Зачем разработчику игр издатель. Зачем нужен издатель игр

Оператор сайта тратит собственные деньги на расширение рынка трафика, ведение всех анализов и помощь в других аспектах. Он может терять сколько угодно денег, но производителю не угрожают штрафы или снижение прибыли.

«Есть много случаев, когда издатель начал выжимать из F2P-игры все по максимуму». Кто такие издатели игр и зачем они нужны разработчикам

Когда вы начинаете игру, перед главным меню перед вами появляется экран, на котором изображены логотипы различных компаний. С одним из них (разработчиком проекта) все понятно, а вот с другим (издателем) ситуация немного сложнее. Степень участия в создании игры может быть самой разной, и разработчик может сам опубликовать проект. Мы работали с Wargaming, Gismart и инди-студиями, чтобы понять, кто такие издатели игр, чем они занимаются и в чем их преимущества.

В целом, разница между студией по разработке игр и издателем игр очевидна только в названии. Первый создает саму игру как продукт. Но это только половина успеха. Затем продукт должен быть доступен и доведен до сведения общественности каким-либо способом. Они касаются не только розничной сети, логистической инфраструктуры и т.д. В конце концов, на всех платформах (Xbox Live, PlayStation Network, Steam, App Store, Google Play и т.д.) есть цифровые сервисы, которые упрощают распространение несколькими способами. Однако необходимо проделать большую подготовительную работу, такую как выход на различные рынки и адаптация игры, локализация, исследование спроса и маркетинг.

Кроме того, у разработчиков могут закончиться деньги, особенно если речь идет о большой игре, на создание которой уходит несколько лет. Именно здесь издатели могут помочь. Все это приводит к тому, что вызовы и возможности для издателей трудно объяснить. Послушайте, что говорит о СНГ Андрей Муравьев, руководитель издательского отдела Wargaming.

-Роль издателя может быть совершенно иной. С одной стороны, это может быть запуск на определенной платформе или сайте, с другой стороны, это может быть большой круг, от запуска до софинансирования и предоставления фона или бренда, принадлежащего издателю.

В то же время издателя нельзя рассматривать как инвестора или спонсора.

-Как правило, инвестиции эквивалентны студии-разработчику, или, если мы говорим о франшизе, принадлежащей издателю, есть заказ от издателя. Во-вторых, работа со стороны студии разработки строится по принципу аутсорсинга.

Партнерство и зоны ответственности

По мнению Андрея Грунтова, регионального директора World of TanksConsole, издателям и разработчикам необходимо сотрудничать.

-Мы будем говорить об издателях как о партнерах. Они должны работать в тесном сотрудничестве, а без сотрудничества это игра для одного игрока, которая либо не удается, либо не настолько удачна. Для достижения максимальных результатов решающее значение имеют доверие и совместные усилия.

Но, конечно, это происходит не всегда. Во-первых, у разработчиков и издателей могут быть разные взгляды на продукт. Во-вторых, это может привести к разногласиям и неудачам в игре, что в то же время может нанести большой ущерб репутации.

-Говоря о разделе free-to-play, история полна примеров того, как разработчики приносят свои продукты издателям, а издатели получают максимальную отдачу от своих игр.

Например, продажа предметов в играх почти всегда бесплатна или происходит очень часто, что может привести к дефициту новых предметов и иссяканию потребительского спроса и интереса. В результате игра перестает приносить прибыль. Тем не менее, многих проблем можно было бы избежать, если бы издатели согласовали с разработчиками новый график доставки контента и тщательно договорились о бизнес-модели.

В случае коробочных игр наиболее типичный пример неудачного сотрудничества между издателями и разработчиками — это когда издатели переоценивают свои силы, хотят получить много быстрых денег от продаж и пытаются сделать первоклассный продукт даже из чего-то посредственного.. Продукт. Как правило, издатели достаточно набожны и начинают тратить деньги на создание красивых изображений, сочных постеров и привлекательных баннеров — это обертка, которая может продавать, но после покупки, тестирования и разочарования продукт вызывает отвращение. Результат — много потраченных впустую денег, мало заработанных денег, ощущение игроков под пьедесталом и, как следствие, очень плохая репутация как разработчиков, так и издателей», — говорит Андрей Грунтов.

