Resident evil 6 как прокачать умения?

Прохождение Resident Evil 6 в роли Джейка — Движение вперед. Мы выходим из раздевалки и направляемся к лестнице. Убейте врагов, получите значок. Поднимитесь вверх, поверните налево, идите до конца. Идите в левую комнату. Рядом с кроватью, в ящике, мы находим купон. Выйдите в коридор, двигайтесь по коридору, убивая врагов.

Resident Evil 6 — эффект массы. Рецензия

Один из главных хитов осени, продолжение знаменитой серии хоррор-экшенов о мутантах и биологических вирусах. Resident Evil 6 — это огромная и невероятно длинная игра, которая, к сожалению, страдает от ряда проблем из-за огромного объема проекта.

親切 アクション
出版社 Capcom
プログラマー Capcom
プラットフォーム PS3, Xbox 360
発売日 2 октября 2012 г.
必要な年齢 В возрасте от 17 лет и старше
Официальный сайт игры

Игра протестирована на PlayStation 3

Сразу после выхода Resident Evil 6 был встречен плотной стеной ненависти со стороны пользователей и удивительно смешанными отзывами ведущих западных критиков — нечасто случается, чтобы многие крупные СМИ безжалостно линчевали крупнобюджетные блокбастеры одновременно. Однако это не значит, что игра была полностью провальной — у нее было много сторонников. Но новая акция Capcom крайне неоднозначна — с этим, пожалуй, трудно спорить.

Во-первых, мы не знаем, что они хотели сделать с Resident Evil 6 — в игре так много всего, что отдельные элементы не гармонируют друг с другом и не складываются в целостную картину. У обоих предшественников не было подобных проблем. Четвертая часть переосмыслила серию, доказав, что это отличный и довольно оригинальный экшен от третьего лица. RE5 добавила отличный кооператив к проверенной системе, но атмосфера ужаса в итоге исчезла. Обе эти игры явно не страдали от кризиса идентичности.

RE6 одновременно пытается усидеть на всех стульях: концепция предыдущих игр была неровно уложена поверх кусочков, позаимствованных почти у каждого современного типа экшн-игр. Стоит ли говорить, что вся эта ужасающая конструкция на практике крайне неустойчива и в любой момент может сломаться под собственным весом?

⇡#Объективом в спину

Как вы знаете, в игре есть три разные сюжетные кампании, идущие параллельно друг другу. В то же время, каждая часть имеет свой собственный геймплей. Итак, часть про Леона и Елену является традиционным хоррором и весьма похожа на RE4 и RE5 — здесь почти нет врагов, в которых можно стрелять, и в основном вам придется сражаться с медленно движущимися зомби. В cutscene за Криса и Пирса вам в основном приходится стрелять, прятаться за укрытиями и снова стрелять в бесконечных врагов. Наконец, кампания за Джейка и Шерри выполнена в стиле приключенческого боевика типа Uncharted. Кроме того, после прохождения всех трех историй перед пользователем открывается четвертый сценарий, в котором есть все понемногу.

Сразу к общей и универсальной проблеме — камере и управлению, которые являются злейшими врагами Resident Evil 6. Виртуальный контроллер находится слишком близко к спине главного героя, что фактически сводит на нет эффективность контактных атак, которые могли бы быть очень полезны в местных тесных коридорах и комнатах, а также постоянную нехватку патронов.

Каждый герой обучается серии весьма занимательных и смертельно опасных приемов — ведь нейтрализовать мутировавшего Чака Норриса — быстрый удар ногой с разворота — это так приятно! Одна из типичных ситуаций: мы находимся в очередной мучительной комнате, и отовсюду появляются враги — имеет смысл отбить тело. Однако трудно что-либо различить из-за интенсивных движений главного героя, которые загораживают вид спереди. Прежде всего, невозможно постичь расстояние до противника, стоящего на «12 часов». Часто управляемый персонаж наносит удар рукой/ногой/ножом только в воздухе, не доходя нескольких метров до выбранной цели. Повторимся, что из-за того, что камера расположена так близко, невозможно увидеть, что происходит в опасной близости от боковых или задних сторон. Это совершенно нормально, когда зомби неожиданно ослабляют и обнимают вас сзади. Начиная со средней сложности и выше, это чревато потерей ценного здоровья, и такое происходит буквально каждые несколько минут.

