию в SO фанаты Тормента ведут себя подобно фоллаутофагам — плодят срачи в интернетах на тему исключительности сабжа, его трансцендентальной сущности и того, что нынче геймдев уже не тот и рынок заполонили RPG для быдла от унылых Байоварей. Впрочем, аналог у Пленскейпа действительно только один (NwN 2: MotB), да и тот в подмётки оригиналу не годится.
  • Вся игра крутится вокруг философского вопроса: «Что может изменить природу человека?». Но большинство в силу ограниченности так и не поняли, к чему собственно клонят авторы (спойлер: Что угодно, блажд, зависит от того, во что верит конкретный человек. Именно это пытается донести Рейвел до игрока в Лабиринте, именно к этому ведут истории спутников и именно это сказал сам Крис Авеллон в одном из интервью ). ИЧСХ, сам то Безымянный это знает, судя по финальному диалогу с Трансцендентным.
  • Несмотря на то, что игру можно пройти, систематически выпиливая всё сущее (за исключением особо важных сюжетных персонажей, расправа над которыми чревата геймовером), тру-фанат Плейнскейпа просто обязан отыграть пацифиста-дипломата. В игре есть всего четыре вражины, без убийства которых никак нельзя обойтись, причём финальный босс в число обязательных противников не входит. Тем не менее, между ключевыми персонажами обитают толпы мобов, с которыми договорится (и вообще поговорить) не выйдет.
  • Бесконечный источник мобов и гигансткий лимит уровня приводят к любопытным парадоксам в рамках системы правил ADnD 2Ed. Например, воин-Безымяный, регулярно рейдящий Лабиринт и Подсигил, будет иметь больше здоровья, чем среднее божество этого сеттинга. А возможность замаксить Обаяние до нечеловеческих 25 позволяет с профитом перепродавать торговцам их же товары не отходя от кассы, и тем самым получить неограниченное количество денег.
  • Основное развлечение игроков в процессе прохождения — затыкивать различные варианты ответов в диалоговом окне. Доступные варианты определяются набором характеристик ГГ и его предыдущими действиями, иногда неочевидным образом. Так, если долго подкалывать Морта и Анну, герой меняет мировоззрение и получает возможность говорить по душам с хаотиками и даже вступить в их фракцию. Можно отыграть кого угодно, будь то сенсат, переживающий тысячи жизней в погоне за новыми ощущениями, или хаосит-безумец, не говоря уже о банальных пушистом доброхоте и подлеце-психопате. В зависимости от принятых решений и совершенных поступков меняется мировоззрение ГГ. Впрочем, титул самой трушной RPG оспаривает не менее былинный Фоллаут, в котором, конечно, отыграть первых двух проблематично, зато можно грабить корованы, мочить детей, а свобода выбора ещё полнее.
  • Называя Тормент лучшей РПГ всех времён и народов, фанаты предпочитают тактично умолчать о последней четверти игры. Как часто бывает в таких проектах, разработчики не успевали доделать всё задуманное в срок и принялись резать по живому. В результате город Кёрст заполнен бесполезными мобами и содержит всего полтора примитивных квеста, хотя проблем там полно, начиная от чумы и заканчивая самоустранившимся губернатором. А после начинается бессмысленная и беспощадная резня, в которой игрок-пацифист, не утруждавший себя качем, экипировкой и заучиванием заклинаний массового поражения, начинает жестоко огребать. Выручает только бессмертие протагониста и возможность дать дёру от демонов: в следующую локацию они за вами ломиться не будут. К счастью, это безобразие прекратится в эпилоге, что и спасает положение. Кроме того, из игры вырезали несколько сигильских квестов, однако, благодаря одному энтузиасту, их удалось восстановить.
  • Главным намерением Авеллона было поставить с ног на уши как можно больше фэнтезийных и РПГшных клише. Так, мечей в игре всего 3 штуки — основу выпиливательного арсенала вместо них составляют всякие окаменевшие конечности (можно и свою использовать, ня), ногти ведьм, гвозди из гробов и прочий макабризм (которого на всю игру всё же не хватило, и поэтому авторы таки добавили кучу банальных булав, топоров и кинжалов). Вместо доспехов — татуировки, вместо шлема — собственный глаз. Во всём Торменте нет ни одного эльфа, дворфа или халфлинга, зато уйма тифлингов, гитзерай и нежити. Традиционный тренировочный манекен начинающих приключенцев — крысы — организован в хайвмайнд, который может вломить чувствительных пиздюлей и поднаторевшей пати. Вместо спасения мира ГГ занимается исключительно спасением собственно шкуры. Игра заканчивается там, где начинается. Ну а чистой воды издёвка над всеми dungeon crawl’ами как они есть в виде модронского Куба и вовсе очевидна.
  • Тормент обожают любители джейэрпыгэ, хотя он и не из их семейства. Причину обычно ищут в любви Джей-РПГшников к псевдо философским сюжетам, бесчисленным диалогам и поиску глубинного смысла. Либо просто в невозможности генерировать партию и ограниченном выборе оружия и доспехов, которые к тому же подходят только одному персонажу.
  • Необходимо упомянуть альтернативную оценку, существующую и поныне, в частности у фанатов Dragon Age. После выхода игры тролли нарекли Тормент недоквестом-недорпг и в целом убогим проектом. Основными претензиями были избыток в игре псевдо философских диалогов, недостаток хэк’н’слеша и, собственно, сам сеттинг Плейнскейп, который придумали наркоманы-психонавты из настольно-игровой конторы TSR. Адекватные поклонники предложили им найти ближайшую апстену, а остальные ввязались в былинный холивор. Нынче срач приутих, так как вышел четвертый Фоллаут и все дружно бросились обсирать его.
  • Одним из основных источников вдохновения PT были произведения Желязны1 (его имя можно видеть в титрах, в секции «особая благодарность»). Авторы не то что не пытались скрывать заимствования — они скорее старались сделать столько трибутов, сколько возможно: пробуждение ГГ в Доме Мёртвых («Создания света — создания тьмы»); город, находящийся в центре сплетения миров («Амбер», кстати по Пути игрока обязательно заставит пройтись Леди Боли), крысиный хайвмайнд из «Господа Гнева», Бессмертный ГГ («Этот Бессмертный»)… и самое главное, те, кто читал «Джека-из-Тени» (Казалось бы, при чем тут Анна?) — те уже в первой трети игры будут точно знать, чего же так катастрофически недостаёт Безымянному.
  • В конце 2010-го на сайте Gog.com выпустили игру в продажу в электронном варианте. До 2012-го в области рейтинга игра лидировала уверенно, но потом уступила пальму первенства полному собранию Baldur’s Gate II. По рейтингу, правда, последнюю опережает значительно. Внезапно! 2015 и снова лидирует.