Разработчики могут избежать этого давления, но, к счастью, есть много издателей. Однако они могут не захотеть покупать хороший продукт, например, в новой франшизе. Риск очень высок. Старый, но показательный пример: разработчик BioShock, Irrational Games, долго искал издателя для необычной игры про подводный город. Никто не проявил значительного интереса к одной из лучших игр последних 15 лет.

Иногда это вызвано различиями в видении продукта. Издатели заставляют разработчиков менять свои игры. Андрей Муравьев отмечает, что именно так и происходит.

Если с ними связаться на этапе разработки идеи и определения технологического стека, то влияние издателя может быть очень значительным.

Создание самой игры касается, прежде всего, определения целевой аудитории, конкурентов, разработки маркетинговой стратегии и адаптации игры к ритмам и пристрастиям целевой аудитории. Роль издателя на ранних стадиях имеет решающее значение.

Часто студия, создавшая игру, ищет издателя, который сможет предложить почти готовый продукт на один или несколько рынков (Европа, Восточная Европа, Северная Америка, а в последнее время Китай и Азия). Здесь от издателя ожидают предложений по адаптации продукта к конкретному рынку. Например, пользовательский интерфейс для европейского рынка совершенно не подходит для азиатского рынка, где люди читают по-другому и привыкли к более яркой рекламе.

Как делят доходы

Вклад издателей в развитие игр огромен. Речь идет о затратах, как временных (исследование конкурентов, определение рынков и маркетинговых стратегий), так и денежных, особенно если разработчику нужна финансовая поддержка. В результате издатель получает право на значительную часть продаж игры. Представители Wargaming говорят, что и здесь все зависит от конкретного соглашения. В некоторых случаях разработчик и издатель могут делить доход поровну, но во многих случаях разработчик получает больше.

-Если игра уже завершена и вопрос заключается лишь в выпуске игры, ее поддержке, оплате и работе с платформой, доля издателя обычно составляет около 20-30%. Если издатель и производитель являются соинвесторами проекта, а издатель предоставляет франшизу, соотношение может значительно измениться. В рамках соглашения между издателем и разработчиком всегда есть согласованные зоны ответственности: расходы на работу с сообществом, поддержка игрового сервера, локальные адаптации для разных регионов, расходы на оплату и т.д. Доходы распределяются в соответствии с этими соглашениями, — говорит Андрей Муравьев.

Региональный директор World of Tanks Console добавляет. ‘Сюжеты также во многом зависят от платформы.

На компьютерах история более чем на 50 % складывается в пользу разработчика. Если продукт выпускается на консолях, условия контракта могут сильно отличаться от тех, что действуют на компьютерах, и тем более для издателей, поскольку платформы, на которых размещается игра (Sony, Microsoft, Nintendo), могут быть весьма дорогостоящими. Чтобы быть опубликованной и получить больший охват, очевидно, что игре потребуется поддержка со стороны самой платформы, где, собственно, размещена игра и находятся все игроки — до них нужно достучаться быстро и качественно.

Другими словами, силы и средства самой платформы являются основным элементом затрат для издателя. Поэтому распределение 70% на 30% среди издателей — это нормально.

Однако в конечном итоге она может составлять от 50% до 50%, поскольку полученные деньги компенсируют затраты на рекламу. Следует также понимать, что платформы всегда получают стандартные 30%.

В крупных ААА-проектах, создание которых обходится в десятки миллионов (но в случае успеха приносит сотни миллионов, а иногда и миллиарды), студии-разработчики с сотнями сотрудников также часто полагаются на издателей. Кажется, что с деньгами, которые можно заработать на таком дорогом продукте, они уже могут выпустить игру сами, не делясь ею ни с кем другим. Однако все гораздо сложнее. Во-первых, маркетинговый бюджет может превышать стоимость самой разработки. Во-вторых, студиям необходимо удерживать сотрудников, которые не нужны им на постоянной основе.

Игры — это крупные проекты, разработка которых может занять от одного до нескольких лет. Если начинать игру каждые несколько лет, то очень сложно поддерживать личный маркетинг для адаптации и продвижения игры в каждом регионе. Сообществам необходимо привлекать и поддерживать аудиторию для игр, предоставлять вспомогательные услуги, разрабатывать и поддерживать платежные системы. Это значительные затраты. Зачастую проще переложить эту долю расходов и ответственности на людей, которые являются экспертами в отрасли», — сказал издательский директор Wargaming в СНГ.

