Киберспорт в россии история. Киберспорт в россии история.

В апреле 2018 года в Государственной Думе обсудили развитие и совершенствование законодательства в сфере компьютерного спорта. Заместитель министра образования и науки РФ Павел Зенькович заявил, что министерство видит возможность дать учащимся дополнительные знания в нестандартных формах игр.

История киберспорта

История киберспорта насчитывает не одно десятилетие, но только в XXI веке мы услышали о нем. Двадцать лет назад соревнования по видеоиграм редко выходили за рамки локальных мероприятий, а их инициаторами почти всегда были сами разработчики игр. Сегодня киберспорт — это движение, способное превзойти такие «классические» игры, как теннис или лыжи.

Однако киберспорту потребовалось много времени, чтобы достичь такого уровня. Новые виды спорта часто сталкиваются с рядом трудностей, особенно с точки зрения экономического аспекта или специфики самого вида спорта. Например, соревнования по стрельбе все еще не очень популярны просто потому, что они настолько специализированы, а американский футбол так и не прижился за пределами Соединенных Штатов.

С киберспортом все еще сложнее: каждая игра — это отдельная индустрия со своей аудиторией и особенностями; большое количество игр не являются онлайн-проектами, и соревнования по ИИ могут быть не так интересны; до массового внедрения интернета соревнования между людьми были ограничены рядом технических сложностей.

И все же киберспорту удалось превратиться из локального события в глобальное движение. Как это произошло? Это мы сейчас и узнаем!

Зарождение киберспорта

Первые видеоигры вряд ли можно было назвать подходящими для киберспортивных соревнований. В бородатые 1940-е годы (Cathode Ray Tube Amusement Device) никто и представить себе не мог, что однажды будет проведен турнир по такой ерунде. А оборудование, на котором все это делалось, стоило дороже, чем в некоторых штатах того времени.

На всех последующих этапах разработки игр, начиная с Bertie the Brain в 1950-х годах и заканчивая Atari и Telstar в 1970-х годах, не было никакого подобия конкуренции между людьми. Откровенно говоря, такие проекты не оправдывали своего названия и воспринимались большинством как новый инфантилизм, с которым можно провести час-другой просто ради знакомства.

Но в семидесятые годы видеоигры смогли эволюционировать в нечто более или менее удобоваримое для соревнований. Турнир Spacewar в Стэнфордском университете, где главным призом была годовая подписка на журнал Rolling Stone, можно считать первым в мире настоящим киберспортивным соревнованием.

В начале 1980-х годов в США была основана первая в то время организация по учету достижений геймеров — Twin Galaxies. Благодаря их деятельности и сотрудничеству с Книгой рекордов Гиннесса видеоигры получили большой толчок в росте и распространении среди населения.

В 1990-х годах появление всевозможных консолей и игр, в которых два игрока могли соревноваться одновременно, вызвало настоящий бум в игровой индустрии. Nintendo (известная в Китае как Денди) даже организовала первый действительно крупный официальный чемпионат — Nintendo World Championship, который прошел в более чем тридцати крупных американских городах. Кстати, призовой фонд был довольно неплохим для того времени — 10 000 долларов, автомобиль Geo Metro, 40-дюймовый телевизор (в 90-е годы!) и позолоченная статуэтка Марио. Остальные участники смогли ухватить $1 000 и серебряную статуэтку итальянского водопроводчика.

1990-е годы считаются расцветом киберспорта. Неудивительно, ведь к концу тысячелетия технологии в электронике стали развиваться так быстро, что новая консоль считалась «хламом» уже через год-два. Вместе с развитием технологий появляются новые игры и более ощутимые возможности чемпионата.

В 1996 году состоялся первый QuakeCon, на котором геймеры сражались друг с другом в Quake и Doom в режиме 1 vs 1. В чемпионате приняли участие 100 участников со всего мира, включая страны бывшего СССР. Призы, однако, были довольно скромными — само участие и футболка в качестве приза. Но к 1997 году число участников возросло до 600, а в последующих мероприятиях — до более чем 1000.