Torment: Tides of Numenera

Внезапнейше, 6-го марта 2013 на всё том же Кикстартере, компанией inXile Entertainment был объявлен сбор средств на разработку «духовного наследника» игры. В результате чего туда ломанулась толпа фанатов игры, накидавших лимон за первые семь часов (при цели в 900 тысяч за 31 день) и больше четырёх миллионов за всю кампанию. И то, и другое стало рекордом. Игру будут делать почти все люди, прямо или косвенно участвовавшие в создании Тормента. Фанаты ждут 2016-го года, верят и надеются на лучшее.

Если верить анонсу, ГГ (Последний Отверженный) — последняя инкарнация некоего Меняющегося Бога. Этот типус, который Бог, когда-то был сумасшедшим учёным, открывшим способ перемещать своё сознание из одного тела в другое и с тех пор занимающимся этим на регулярной основе, дабы избежать неприятной процедуры мазания ласт клеем. ЧСХ, покинутые им тела (в числе которых находится ГГ) иногда выживают и даже сравнительно неплохо себя чувствуют. Правда, всех зашкваренных по неизвестным пока причинам преследует некий Ангел Энтропии и настойчиво агитирует принять ислам. Отверженный отправляется на поиски божества, чтобы дать ему пизды узнаем после выхода. Главный Вопрос — «Чего стоит одна человеческая жизнь».

