Редактор локализаций для UE4. Как перевести на русский unreal engine 4

В частности, с помощью этого редактора можно создавать игровые синематики, какие-либо динамические игровые события или изменять свойства актеров с течением времени.

Unreal Engine

Unreal Engine — игровой движок, разрабатываемый и поддерживаемый компанией Epic Games.

Первая игра, созданная на этом движке — Unreal — появилась в 1998 году. С тех пор различные версии этого игрового движка были использованы в более чем сотне игр, среди которых Deus Ex, Dishonored, Lineage II, Thief: Deadly Shadows, Postal 2, сериях игр Brothers in Arms, Tom Clancy’s Splinter Cell, Tom Clancy’s Rainbow Six, а также в известных игровых сериях Unreal и Unreal Tournament от самих Epic Games. Будучи приспособленным в первую очередь для шутеров от первого лица, движок использовался и при создании игр других жанров.

Содержание

Написанный на языке C++, движок позволяет создавать игры для большинства операционных систем и платформ: Microsoft Windows, Linux, Mac OS и Mac OS X, консолей Xbox, Xbox 360, PlayStation 2, PlayStation Portable, PlayStation 3, Wii, Dreamcast и Nintendo GameCube. В декабре Марк Рейн продемонстрировал работу движка Unreal Engine 3 на iPod Touch и iPhone 3GS 3 . В марте 2010 работа движка была продемонстрирована на коммуникаторе Palm Pre, базирующемся на мобильной платформе webOS 4 .

Для упрощения портирования движок использует модульную систему зависимых компонентов: поддерживает различные системы рендеринга (Direct3D, OpenGL, Pixomatic; ранее поддерживались Glide API, S3 Metal, PowerVR SGL), воспроизведения звука (EAX, OpenAL, DirectSound3D; ранее поддерживались A3D), средства голосового воспроизведения текста, распознавание речи (только для Xbox360, PlayStation 3, Nintendo Wii и Microsoft Windows 5 6 , также планировалось для Linux и Mac 7 ), модули для работы с сетью и поддержка различных устройств ввода.

Для игры по сети поддерживаются технологии Windows Live, Xbox Live, и GameSpy, включая до 64 игроков (клиентов) одновременно. 8 Несмотря на то, что официально средства разработки не включают в себя поддержку большого количества клиентов на одном сервере, движок использовался для создания MMORPG-игр. Один из наиболее известных представителей жанра, Lineage II, использует движок Unreal Engine.

Но! Спецназовец все-таки видит наши перемещения. Как же это происходит? Обдумав наш запрос, сервер может послать ответ только нам, а может и всем клиентам, как в случае с перемещением.

Исходный код и программа

Утилита написана на C#, требует .Net 4.0 и пару пакетов из NuGet (они подтянутся автоматически). Исходники можно забрать отсюда:

Периодически делаем релизы. Просто скачиваем, распаковываем и пользуемся:

Программа тестировалась только на нашей игре. Поэтому 100% гарантии работоспособности дать не могу. Если будут ошибки, замечания или предложения — пишите. Если прога форматнет ваш диск, украдет все ваши сбережения или убьет кота, то я ни при чем! 🙂

Надеюсь, утилита будет полезна не только нам, пользуйтесь на здоровье! Всем бобра!

Минутка саморекламы

Утилита прошла «обкатку боем» на нашей игре The Unexpected Quest:

В ней много текста, разбитого на пространства имен. Плюс к этому все локализации проходили в несколько этапов: сначала подготовили тестовую версию, потом выпустили пролог и затем основную версию. Локализацию на английский делали при помощи ребят из @allcorrect. Локализацию на китайский и немецкий нам делал издатель PQube. Во всех случаях мы использовали Excel файлики, а саму утилиту не высылали. Доработку текстов проводили в утилите, редактор UE4 практически не использовался. Каких-то замечаний по формату от локализаторов не получали. Сами никаких проблем с имортом не встретили. Работать было удобно. Попробуйте!

FText TestHUDText = NSLOCTEXT(«Your Namespace», «Your Key», «Your Text»)
Включив переключатель Gather from Packages, Unreal engine будет извлекать текст из ассетов. По умолчанию стоит «.uasset» и «.umap».