В те же годы были основаны первые профессиональные лиги, такие как Cyberathlete Professional League или ESL, основной целью которых была популяризация и развитие киберспорта как нового вида спорта во всем мире. CPL началась с турниров по Quake, но в последующие годы к ним добавилось множество других игр, таких как Counter-strike, Doom 3 и даже Painkiller.

С началом нового тысячелетия киберспорт превратился в крупное событие для геймеров со всего мира. В эти годы рождались идеи и концепции конкурсов, а благодаря распространению интернета, охват аудитории вышел за пределы «местной» аудитории.

История киберспорта: 2000-е

Наибольший рост виртуальных индустрий пришелся на 2000-е годы. За этот период история киберспорта полна событий, турниров и чемпионатов, которые прошли путь от небольших мероприятий с небольшим финансированием и участниками-любителями до крупных событий по всему миру.

Уже в 2000 году состоялся первый международный чемпионат по видеоиграм — World Cyber Games. Благодаря поддержке Samsung организаторы смогли провести турниры по разным играм в рамках одного мероприятия, обратившись к поклонникам многих игровых жанров одновременно.

В WCG Challenge прошел первый турнир по Starcraft, который стал одной из самых продолжительных и популярных киберспортивных дисциплин, в списке игр также были легендарная FIFA, Age of Empires и Quake III. Общее число участников, зарегистрировавшихся на турнир после отборочных туров, составило более 170 человек из 17 стран мира. Призовой фонд составил 200 000 долларов.

Благодаря успеху первого чемпионата, в 2001 году WCG привлек более 400 игроков из 37 стран, а в реестр были добавлены такие игры, как Counter-Strike и Unreal Tournament. Призовой фонд также был значительно увеличен до 300 000 долларов США.

В последующие годы Всемирные киберигры продолжали быстро расти, и в 2008 году в них приняли участие 800 игроков из 78 стран, которые соревновались в 14 играх, включая Guitar Hero.

Большой интерес игроков, поддержка разработчиков игры и, прежде всего, крупные финансовые взносы спонсоров сделали возможным столь широкое развитие подобных мероприятий. В какой-то момент спонсоры соревновались друг с другом за поддержку мероприятия, в частности, Razer и Logitech.

Спонсорство окупилось «целевой» рекламой и престижем, без которого ни одна уважающая себя компания не смогла бы конкурировать на бурно развивающемся рынке гаджетов и другой аппаратуры.

Рынок игрового оборудования получил толчок к развитию благодаря росту электронных видов спорта. До появления киберспорта геймерам и в голову не приходило, что им может понадобиться специальная мышь или клавиатура с дополнительными кнопками. Но быстрое появление киберспорта ясно показало заинтересованность геймеров в чуть более совершенных устройствах, чем те, что были на рынке в то время.

В 2006 году была выпущена мышь Razer DeathAdder, которая стала важной вехой как для игрового сообщества, так и для компании Razer. Эта игровая мышь обладала улучшенной эргономикой и повышенной чувствительностью DPI, замечательным дизайном и разумной ценой, что сделало ее одной из самых продаваемых мышей в мире.

Помимо Razer, почти все производители периферийных устройств начали предлагать свои игровые решения. Defender, A4Tech, Genius, Logitech и многие другие начали бороться за доминирование в новой нише и выпустили множество специальных мышей, ковриков, клавиатур, гарнитур и мониторов с высокой частотой и быстрым откликом. Даже мебель — сегодня никого не удивишь игровыми креслами или даже игровыми столами. Десять лет назад было бы немыслимо выпустить Razer Naga с 12 дополнительными клавишами для большого пальца, которая понравилась бы поклонникам MMO.

Киберспорту удалось попасть в повестку дня практически каждой структуры. Если раньше киберспортивные соревнования были уделом отдельных организаций и разработчиков, то теперь лиги и турниры проводятся, казалось бы, вдали от таких структур, как правительство Москвы или даже провайдеры интернет-связи.