В настоящее время компания Дмитрия работает над новой игрой, Offside Legends. Игра появится на Kickstarter, но должна быть выпущена для издателей. Все это связано с деталями продукта.

Мобилизация и монетизация

Основная трансформация мирового рынка игр связана с перераспределением ролей трех основных технологических платформ, которые разрабатываются для ПК, консолей или так называемых приставок (PlayStation, Xbox, Nintendo) и мобильных устройств (смартфонов). (См. также.) Раньше мобильные игры находились на периферии глобального бизнеса, но сейчас они уверенно занимают все более доминирующее положение. По оценкам PWC, в глобальном масштабе на мобильные игры сейчас приходится 57% мирового денежного рынка. Это связано с тем, что смартфоны — более доступные устройства, которые с каждым годом становятся все мощнее и играют во все более захватывающие игры. Кроме того, ландшафт не имеет значения. Например, вы можете использовать свой смартфон, чтобы преследовать виртуальных монстров или спасаться от погони на цифровом суперкаре в машине или на скамейке в парке. Таким образом, прежние лучшие игры на ПК и консолях потеряли свои позиции, занимая 23% и 20% рынка соответственно.

Растущая популярность мобильных игр меняет способы использования игроками развлечений. Ранее пользователи, как правило, могли расплачиваться на входе. Это покупка права на игру в определенный игровой продукт. Сегодня доминируют так называемые free-to-play формы (уже составляющие 85% рынка), и большинство игр изначально не оплачиваются, в основном на смартфонах. Мампинг осуществляется путем установки рекламы и внесения денег за опции, позволяющие получить преимущество, например, мощные двигатели для виртуальных гоночных автомобилей или мечи с суперспособностями, которые расплавляют броню всех врагов.

Остальные 15% доходов от азартных игр приходятся на традиционные формы оплаты (форма Pay-to-Play). Пользователи приобретают лицензионную копию игры, так называемую версию, для игры на большом компьютере или телевизоре Экран.

Однако недавно была разработана новая форма для финансовых отношений между производителями игрушек и их клиентами. Пользователям рекомендуется относиться к видеоиграм как к инвестициям. Так называемая модель pay-to-earn предлагает пользователям «вытягивать» деньги из своего персонажа, конвертировать игровые активы (такие как супер-броня и оружие) в реальные деньги и продавать эти награбленные предметы другим игрокам. Опытные российские игроки могут выиграть таким образом десятки и сотни тысяч рублей. По некоторым оценкам, продажи таких виртуальных предметов уже достигли в России миллиардов рублей в год. Есть опасения, что в ближайшем будущем они станут инструментом для легализации преступных средств и перевода средств за рубеж.

Издатели и студии

Развитие мобильного сегмента рынка игр также встряхивает традиционную бизнес-модель геймификации, где основными игроками являются студии и издатели. Студии могут задумывать и создавать новые игры, в которых один или два любовника занимают сотни или тысячи людей. Издатели заботятся о маркетинге и рекламе: они «упаковывают» игру в отличную маркетинговую обертку и продают ее через ту или иную платформу. Часто издатели имеют десятки или сотни собственных студий. Это может быть работа с независимыми игроками на традиционной основе для получения права на распространение успешных игровых продуктов.

С развитием мобильных игр у студий появилась возможность выйти на рынок игр и продвигать там свою продукцию. Производители простых игр почти всегда так и поступают. Например, датская студия Sybo Games, которая в 2012 году выпустила бесконечную игру Subway Surfers, основанную на мультфильме про хулиганов-граффитистов, Run Away From The Police. Вскоре Subway Surfers стала самой мобильной игрой в мире, ее годовой доход превысил 20 миллионов долларов США для студии, в которой работало всего 120 человек.