В некотором смысле, здесь нет системы «автоприцеливания» для контактных атак, как, например, в Uncharted, когда Дрейк ловко атакует ближайшего врага. В игре Resident Evil 6 враг должен находиться в центре экрана, и если «мишень» немного сместится в сторону, выстрел будет потерян.

Опять же, мы бы не обсуждали этот аспект игры, если бы игра не использовала его так часто. В предыдущих двух играх не было таких критических проблем в помещениях, но там почти всегда было место для маневра, к тому же большинство врагов двигались гораздо медленнее.

При всей церковности и веселости эффектных сцен камера неожиданно поворачивалась к героям. Не забавно, что одним из самых сложных периодов в игре является финальная фаза боя босса против компании Криса. Героям приходится спасаться от огромного монстра по разрушающемуся «балкону». Повороты несколько раз меняются совершенно неожиданно, и каждое неверное движение приводит к немедленной смерти. Чтобы заранее выбрать правильное направление, нужно выучить все пируэты камеры.

⇡#Три (четыре) в одном

При обсуждении неудобных маневров нас частично отсылали к недостаткам исторической кампании. Однако давайте рассмотрим каждый раздел отдельно.

В целом, в кампании Leon нет универсальных претензий — игра функционирует примерно так же, как и Resident Evil 5. То есть, примерно три часа чистого игрового времени. Да, пассивные бои с зомби быстро надоедают, но массивные, огромные сражения утомляют еще быстрее.

В целом, игра работает недостаточно хорошо для пользователей, когда дело доходит до важных сражений в рамках сюжетной линии. Видите ли, все местные боссы по умолчанию неразрушимы. Что бы игрок ни делал, он не сможет убить плохого великана. В Resident Evil 6 вам дают пистолет и предлагают выстрелить в тварь глупым способом — через определенное время или определенное количество урона начинается сценарий, и от ужаса у вас наконец перехватывает дыхание, когда бой переходит в следующую стадию во время последней катушки.

Да, звучит довольно глупо для меня, Эл, BT, похоже, тоже не для меня. Однако такой весьма условный подход впечатляет и превращает пользователя в марионетку в руках игры. Это позволяет вести нас, как грузовик, без необходимости выходить за рамки. Неудобно, знаете ли.

Кампания Криса и Пирса является наименее успешной и, возможно, самой скучной. Главные герои безостановочно стреляют по пересеченной городской местности, а других развлечений, способных разнообразить впечатления, практически нет (кроме глупой поездки на джипе). Теперь финальная битва с огромным страхом — провокационная и ужасно затянутая одновременно — позволяет вздохнуть с облегчением, что эта тьма наконец-то закончилась.

Со своей стороны, сценарий Джейка и Шелли оказывается самым неравноценным. Замечательные, совершенно отвратительные эпизоды и действительно приятные схватки с боссами чередуются с явно провальными частями вроде блуждающего где-то в горах слепого человека или побега из стерильной тюрьмы.

Все три кампании также имеют свои перекрестки — жаль, что японцы не придерживались идеи показывать различные события с нескольких ракурсов и предлагали пройти определенную сцену дважды. Главный герой сражается с четырьмя восточноевропейскими людоедами — сначала за Криса и его напарника, а затем за Джейка и Шелли, которым предлагается пройти ту же битву. Хотя предполагается, что он предназначен для совместной работы четырех человек, этот аспект организации сетевых сессий усложняет дело.

Несмотря на вышесказанное, наличие трех относительно разных сценариев в целом играет положительную роль. Даже при всех недостатках совершенно гиковской стрелялки, Resident Evil 6 действительно постоянно развлекает пользователя. Кроме того, есть эпизоды с мотоциклами, снегоходами и т.д., которые поначалу кажутся чуждыми местным мини-играм, но все они сочетаются и работают на удивление хорошо.

Единственная разница в сложности заключается в том, что враги стали на порядки выносливее, чем раньше. Теперь вам не обойтись без поиска сундуков и колодцев, иначе вы просто не сможете пройти уровни.