Кто такой киберспортсмен?

Чтобы считаться киберспортсменом, недостаточно просто играть в игры. Для компьютерного спортсмена игры — это навык, а не просто хобби. Геймер должен постоянно совершенствовать свои навыки, чтобы быть конкурентоспособным спортсменом.

Чтобы понравиться публике и спонсорам, киберспортсмен должен обладать не только потрясающими спортивными навыками, но и харизмой, как один из самых известных игроков СНГ, главная звезда Na`VI — Данил «Dendi» Ишутин. Видеоигры создают миры впечатлений, а игроки обеспечивают волнение и драматизм.

Киберспортивное сообщество в основном состоит из людей, которые активно используют платформы поиска и потребления, такие как YouTube или Twitch (в России также активно используется социальная сеть «ВКонтакте»). Целевой группой этих сайтов являются так называемые миллениалы (поколение Y — поколение, родившееся после 1981 года, которое познакомилось с новым тысячелетием в юном возрасте и характеризуется в основном взаимодействием с цифровыми технологиями) и центениалы (поколение Z — люди, родившиеся после 1996 или после 2000 года), поколение, родившееся в эпоху интернета и не разделяющее мир на цифровой и реальный), то есть возраст поклонников киберспорта колеблется от 15 до 40 лет. Однако есть и исключение.

Финансовая сторона киберспорта

Игры стали сильным элементом и движущей силой экономики. В 2017 году годовой доход мирового рынка видеоигр составил более 100 млрд долларов США. Deloitte и Newzoo оценивают ожидаемый доход от киберспорта: более $600 млн в 2017 году, более $900 млн в 2018 году, а прогнозы на 2021 год составляют более $1,6 млрд.

38% всего рынка киберспорта приходится на регион Северной Америки. Еще 38% распределены по всему миру. Китай (18%) и Южная Корея (6%) являются основными национальными центрами мирового киберспорта.

Самым важным фактором роста индустрии киберспорта являются инвестиции в бренды. Сюда входят права на трансляцию соревнований и спонсорство. Большая часть доходов на рынке киберспорта поступает от спонсорских инвестиций. Остальные доходы от киберспорта поступают от продажи билетов и отчислений издателям игр.

Киберспорт постоянно привлекает новых спонсоров. Red Bull, производитель знаменитого энергетического напитка, является одним из самых богатых спонсоров киберспорта. Оборот компании превышает 5 миллиардов долларов. Он не только популяризирует экстремальные виды спорта, привлекая молодую аудиторию, но и является одним из крупнейших брендов, активно инвестирующих в киберспорт с 2011 года. Компания также участвует в личном спонсорстве некоторых игроков и создании собственных команд.

В киберспорте, как и в других видах спорта, ставки на результаты матчей очень популярны. Букмекеры забирают определенный процент от всех ставок и кладут прибыль в свой карман, а остальное достается победителям. Сайты, специализирующиеся на ставках на традиционные виды спорта, занялись киберспортивными ответвлениями, такими как League of Legends и HearthStone. В их число входит один из самых известных онлайн-букмекеров Pinnacle Sports, который с 2010 по 2017 год достиг рубежа в 5 миллионов ставок, и эта цифра в последующие годы только увеличивалась.

С появлением крупных ставок на исходы спортивных событий в киберпространстве участились случаи подбора матчей в киберспортивном секторе. Фиксирование матчей может быть гораздо более надежным источником денег, чем участие в реальном матче, поскольку нередко игрокам платят с задержкой или вообще не платят, или они получают большие призовые. Конечно, такие трюки нарушают все правила спорта и честной игры. В мире киберспорта есть несколько печальных примеров фиксирования матчей и связанных с этим скандалов.