Однако более сложные игры производителя продолжают сотрудничать с отличными издателями, иногда продавая бизнес. Например, шведский разработчик Mojang Studios изобрел Minecraft в 2009 году. Здесь пользователи могут преобразовывать игровой мир, создавая дома, предметы быта и многое другое. В 2004 году студия была приобретена компанией Microsoft за внушительную сумму в 2,5 миллиарда долларов США. Сильный маркетинг игр на различных платформах привел к тому, что годовой доход компании оценивается более чем в 400 миллионов долларов США.

Что касается списка ведущих мировых издателей и производителей видеоигр, то здесь наблюдается заметное проникновение китайских компаний на вершину рейтинга, чему способствует огромный внутренний спрос. По данным PwC, первое место среди мировых игровых компаний сейчас прочно удерживает китайский гигант Tencent, доходы которого в 2020 году достигнут 13,9 млрд долларов США, а штат сотрудников составит 85 900 человек. Компания специализируется в основном на производстве мобильных игр. Например, одним из самых популярных продуктов компании является экшн-игра, так называемая King Rong Yao Arena, в которой игрокам приходится сражаться с вымышленным героем. Другая китайская компания, NetEase (третья по популярности), с оборотом в 8,4 млрд долларов США и 28 200 сотрудниками, специализируется на производстве настольных игр. Среди них известная многопользовательская ролевая игра Westward Journey, которая отправляет игроков в опасное путешествие по неизведанной территории.

Однако остальные основные позиции в мировом игорном бизнесе остаются в руках японских и американских компаний. Таким образом, второе место в глобальном рейтинге занимает японский гигант Nintendo (оборот: 12,1 млрд долларов США), который специализируется на выпуске игр для консолей. Другая японская компания, Konami (седьмое место с доходом 4,4 млрд долларов США), успешно производит игры для консолей, компьютеров и мобильных устройств. Остальные десять ведущих издательств — американские. Среди них Activision Blizzard, Valve Corporation, Electronic Arts, Epic Games, Take-Two Interactive и Microsoft. Их годовой доход в настоящее время составляет 3-8 миллиардов долларов США (см. таблицу).

Играть по-русски

PWC глобальный рынок азартных игр удваивается за шесть лет, российский рынок не отстает

PWC Россия занимает 13-е место в мире по азартным играм.

Российский рынок видеоигр менее динамичен. Число российских игроков резко возрастает. По некоторым оценкам, 70 миллионов человек регулярно участвуют в играх. То есть почти половина статистического населения страны. Телекоммуникационные провайдеры сообщают о значительном увеличении трафика азартных игр, связанного с Интернетом. По данным аналитиков «Билайн», объем передачи этих данных в России в 2021 году увеличился на 35% по сравнению с 2020 годом. В частности, релизы таких популярных игр, как World of Warcraft, Call of Duty и Diablo, удвоились в 2021 году.Платформы трафика Roblox также выросли. В таких играх, как Fifa и NeedforSpeed, трафик снизился на 10%, в то время как в популярной в России игре PUBG (Player Unknown’s Battlegrounds) трафик данных вырос на 15%. В этой игре игроки высаживаются на остров в поисках снаряжения.. и оружие, чтобы победить других игроков.

Российский рынок также удвоился за шесть лет и достигнет 160 млрд евро в 2021 году, однако доля России на мировом рынке невелика — всего 1,4% от мирового объема игорного бизнеса. В общем рейтинге самых важных рынков с точки зрения денег Россия занимает лишь 13-е место, более чем в 10 раз уступая лидерам — США и Китаю (2,1 млрд долларов США против 33 и 31 млрд долларов США соответственно). (см. рисунок). Между тем, роль российского игорного бизнеса в глобальном масштабе более очевидна по ряду других показателей. Например, русский язык входит в тройку самых популярных языков в игровом мире после английского и китайского. А к концу 2021 года, с 1,5 миллиардами загрузок, Россия займет четвертое место по количеству загрузок мобильных игр.

Небольшая емкость российского рынка игрушек объясняется минимальной покупательной способностью российских игроков. Многие из них, например, платят 100 долларов США или 100 долларов США или 7500 рублей за легальную копию игры Call of Duty на консоли. Вместо того чтобы платить эти деньги, значительная часть игроков предпочитает скачивать такие продукты с нелегальных ресурсов в Интернете. ‘Средняя стоимость видеоигры в России сегодня составляет около 4 500 рублей, или $60, и эта сумма важна для российских потребителей’ Россияне предпочитают тратить немного денег на мобильные игры, где цена платного контента составляет всего 50-100 рублей. Собственно, именно поэтому в структуре доходов игрового рынка преобладают мобильные игры — около 64% всех доходов, компьютеры и консоли дают 16% и 15% соответственно.