Вместо движка игра будет использовать «по-дружески одолженную» у Obsidian перепиленную версию Юнити, на которой те стряпали Pillars of Eternity (двумерные задники с трёхмерными моделями), так что ожидаемый графон можно заценить уже сейчас. В числе прочих фишек называются пошаговая боёвка, уникальная система мировоззрения аж с пятью крайностями-«потоками» вместо привычных двух, и незатасканный сеттинг «Нуменера», на котором это всё и базируется. Приобрести права на Planescape у разработчиков не было возможности, но и Нуменеру делал не кто-нибудь, а сумрачно-ужасный Монте Кук, так что благородной упоротости там столько же, сколько в Планшкапе, и ещё немножко сверху.

Crypt of the Embraced.
Когда подойдете к могиле Gris’а на вас нападут 3 достаточно крепких Ghoul’а, убейте их, у трупов возможно подобрать весьма хорошие вещички, например, Bone Dagger (1-6, THACO +1, Enchanted +1, +1 Piercing Damage), — понадобится, в случае если персонаж — волшебник. поговорите с Gris’ом (нужно знание языка мертвых).

Вейлор (Vhailor)

‘All I see is JUDGED. I may look at the heart and mind of another and KNOW them.’

Planescape Torment Vhailor

Еще один мертвец. На этот раз — призрак.

При жизни Вейлор был безжалостным охотником за преступниками, состоящим во фракции Mercykillers. Встретившись с одной из инкарнаций Безымянного, он начинает свою охоту за ним, стремясь восстановить справедливость и уничтожить существо, которое совершило за свои бесчисленные жизни немыслимые злодеяния.

Вейлору не удалось остановить Безымянного, и он был заключен в ловушку, где умер. Однако дух неутомимого борца с преступностью остался привязанным к его старым ржавым доспехам.

Несмотря на свою ненависть к Безымянному он присоединяется к нему, допуская, что их цели временно совпадают. Вейлор полагает, что, помогая Безымянному, он поможет ему умереть, в его логике борца со злом есть масса изъянов, но его вера в Справедливость непоколебима и он скорее умрет, чем признает свою неправоту.

— фракция ‘Mercykillers’

Философия данной фракции состоит в служении Правосудию. В отличие от Harmonium или Guvners члены этой фракции видят способ установление Правосудия во вселенной не в поддержании общего порядка и гармонии, а в преследовании и беспощадному искоренению преступности. «Любой нарушитель закона независимо от его мотивов будет наказан» — таков девиз фракции Mercykillers.

Mercykillers можно назвать Инквизицией Сигила, недаром в народе этих бесчувственных и лишенных сомнений служителей Закона называют «Kрасная Cмерть» (‘Red Death’).

Игнус (Ignus)

‘ALL thingssss burn… insssside…’

Planescape Torment Ignus

Колдун, который слишком увлекся энергией пламени и в результате неудачного заклинания поджег The Hive Ward, вызвав к себе пристальное внимание со стороны властей.

Посланные остановить Игнуса, маги удовлетворили его страсть к пламени и провели через его тело прямой канал на Стихийный план огня, но при этом Игнус не погиб и сумел обуздать силу чистого пламени.

Окутанный огнем, он парит над землей и в бою поражает врагов разрушительной боевой магией.

Игнус может научить Безымянного своему магическому искусству, которое черпает силу в страдании и разрушении физического тела мага.

На с.-в. вы имеете возможность встретить Reekwind’а, за 3 GP он поведает вам несколько занимательных историй, каковые окажут помощь осознать вам устройство этого мира. И разрешит Q13 — «убрать» с него проклятие — *.