С киберспортом тесно связана индустрия фэнтези-спорта, основной принцип которой заключается в том, что игроки создают виртуальные команды в различных спортивных лигах и делают ставки на виртуальные лиги. В 2015 году киберспортивный сайт Vulcun объявил игрока, который выиграл на сайте более 100 000 долларов, больше, чем получают многие профессиональные игроки, участвующие в реальных соревнованиях.

Преимущества и недостатки киберспорта

1. в киберспорте могут добиться успеха люди, для которых путь в обычный спорт закрыт. Нередко люди с ограниченными возможностями находят свою страсть в киберспорте и развиваются в этом направлении.

2. киберспорт был бы невозможен без технологического прогресса и развития Всемирной паутины. Все преимущества интернета, но также и все недостатки, отражаются в сфере киберспорта. Интернет соединяет всех игроков в мире. Для индустрии киберспорта интернет — это воздух, которым можно дышать. Почти все соревнования, которые проходят в киберспортивной индустрии, напрямую зависят от подключения к Всемирной паутине, все игры, в которые играют киберспортсмены, проводятся онлайн с помощью Интернета. Таким образом, киберспорт и технический прогресс — это практически одно и то же, большинство инноваций в интернет-секторе находят отражение и в киберспортивной индустрии.

3. самым важным фактором успеха киберспорта является настойчивость участников. Они пытаются реализовать свои мечты и стремления, сидя за экраном и соревнуясь с такими же игроками. Интерес и страсть — самые важные элементы на ранних этапах пути в киберспорт для игроков, организаторов, разработчиков и многих других заинтересованных сторон в киберспортивной индустрии.

4. Киберспорт — это быстрорастущий рынок с растущей популярностью и растущим потенциалом во всем мире. Для тех, кто занят в этой сфере, это возможность заработать деньги, занимаясь тем, что они любят и умеют делать. Деньги зарабатывают не только игроки, но и все, кто заинтересован в этом секторе: Промоутеры, комментаторы, ведущие и аналитики, продавцы игр и брендов и многие другие.

1. «Как стать действительно хорошим геймером? Вам придется пожертвовать всем остальным в своей жизни», — говорит директор игрового центра Нью-Йоркского университета Фрэнк Ланц. В условиях, когда даже лучшие команды не всегда могут победить, новички должны упорно работать и быть полностью привержены достижению даже минимального успеха, даже если для этого им придется чем-то пожертвовать. Приходится тратить много времени на постоянное обучение, отработку тактики и стратегии и следовать расписанию тренировок команды.

2. большие деньги в киберспорте — спорная тема. Чрезмерная коммерциализация наносит ущерб отрасли. Инвесторы и предприниматели, освобожденные от эмоциональной привязанности к объекту инвестиций, полезны для организации, развития клиентской базы, конкуренции и роста бизнеса. Но когда отрасль сталкивается с проблемами, они не проявляют такого же интереса.

3. Сексизм — нередкое явление в киберспорте. Большинство команд по киберспорту состоят из мужчин. Женщины, которые пытаются заниматься киберспортом, могут столкнуться с запугиванием и негативной реакцией со стороны болельщиков и членов команды. Даже добившись успеха, женщины-игроки иногда не хотят продолжать участвовать в соревнованиях.

Франкфуртская «Коммерцбанк Арена» необычна тем, что арендует стадион «Айнтрахта». Насколько хорошо может выглядеть киберспортивный матч на обычном современном стадионе? Организаторы уверяют: «Сто процентов!», и зрители, похоже, с ними согласны.

История создания и признания киберспорта, направления

История киберспорта тесно связана с развитием компьютерных технологий. Соревнования по проведению игр состоялись в 1972 году. Однако, чтобы воспринимать эти события всерьез, индустрия начала более активно развиваться в начале 21 века с появлением Doom и Quake.

Киберспорт (от слова cyber — «электронный») — индивидуальное или командное соревнование в компьютерных играх. Видеоигра должна отвечать определенным требованиям. Самым важным является поддержание честной конкуренции между конкурентами.