‘Проблема российского рынка видеоигр в основном связана с низким спросом на носители, — продолжает Алексей Цесарский, генеральный директор российской студии разработки игр для мобильных устройств. — На рынках консолей и ПК сдерживающим фактором является цена игрового материала. Кроме того, особенно на рынке мобильных телефонов, где платежи осуществляются через рекламные объявления, проблемой является низкая сумма, выплачиваемая за рекламу пользователям (в семь раз ниже, чем в США). Это связано с низкой привлекательностью рынка для рекламодателей. В целом, средний доход на одного пользователя в России значительно ниже, чем во многих других странах, поэтому бюджеты крупных компаний обычно направлены на другие рынки.

Еще до подписания контракта издатель может получить полезные знания о том, обладает ли игра конкурентоспособным CPI и может ли она быть выведена на рынок трафика, т.е. разработчик может получить полезные знания о своей игре еще до начала сотрудничества.

Игрушечные двигатели

уровень программного обеспечения между платформой и фактическим кодом игры. Готовый игровой автомат может значительно упростить создание новой игры, удешевить ее производство и существенно сократить время выхода на рынок. Современные игрушечные машины также предлагают собеседнику портативность созданного продукта. Одними из самых передовых движков являются Unity 3D, Unreal Development Kit и CryEngine 3 Free SDK.

Многочисленные компании и независимые группы создают компьютерные игры. В разработке участвуют специалисты различных специальностей, включая разработчиков, гейм-дизайнеров, художников и специалистов по контролю качества.

Большая группа из более чем 100 экспертов участвует в разработке огромного коммерческого игрушечного продукта. А такие текущие проекты стоят сотни миллионов долларов.

Однако некоторые успешные игровые проекты могут быть реализованы и небольшими группами энтузиастов. Этому способствует наличие многочисленных открытых и широко распространенных платформ, качественных и почти бесплатных машин, краудфандинговых платформ и доступных каналов распространения.

Издание и эксплуатация игр

Как правило, распространением или эксплуатацией игры (в случае MMO) занимается издатель, а не сам разработчик игры. В то же время издатель (или оператор) обнаруживает игры, взаимодействует с владельцами платформ, проводит маркетинговые кампании, развивает инфраструктуру и обеспечивает техническую и информационную поддержку игр, находящихся в обращении.

Для небольших и средних игровых продуктов этот уровень малодоступен. Такие продукты, как правило, доступны на рынке разработчикам, которые сами напрямую взаимодействуют с платформой.

Характеристики (маркетинг игрушек)

Специализированные СМИ всегда были мощным каналом передачи информации пользователям.

Сегодня наиболее эффективным и широко представленным сектором СМИ является информация, посвященная игровой тематике. Игровые журналы, которые долгое время были основным источником информации об играх, вытесняются онлайн-источниками.

Специализированные доклады остаются важной платформой для игровой индустрии (E3, GDC, Gamescom, Игромир, KRI, Devgamm). Немедленное общение прессы с игроками и разработчиками, обмен опытом между участниками рынка, новые контакты — вот что обеспечивают конференции и доклады в централизованном формате.

Еще одним важным каналом предоставления игрокам полезной информации являются телевизионные программы, как в классическом виде телепередач, так и в виде различных каналов видеоконтента. Подробнее о маркетинге онлайн-игр читайте в статье Вячеслава Уточкина, профессора кафедры управления образовательными программами в Project Management.

Данный материал подготовил Константин Сахнов, Управление интернет-проектами по играм, Программа планирования игр. Константин Сахнов и Вячеслав Уточкин, Продюсерская программа для игровой индустрии.

Из чего состоит процесс производства игры?

Как и каждая компания, студия игр включает в себя различные отделы и адреса, количество которых, естественно, зависит от размера студии. Команды разработчиков традиционно состоят из гейм-дизайнеров, арт-дизайнеров, разработчиков, модификаторов, производителей игрушек, разработчиков и художников-художников.