~ Травы ~

Как и в предыдущих играх серии, одним из способов лечения является использование трав. Вы можете смешать все травы вместе, чтобы повысить их эффективность. Вы можете проглотить их, превратив в таблетки (вы можете сделать это в реальном времени на свой страх и риск, используя кнопку ‘+’ или стандартный метод меню). Когда персонаж поднимается по лестнице, анимация таблетки (если она включена) не показывается, что экономит ваше время. Чтобы принять таблетку, нажмите » » столько раз, сколько нужно для выздоровления. Другими словами, 1 таблетка = 1 единица HP.

В вашем арсенале может быть много планшетов. Все зависит от того, какую траву вы смешивали в последний раз и сколько трав было в вашем мешочке до этого. Максимальное количество таблеток ограничено только размером вашего запаса, поэтому лучше не допускать нехватки.

Виды трав и их смешивание:.

Зеленая трава (зеленая трава) — одна таблетка, и

Зеленая трава + зеленая трава — (две зеленые травы) — три таблетки,.

Зеленая трава + зеленая трава + зеленая трава- (три зеленые травы) — шесть таблеток,.

Зеленые травы + красные травы (зеленые травы и красные травы) — 6 таблеток.

Помимо здоровья, пилюли полностью восстанавливают выносливость (жизненную силу) персонажа.

Спреи первой помощи по-прежнему используются, и их можно найти повсюду. Они переходят из категории предметов в предметы экипировки и предварительного вооружения персонажа, бомбы и гранаты. Чтобы исцелить себя, просто нажмите » «. Чтобы вылечить партнера, нужно подбежать к нему, подождать, пока появится надпись ‘heal’, а затем нажать ‘ ‘. Это многоэтапная операция.

~ Смертельный статус ~

В момент, когда персонаж теряет все HP, он не умирает, но находится в особом состоянии «на грани смерти». После этого каждый раз, когда враг атакует, персонаж умирает. Когда это состояние активно, персонаж падает на колени, а действия, которые он может использовать, сильно ограничены.

На грани смерти экран вспыхивает и на нем появляются несколько цветов радуги.

Приготовить оружие ().

Стрелять ()

Перемещение (аналоговый рычаг).

Таким образом, ваш партнер может сделать для вас следующее

Примите таблетку для восстановления здоровья ()

Возродить тебя ()

Если игрок выживает в этой ситуации, не получив вреда, он попадает в «опасную для жизни» ситуацию. Его терпение постоянно заморожено на нуле, и атака врага вернет его в состояние «почти мертв». Однако в этой схеме есть и положительные стороны. Движения и способности персонажа больше не ограничены, поэтому он может восполнить свои HP и вернуться к нормальной жизни.

~ Ускорение ~

При легком нажатии на левый аналоговый рычаг в любом направлении персонаж делает шаг вперед, а при сильном нажатии на край — бежит. Во время бега персонажа можно ускорить, удерживая нажатой кнопку » «. Камера будет двигаться за персонажем (нельзя управлять во время ускорения). Если персонаж заметит препятствие, будь то ящик или лестница, он немедленно заберется на него. Нет необходимости снова нажимать кнопку » «, просто держите ее нажатой.

Когда персонаж ускоряется и движется, нажатие кнопки » » позволяет ему слегка скользить по полу. Не отпуская эту кнопку, переведите персонажа в режим стрельбы (используя ранее экипированное оружие). Если во время скольжения вам нужно посмотреть в другом направлении (например, чтобы прицелиться), нажмите кнопку направления напротив точки, в которую вы сейчас движетесь. Это вносит разнообразие в сцену действия.

Когда персонаж движется с ускорением, вы можете атаковать, нажав кнопку » «. В основном это зависит от характера персонажа. Если вы разогнались и упали прямо в стену, вы также можете нажать левую кнопку рычага (не отпуская кнопку акселератора), чтобы изменить направление движения в сторону от стены без потери скорости. Если вы столкнулись с препятствием, которое нельзя толкнуть (стол, ящик и т.д.), ваш персонаж может сделать паузу при столкновении с объектом и повернуться в нужном направлении. Убегать — это очень важный навык, который нужно освоить, когда за вами гонится ваш босс, поэтому его стоит освоить.

Оцените статью
club-cs.ru