Прохождение игры Planescape: Torment

Прохождение игры Planescape: Torment

Вступление.
Несколько слов о том, как писался данный солюшн. Начал писать его я (Chikitos), но игра большая (большое количество диалогов, квестов и т.д.), а посему мне была нужна помощь. Об данной помощи я и попросил Serg’а V. Koptev’а: дескать, исправь чего нужно, решения квестов добавь. Ну, он исправил, так исправил (в хорошем смысле), в общем статью я не определил — она увеличилась в 1,5-2 раза.

Другими словами, вычисляйте, что статью мы писали в соавторстве. Благодарю, Serg!

Но, не смотря на то, что сол достаточно подробный (но не полный — продолжение будет), кое-какие особенности мы, точно, не обрисовали, пока нет ответов пары-тройки квестов и т. д. В общем, если вы желаете чего-то добавить, оказать помощь, то милости просим, мой мэйл — в конце статьи. Ссылки, конечно, все укажем.

Квесты (Q) пронумерованы в произвольном порядке, а не в порядке получения либо записи в издание. Квесты, ответов которых еще нет помечены *. Игра проходилась волшебником, прокачивались характеристики: Wisdom, Intelligence, Constitution. Это значит, что был дешёв расширенный перечень ответов в диалогах, больший прирост на данный момент и т. д. Исходя из этого в полной мере возможно, что, если вы играетесь главным персонажем другого класса, вы заметите кое-какие различия между вашей игрой и тем, что обрисовано в солюшне.

направляться подчернуть, что главная часть солюшна — это перечисление (и исполнение) квестов вторых способов получения GP, EP и т. д., и всевозможные изюминки. Дабы вы не запутались в последовательности действий, предлагаем вам краткий путеводитель по миру Planescape.

Осваивайтесь с управлением и выбирайтесь из мертвецкой. Перед вами the Hive с прилегающими районами. В первую очередь определитесь с классом персонажа (по этому вопросу кроме этого см. Ragpicker’s Square) и немного поднимите пара уровней, дабы было легче жить, купите оружие, татуировки и т. д. Нужно заявить, что вы столкнетесь с громадным числом квестов (практически все они обрисованы). Причем очень большое количество «сложных» Q (т. е. нужно совершить пара последовательных действий, дабы выполнить их), и «последовательных» — по окончании исполнения одного дается второй. Важный вопрос — формирование команды.

Вследствие этого маленькое лирическое отступление.

Чтобы максимально оптимизировать прирост экспириенса вашей партии, в свете того что экспа распределяется по всем участникам оной поровну (за исключением случаев, в то время, когда к главному персонажу возвращается память, тогда EP идут ему одному), направляться в первую очередь сосредоточить внимание на скорейшем подборе PC. Так рациональнее всего будет сходить в Smoldering Corpse Bar (на ю.) и подобрать в том месте Dak’kon’а, а уж позже заниматься исполнением остальных квестов. Следующим PC будет женщина Анна (Annah) стоящая около башни в северо-восточной части Hive (ее возможно еще определить по приятно извивающемуся крысиному хвосту). Она вступит в вашу команду по окончании того как вы отыщете Медную Сферу для ветхого Фарода и поговорите с ним за судьбу.

Потом к вам обязан присоединится бедняга Игнус (Ignus), что что-то напортачил с волшебством и сейчас в буквальном смысле горит в вышеупомянутом Smoldering Corpse Bar. Оптимизируйтесь!

Первейший ключевой Q (т. е. Q, без исполнения которого нереально развитие сюжета) — это нахождение Pharod’а (Buried Village). Потом вам нужно отыскать для него медную сферу (Q29), для чего потребуется отправиться в катакомбы. Медная сфера находится в Drowned Nations.