Grand Game Studios разрабатывает множество проектов одновременно, над всеми из них работают независимые команды (например, CD Project Red начала работу над Cyber, когда Witcher 3 находился на завершающей стадии Панк 2077 находился на последней стадии разработки).

Процесс разработки игры можно упрощенно представить в виде следующих этапов

Поддержка и обновление игры после тиража (патчи и исправления ошибок, DLC)

Прежде всего, как и при выполнении любой другой задачи, возникает идея. Если разработчик и издатель — две разные компании, идею нужно предложить руководству, одобрить и передать издателю. Затем работа передается художнику в соответствии с задуманным этапом. Групповые художники бывают разных форм и размеров. Одни разрабатывают cutscenes и 2D, концепт-арты и локации, другие создают 3D-графику или проектируют сцены и интерфейсы.

Вот как выглядит (а на самом деле не выглядит) процесс разработки видеоигр

Аналогичным образом, разработчикам необходимо разработать искусственный интеллект (ИИ) и «машины» (набор программных инженеров и инструментов, обеспечивающих работу игры) для электронной игры или адаптировать существующие машины к потребностям проекта.

При разработке программного обеспечения перед специалистами стоят следующие задачи

планирование игрушечных машин, включая физику, конфликты и моделирование движения объектов; и

Разработка графического движка, интеграция 3D-моделей, текстур и

интеграция музыки, речи и звуковых эффектов; и

разработка геймплея (бой, игровая камера — интерактивное взаимодействие),…

типичные сценарии — стрельба и реакция игрового мира на действия игрока, на

Адаптация устройств ввода — клавиатуры, мыши, геймпада.

Развитие веб-коммуникаций — игра через локальные сети и Интернет.

Композиторов обычно нанимают для создания музыки и главной темы (OST) игры, в то время как команда звукооператоров адаптирует голоса персонажей, подбирает актеров, придумывает звуковое сопровождение игры и отвечает за технические аспекты игры. Обработка.

Наконец, вся игра передается тестерам. Это люди, которые ищут ошибки в игре до ее выпуска и проверяют качество и последовательность работы над заявленными идеями. Другими словами, они проверяют, принесет ли игра радость конечному получателю — игроку.

Как игра попадает на рынок?

Издатели — которые решают, какие проекты выводить на рынок и развивать игру, распределяют средства и занимаются маркетингом и исследованием рынка. Они оплачивают лицензирование, локализацию (перевод), верстку, печать и создание руководств пользователя, дизайн коробок и рекламных плакатов, а также фанатскую продукцию, такую как фигурки и комиксы о вселенной игры.

Доходы крупных студий составляют от 6 до 18 миллиардов долларов США в год. Пять крупнейших издателей игр в мире — это Tencent Games, Sony Interactive Entertainment, Apple, Microsoft Studios и ActivisionBlizzard.

Если игра не выпущена (т.е. разработчик и издатель — разные компании), издатель также выплачивает процент отчислений разработчику. Часто в договоре предусматривается процентное увеличение в зависимости от достижения определенных показателей продаж или «прорыва». Стандартные ставки составляют от 10% до 20%.

Помимо разработки и оплаты самих прав, этапы, через которые проходит команда издателей, включают в себя

Лицензирование — процесс покупки прав на выпуск игры на таких консолях, как Xbox360, PS4 и Revolutio. Чтобы выпустить игру на одной из этих консолей, издатель должен заплатить производителю (Microsoft, Sony или Nintendo) определенную сумму денег за распространение игры на их системе. Другая форма лицензии предполагает покупку или оплату прав на интеллектуальную собственность (сюжет, персонажи, музыка или личности). Например, спортивный симулятор платит футболистам и хоккеистам за использование их имен и внешности.

Маркетинг — один из самых дорогостоящих этапов маркетинга игры. Маркетинговая кампания начинается с момента принятия решения о производстве и продолжается после выхода видеоигры. Рекламные акции, съемки трейлеров к фильмам, оплата услуг репортеров, размещение рекламы на телевидении и популярных сайтах, ответы на вопросы игроков — все это часть маркетинговой кампании. Маркетинговый бюджет для игры обычно равен или в два раза превышает фактическую стоимость создания игры.