В современном киберспорте проводятся крупные турниры по различным дисциплинам:

  • Dota II,
  • League of Legends,
  • League of Legends, League of Legends, Fortnite,
  • Counter-Strike: GO,
  • Overwatch.

С начала 2020 года FIFA и виртуальные версии хоккея и баскетбола пользуются большой популярностью, поскольку большинство игр были отменены. Более мелкие соревнования проходят в симуляторах NFS, World of Tanks и других.

Чемпионаты характеризуются тем, что среди победителей распределяется денежный приз. В странах, где киберспорт официально признан, игроки приравниваются к обычным спортсменам.

На протяжении всей истории киберспорта сложился перечень специфических требований к видеоиграм. Они не должны содержать случайных факторов или давать преимущество отдельным игрокам. Личные навыки кибер-игроков определяют исход соревнования. По этой причине большинство лиг посвящены MOBA — многопользовательским аренам с элементами стратегии.

Официально отрасль состоит из 4 основных отраслей:

  • FPS — шутеры от первого лица,
  • спортивные, автомобильные и авиасимуляторы,
  • RTS — стратегия в реальном времени,
  • боевые игры.

В компьютерном мире есть свой аналог Олимпийских игр — Международный чемпионат мира по кибериграм. Турниры проводились по инициативе Samsung до 2013 года, после чего надолго затихли, но весной 2017 года права на мероприятие приобрела южнокорейская компания Smilegate. Чемпионаты мира по League of Legends и The International по Dota II считаются самыми важными событиями на сегодняшний день.

Перспективы виртуального спорта

С момента зарождения киберспорта прошло не так много времени, но эта индустрия успела догнать футбол по популярности. Любительские турниры превратились в профессиональные лиги, а международные соревнования регулярно проводятся в России и за рубежом. Большие матчи проводятся на стадионах, а призовые фонды, превышающие 1 миллион, уже не редкость.

Первый турнир The International, организованный компанией Valve в августе 2011 года, придал новый импульс развитию индустрии. При поддержке разработчиков видеоигр была создана лига небольших, но регулярных турниров. Призы были гораздо меньше, но игроки киберспорта наконец-то могли получать регулярный доход.

История киберспорта в мире развивалась параллельно с развитием технологии. Некоторые относились к кибер-игрокам как к людям несерьезным, но сейчас во многих странах виртуальный спорт приравнивается к традиционному. 2018 год стал знаковым для отрасли: 14 апреля Олимпийский комитет (МОК) официально признал киберспорт. Существует вероятность, что киберспорт будет включен в список летних Олимпийских игр в 2024 году.

Мы составили список из 10 лучших! Если вы ищете честного предсказателя с реальной статистикой, рекомендуем вам перейти в раздел «Проверенные разрывы» и выбрать лучший!

Компьютерный спорт — это вид соревновательной деятельности и специализированной тренировочной практики, основанный на компьютерных видеоиграх, где игра обеспечивает равные условия для разных команд.

Dendy, Dendy — играют все

В то время как западный мир с нетерпением следил за событиями чемпионата мира по игровым видам спорта, жители бывшего Советского Союза только начинали знакомиться с увлекательным миром компьютерных развлечений. Конечно, к тому времени, когда Dendy появилась в нашей стране, некоторые наши соотечественники уже успели познакомиться с такими чудесами техники, как устройства «Электроника» и даже приставка под названием Tournament, отечественный клон Pong. Но все это не было массовым явлением.

Тайваньский клон японского Famicom, с другой стороны, пошел в массы. Настолько, что производственная компания Steeper стала известна по всей стране как производитель высококлассных консолей. Понятно, что в реальности все было не совсем так, но в исторической перспективе именно московской компании российские геймеры обязаны… появлением киберспортивных консолей в нашей стране!

Во второй половине 90-х годов Stepleer попытался придать себе легитимность. Руководство компании подписало контракт с Nintendo и начало поставлять 16-битную SNES, картриджи и аксессуары к ней. В 1996 году бизнесмены пошли на рискованный шаг и организовали в России турнир по файтингу Killer Instinct, который освещался в телепрограмме «Мир Денди».