Онлайн-курсы

Англоязычная платформа Udemy – одна из самых популярных в мире. Здесь можно найти большое количество курсов по Unreal Engine. Рассмотрим несколько для примера:

    . В создании этого курса принимали участие специалисты Epic Games. Упор делается на разработку многопользовательских игр.
    . Авторы у глубленного курса по многопользовательским играм рассказывают о подключении к Steam API, проблемах в компьютерных сетях и прочих проблемах ММО. – к урс тех же авторов, что и предыдущий. Программа посвящена технологии Blueprint без использования С++. – к урс по созданию игровой системы умений. – с осредоточенный на материи для игр курс: смешивание текстур, создание шейдеров, цветовой гаммы и прочего.

Книги

🎮 30 ресурсов для изучения Unreal Engine 4: книги, каналы, сообщества и курсы

В книги первым делом следует отнести официальную документацию от Epic Games, а также список бесплатных лекций от создателей движка.

Разработка игр на Unreal Engine 4 за 24 часа

🎮 30 ресурсов для изучения Unreal Engine 4: книги, каналы, сообщества и курсы

Бестселлер Адама Кусона, Райана Даулингсока и Клинтона Крамплера вкратце описывает все необходимые шаги по созданию игры. Более подробную информацию по интересующим темам придётся искать отдельно.

Unreal Engine 4.x Scripting with C++ Cookbook

🎮 30 ресурсов для изучения Unreal Engine 4: книги, каналы, сообщества и курсы

Учебник Джона Дорана, Уильяма Шерифа и Стефана Уиттла сфокусирован на С++ через рассказы про UE4. В нём разобраны все шаги по созданию полноценной игры.

Mastering Game Development with Unreal Engine 4

🎮 30 ресурсов для изучения Unreal Engine 4: книги, каналы, сообщества и курсы

У книги Мэтта Эдмондса есть минус – некоторые части кода в тексте отсутствуют, поэтому придётся их искать отдельно.

Перечислим еще несколько интересных вариантов:

    на Хабре. – для полноценного понимания этой книги потребуется небольшой опыт работы с движком. – хорошая книга по созданию RPG. охватывает всё понемногу без конкретной специализации. Подходит для желающих ознакомиться с возможностями движка новичков.

В данной версии был добавлен фильтр пост-обработки Ambient occlusion, улучшающий тени и освещения. Было увеличено число обрабатываемых персонажей в кадре. Переработана на новом уровне технология динамической водной поверхности, физика мягких тел и разрушаемое окружение также значительно улучшены.

Unreal Motion Graphics User Interface Editor — редактор пользовательского интерфейса моушен-графики Unreal. Он служит для создания различных типов пользовательских итерфейсов, вроде интерактивных интерфейсов внутреигровых устройств или системных меню.

Он позволяет работать с анимационными треками, устанавливая для тех или иных параметров ключи анимации и управляя способом интерполяции значений между ними.

В частности, с помощью этого редактора можно создавать игровые синематики, какие-либо динамические игровые события или изменять свойства актеров с течением времени.

Paper2D Flipbook Editor — редактор спрайтовой анимации

Этот редактор нужен для реализации спрайтовой анимации. Он работает с последовательностями спрайтов, расставляя их как кадры, сменяющие друг-друга с течением времени (по аналогии с флип-блокнотом: когда вы рисуете на каждой странице кадр анимации, а затем быстро их пролистываете — отсюда и название “flipbook”).

В документации вы можете встретить сокращение PhAT. Этот редактор позволяет работать с ассетами физики, использующимися совместно со скелетными объектами геометрии (Skeletal Meshes).

Включен — всем игрокам доступны реплицируемые переменные и ивенты этого эктора. Перезаписывает Only Relevant to Owner, если на том стоит галочка.
Выключен — актуализирует параметр Net Cull Distance Squared, отвечающий за репликацию переменных экторам, находящимся в радиусе его действия.

Matinee Editor — монтажный редактор

Он позволяет работать с анимационными треками, устанавливая для тех или иных параметров ключи анимации и управляя способом интерполяции значений между ними.

В частности, с помощью этого редактора можно создавать игровые синематики, какие-либо динамические игровые события или изменять свойства актеров с течением времени.