Прохождение Planescape: Torment

Вступление. Несколько слов о том, как писался данный солюшн. Начал писать его я (Chikitos), но игра большая (большое количество диалогов, квестов и т.д.), а посему мне была нужна помощь. Об данной…

1. Легко рекомендации: Харизма — черта, несущая ответственность за привлекательность Вашего храбреца. Чем больше харизма, тем больше храбрецов Вы имеете возможность присоединить.Сила воздействует на повреждения, наносимые…

Здравствуйте, господа и уважаемые дамы. Рад приветствовать вас в рядах Альянса. Играться мне довелось в британский вариант, исходя из этого перевод некоторых названий может не совпадать с локализацией….

Здравствуйте, господа и уважаемые дамы. Рад приветствовать вас в рядах Альянса. Играться мне довелось в британский вариант, исходя из этого перевод некоторых названий может не совпадать с локализацией….

Не знаю, но JA2 это игра на любителя. Игра более чем сложная, но однако поразительно увлекательная. Она будет жить всегда, как до сих пор жив первый X-Com, Doom, второй WarCraft… Ее ожидали…

3. Tk Pillar of Skulls: спросите про Крепость Сожалений (Fortress of Regrets) и как отсюда выбраться. За это придется заплатить: либо отдайте Mordron Cube, либо свою кровь (если у вас достаточно INT и есть такая опция). Кровь можно отдать несколько раз, при этом, правда, уменьшаются Max HP.

Planescape: Torment лучшая из лучших рпг)

#1

  • Сообщений: 46
  • Раса: Тифлинг
  • Класс: Нет
  • Сабкласс: Нет
  • Характер: Хаотично-злой

Изображение

Описание:
Planescape: Torment — это очень хорошая RPG, где элемент мочиловки уменьшен. Это действительно РОЛЕВАЯ игра — вам предлагается не очищать подземелья от монстров, а именно войти в роль, и поверьте мне, отыгрывать за Безымянного — одно удовольствие. С самого начала игры заметно, что силовые методы не приветствуются. За разговорами с NPC проходит большинство игрового времени. Очень много различных вариантов поведения. Основная экспа идёт не от боёв, а от диалогов, причём количество получаемой экспы напрямую зависит от исхода диалога. Также во время диалогов вы можете получить уникальные предметы, которые больше не встретите в игре, и так же это зависит от выбранного варианта ответа.

Включаешь игру, и думаешь: «Ну вот, опять спасать мир. На большее ума не хватает!» Ан нет, не нужно никого спасать, вам предстоит найти свою смерть, разобраться в том, что с вами происходит. Здесь нет понятий добро и зло — угрожайте, блефуйте, льстите, обманывайте.. если хотите, будьте вежливым.. можно играть нейтрально, можно хаотично. «Сумасшедший» — так можно назвать мир Тормента, в Сигиле правит Госпожа Боль, правосудие творят Добрые Убийцы (которые сами торгуют рабами). Архитектура в стиле садо-мазо оставляет незабываемые впечатления. Здесь есть множество удивительных фракций: Сенсаты, Боготы, Анархисты и совершенно чокнутая фракция Пыльных. Пыльные поклоняются «Истинной» смерти и при этом весело пьют в своем баре («Бар собирателей пыли») и оживляют мертвецов. Дух, который остается от всего этого, неповторим, и я до сих пор удивляюсь тому, как кто-то перевел «Planescape: Torment» — «Пыльный многогранник: Испытание вечностью». Да, именно пыль, вечность и кривые ломаные линии вспоминаются при упоминании об этой игре.

Поражает качество прорисовки персонажей (ВСЕХ). Графика, несмотря на скромное разрешение, радует глаз своей красотой — каждая локация прорисована отдельно (!). Это не описать словами — это нужно самому увидеть. Периодически нажимаемая пауза более менее гарантирует вам достоверность информации о течении боя.