Сегодня российские игроки профессионально участвуют в турнирах мирового уровня, получают призы и могут соперничать с лучшими западными спортсменами. Кроме того, ежегодно в стране проводится местный турнир Moscow Fighting Arena. В 2017 году профессиональные игроки соревновались в таких играх, как Injustice 2, Tekken 7 и Street Fighter 5. Но вернемся к глобальному уровню.

Здесь и сейчас

В конце концов, в начале 1990-х годов онлайн-спорт уже не был чем-то экзотическим. Ходили даже разговоры о том, чтобы включить его в Олимпийские игры. Однако самые значительные изменения произошли внутри сферы. В начале 1990-х годов, в связи с переходным периодом, организаторы все еще спорили, каким путем идти — прямым с рукопашным боем или непрямым с накоплением очков — в конце XX в. организовывались профессиональные чемпионаты, проводились турниры мирового уровня, спортсменам хорошо платили.

Из игры для любителей компьютерного спорта она превратилась в полноценный бизнес, и ее консольное подразделение по понятным причинам не стало исключением из этого правила. Шутеры, файтинги, спортивные симуляторы — это лишь краткий перечень жанров, представленных в секторе профессиональных консольных игр. Редакция GameGuru поговорила с Игорем Бугаенко, координатором Fighting.ru, и Евгением Окиным, одним из самых известных бойцов страны, о современном состоянии электронных видов спорта на консолях.

— Что представляет собой киберспорт на консолях сегодня: какие отрасли популярны, какие — фавориты?

Игорь Бугаенко: Когда люди говорят о киберспорте на консолях, они обычно имеют в виду жанры, которые наиболее представлены на консолях — файтинги, спортивные симуляторы и гоночные игры. Хотя сейчас, в 2017 году, почти все популярные игры в этих жанрах являются мультиплатформенными, поскольку выходят как на консолях, так и на ПК. В этом случае организаторы часто предпочитают проводить соревнования на платформе ПК — многим организаторам проще обеспечить необходимое количество мест и меньше проблем с подключением различных устройств управления. Очевидно, что границы между платформами все больше расходятся и будут становиться все более временными и условными.

Сейчас «консольный» киберспорт — это файтинги, которые изначально пришли из аркад и больше всего «задержались» на консолях. Популярность файтингов сильно варьируется от страны к стране, но во всем мире серия Street Fighter является явным фаворитом с последней игрой в серии Street Fighter 5. Потом это зависит от региона — в Корее очень популярен Tekken, в Японии — Guilty Gear, в США — серия Smash. Где-то больше любят The King of Fighters, где-то игры от Netherrealms — Mortal Kombat и Injustice — стали более популярными. В России самыми популярными сериями на сегодняшний день являются Tekken и Mortal Kombat. Конечно, в основном это связано с популярностью этих серий на SNES и первых консолях PlayStation.

Евгений Окин: К сожалению, я не могу ничего сказать о консольном киберспорте в широком смысле, поскольку специализируюсь на файтингах, поэтому отвечу о них. О жанре в мире заговорили после выхода Street Fighter 4, который стал невероятно популярным по меркам файтингов. Уже сейчас количество игроков, выбирающих различные части серии, во много раз превосходит ее ближайших конкурентов.

— Есть ли различия между киберспортом на консолях и ПК? И если да, то как они выражаются?

Игорь Бугаенко: Насколько я понимаю, принципиальной разницы нет. Например, есть много общего между соревновательными игроками дуэльных шутеров (таких как Quake) и файтингов в целом: Оба требуют отличной реакции, знания возможностей противника и умения его перехитрить, и, конечно, точности в исполнении. Кстати, файтинги, по мнению многих, «предпланетные» — на высоком уровне игрокам для победы требуется «комбо», которое нужно нажимать с точностью 1-2 кадра (17-34 мс).

Оцените статью
club-cs.ru