Распространение — На этом этапе магазины и службы цифровой дистрибуции закупают игрушки оптом. Например, если цена игры составляет 30 долларов США, издатель получает 16 долларов США за каждую проданную единицу товара. Некоторые компании имеют свои собственные платформы. Например, Steam принадлежит Valve, GOG — CD Project Red, которая решила первой составить конкуренцию, у EA есть Origin, а Blizzard продает и выпускает игры на собственном клиенте Battle.net.

Успех игры зависит от многих факторов — авторитета разработчика и издателя, успеха других проектов студии (по крайней мере, тех, что провалились ранее), которые дают следующему проекту больше времени на развитие или пытаются быстро закрыть «дыру», образовавшуюся в результате) маркетинг, сезоны, конкуренция со стороны других игр того же типа — даже со стороны финансового года.

Например, каждый март эмитент должен закрыть свой финансовый отчет за год. Поэтому многие новые игры выходят весной. Рынок и огромное финансирование проектов позволяют создавать игры с удивительно сложной графикой и сотнями тысяч людей для разработки проектов, что также ограничивает творческий потенциал команд.

Как индустрия видеоигр будет развиваться в ближайшие годы?

Newzoo, портал анализа и статистики киберспорта, известный своими самыми точными прогнозами, считает, что четверть населения планеты знает, что к 2021 году киберспорт будет существовать и иметь около 600 миллионов постоянных пользователей. Также возможно, что к 2021 году в десяти крупнейших городах мира появятся киберпространственные стадионы. Ибица, например, привлечет тысячи молодых людей только для участия в соревнованиях по киберспорту.

Популярность видеоигр будет расти с годами, независимо от киберспортивной индустрии. Уже сегодня WarCraft и другие MMO, CS:GO и игры, объединяющие игроков, заменяют сайты знакомств и другие методы. Находчивая компания. Все больше людей находят друзей и близких в онлайн-играх или играют на консолях и планшетах в кругу семьи.

WorldofWarcraft - одна из самых популярных MMORPG в мире

Пять самых популярных онлайн-игр сегодня — это League of Legends, CS:GO, Fortnite, Hearthstone: Heroes of Warcraft, Minecraft, Overwatch и PUBG, но в отличие от LoL, эти командные игры требуют определенного уровня мастерства и готовности вложить средства, чтобы начать играть. Финансово в игре.

Киберспорт — сегодня самыми популярными турнирными играми и стриминговыми сервисами (Twitch, YouTube — для тех, кто не может или не хочет играть сам, или любит смотреть, как играют профи) остаются CS:GO, Dota2 и LeagueofLegends. В среднем зрители «смотрят» от 20 до 100 миллионов часов в месяц.

Искусство League of Legends

Самыми популярными жанрами являются экшены и шутеры, но так называемые «battle royales» также были популярны в 2018 году. Это один из жанров MMO, в котором в игре сталкивается большое количество игроков, и только одному человеку на карте необходимо выжить. Кроме того, 11-15% от общего числа игроков продолжают играть в ролевые игры каждый год. Ролевые игры существуют уже много лет, и у этого жанра уже сложившаяся и лояльная аудитория, но новые игроки, как правило, предпочитают «экшн» игры с более низким начальным уровнем.

Существует множество различных типов игр, каждый из которых ориентирован на разную аудиторию. Хардкорные» геймеры, предпочитающие интересные истории состязаниям с компьютером и другими игроками, все чаще отдают предпочтение «интерактивному кино», популярность которого растет в последние годы. Например, самой продаваемой игрой в 2016 году стала Life is Strange (лучшая на Steam), а в 2018 году вышла знаменитая Detroit: Become Human.

Популярные игры уже принесли больше дохода, чем крупные голливудские проекты. Например, фильм «Мстители: Война бесконечности» 2018 года побил рекорды как самый кассовый фильм, собрав в прокате 257 миллионов долларов. Однако она даже близко не стоит с GTA V, которая стала самым продаваемым развлекательным контентом: в 2013 году игра продала 11 миллионов копий за первые три дня и заработала 817,5 миллионов долларов США. За пять лет с момента выхода игры было продано 90 миллионов копий на общую сумму 6 миллиардов долларов США.

GTA V.

Оцените статью
club-cs.ru