Сообщение отредактировал Palmira: 25 Май 2007 — 04:48

Другие ответы в этой теме

#41

2 Volosokrad :
Не, ну хорошего в Игнусе, конечно, мало. но это личность. человек одержимый пламенем. переродившийся и, в конце концов, ставший больше чем человеком.
Морте — веселый раздолбай. К нему я нормально отношусь. хотя, в свое время, запихивал его в колонну черепов.

Я — образец добродетели; человек честный, благородный и очень добрый. Верь мне во всем.

#42

  • Сообщений: 151
  • Интересы: -Компы (программирование, интернет)<br>-Литература (в основном фэнтези)<br>-Музыка (pagan, power, doom, gothic metal, punk, ska-punk, folk, WP, альтернатива) <br>-Психология <br>-Философия<br>-Романтизм<br>-История <br>-Религия (интересуюсь язычеством)<br>-Древние славяне и скандинавы<br>-Гитара
  • Раса: Призрак
  • Класс: Нет
  • Сабкласс: Нет
  • Характер: Истинно-нейтральный

Я тоже пробовал. Правда сразу стало совестно, быстренько загрузил сейв, и подумал, что больше НИКОГДА так не буду поступать.
Ты стал убивать Фарода? Не жалко его было?

3.2.4. К подписям пользователей применяются ограничения по размерам SIZE шрифта (не больше 3), а также излишней пестроты с использованием тега COLOR (не больше 3 цветов — два теговых + 1 по умолчанию).

#43

2 Volosokrad :
А Фарода то зачем убивать. дело в том, что бои я обычно начинал через диалоги, а Фарод не дурак, что бы с Безымянным связываться. Вообще Фарод довольно интересный персонаж. его я не особенно-то хотел убить, в отличии от Лотара и эльфийки из района клерков, меня просто бесило что через диалог с ней нельзя начать бой, а так хотелось ей все припомнить.

Я — образец добродетели; человек честный, благородный и очень добрый. Верь мне во всем.

#44

  • Сообщений: 151
  • Интересы: -Компы (программирование, интернет)<br>-Литература (в основном фэнтези)<br>-Музыка (pagan, power, doom, gothic metal, punk, ska-punk, folk, WP, альтернатива) <br>-Психология <br>-Философия<br>-Романтизм<br>-История <br>-Религия (интересуюсь язычеством)<br>-Древние славяне и скандинавы<br>-Гитара
  • Раса: Призрак
  • Класс: Нет
  • Сабкласс: Нет
  • Характер: Истинно-нейтральный

2 Zag :
Фарода можно убить, чтоб попасть в его хранилище (портал через костыль), правда там ничего интересного нету.

Помню еще яркий момент — когда Морте украли 2 крысы. Вот я перепугался. Хорошо, что вернули.

Ты когда играешь, в какую фракцию обычно вступаешь?

3.2.4. К подписям пользователей применяются ограничения по размерам SIZE шрифта (не больше 3), а также излишней пестроты с использованием тега COLOR (не больше 3 цветов — два теговых + 1 по умолчанию).

#45

2 Volosokrad :
Вообще-то Фарода убивают тени, когда переходишь в район Великой Кузницы.
Я кстати пытался этих крыс потом догнать. ничего не вышло, реактивные.

Во все по очереди. А так обычно остаюсь вне фракций. Там, конечно, торгуют разными полезными безделушками, но я обычно и без них обхожусь. к тому же на прохождение это не влияет.

Я — образец добродетели; человек честный, благородный и очень добрый. Верь мне во всем.

#46

  • Сообщений: 151
  • Интересы: -Компы (программирование, интернет)<br>-Литература (в основном фэнтези)<br>-Музыка (pagan, power, doom, gothic metal, punk, ska-punk, folk, WP, альтернатива) <br>-Психология <br>-Философия<br>-Романтизм<br>-История <br>-Религия (интересуюсь язычеством)<br>-Древние славяне и скандинавы<br>-Гитара
  • Раса: Призрак
  • Класс: Нет
  • Сабкласс: Нет
  • Характер: Истинно-нейтральный
Оцените статью
club-cs.ru