Paper2D Flipbook Editor — редактор спрайтовой анимации

Этот редактор нужен для реализации спрайтовой анимации. Он работает с последовательностями спрайтов, расставляя их как кадры, сменяющие друг-друга с течением времени (по аналогии с флип-блокнотом: когда вы рисуете на каждой странице кадр анимации, а затем быстро их пролистываете — отсюда и название “flipbook”).

В документации вы можете встретить сокращение PhAT. Этот редактор позволяет работать с ассетами физики, использующимися совместно со скелетными объектами геометрии (Skeletal Meshes).

Для бюджетных проектов доступно также лицензирование Unreal Engine 2 Runtime по сравнительно низкой цене (от $ 8000). Стоимость лицензии зависит от количества разработчиков (числа «рабочих мест»). Вместе с лицензированием хотя бы одного «рабочего места» доступен заказ заголовочных файлов второй версии движка по цене $ 5000. 34

Настройки репликации у Экторов

Чтобы сервер знал, каких экторов ему надо обновлять, выставим настройки репликации в Class Defaults нужного нам класса.

Все параметры, которые нам нужны для работы с сетью.

Рассмотрим каждый из параметров по убыванию важности:

Replicates — основной параметр репликации.

Включен — сервер знает об этом экторе и периодически его обновляет.
Выключен — эктор существует только на клиентах. RPC на нереплицируемом экторе работать не будет.

Net Priority — показывает главенство эктора над другими при одновременном обновлении.

Значение — чем выше значение, тем больше вероятность того, что эктор обновится на клиентах.

Net Update Frequency — обозначает, сколько раз в секунду эктор будет обновляться на клиентах.

Значение — чем выше значение, тем чаще объект обновится за одну секунду. Стандартные 100 раз — нереальное (в прямом смысле) число. Максимум эктор обновится 10 раз, и то это будет много. Выбирайте число, исходя из важности этого эктора для сетевой игры.

Always Relevant — в любой ситуации эктор будет реплицироваться ВСЕМ клиентам.

Включен — всем игрокам доступны реплицируемые переменные и ивенты этого эктора. Перезаписывает Only Relevant to Owner, если на том стоит галочка.
Выключен — актуализирует параметр Net Cull Distance Squared, отвечающий за репликацию переменных экторам, находящимся в радиусе его действия.

Only Relevant to Owner — эктор реплицируется только своему владельцу.

Включен — все переменные и ивенты доступны только владельцу этого эктора.
Выключен — эктор полностью реплицируется всем клиентам.

Net Use Owner Relevancy — эктор копирует приоритет сети у своего владельца.

Включен — проверяет, доступен ли сети владелец (если таковой имеется) и копипастит себе его Net Priority.
Выключен — эктор пользуется своими настройками сети.

Replicate Movement — отправляет на клиент все перемещения объекта, выполняемые на сервере. За частоту обновления позиции отвечает Net Update Frequency.

Включен — все движковые ивенты, привязанные к Movement Component, будут вызываться на сервере и запускаться на клиентах.
Выключен — Movement Component не будет работать в сетевой игре.

Net Load on Client — определяет, загрузить ли объект на клиентах.

Включен — загружает объекты на клиентах на Begin Play.
Выключен — объект будет существовать на сервере, но не на клиентах.

Net Cull Distance Squared — показывает квадрат расстояния от клиента до эктора, за которым эктор перестанет реплицироваться. По умолчанию дистанция проверяется раз в 5 секунд.

Значение — чем выше значение, тем дальше от начала координат убежит ваш эктор, прежде чем он перестанет реплицироваться.

Дебаггинг

Не чурайтесь использовать инструменты отладки. Поверьте, они сэкономят вам кучу времени, а их освоение занимает от силы 10 минут (как оказалось, для многих это страшная цифра!).

Что может быть проще старого доброго Принт Стринга? Эта штука делается в два клика и позволяет увидеть значения, находящиеся и на клиенте, и на сервере.

Сообщение отобразится во время исполнения кода внутри игры.

Breakpoints

Брейкпоинты — более крутая штука. С помощью них можно отследить цепочку из блюпринтов от ее начала до конца. Все, что нужно сделать — выбрать ноду, нажать F9, запустить игру и выполнить прописанное в коде действие.

Над нодой должен появиться красный кружок.

Логика дошла до этой ноды. По верхней надписи становится понятно — мы смотрим на то, что происходит на клиенте.

Оцените статью
club-cs.ru