Гостеприимство присутствует в обоих случаях, но есть и различия. При стандартном сглаживании красные листья оставляют большой след, а при использовании DLSS они почти незаметны, но их лучше видно на фоне облаков.
Как прокачать NVDIA DLSS?
Скажите, верите ли вы в DLSS? С момента его выпуска прошло три года, и за это время мы наблюдали за развитием технологии.
Обнаружение лучей требовало радикальной компенсации потери энергии, поэтому первая версия DLSS в Battlefield V была выпущена в то же время. Он работал только при высоком разрешении с включенным обнаружением луча, но изображение выглядело более размытым, чем физическое. В первой версии DLSS использовались две нейронные сети. Первый заменил сглаживание TAA в игре, второй масштабировал изображение, обработанное первой сетью, до выходного разрешения. Проблема заключается во втором, поскольку масштабирование одного изображения до более высокого разрешения всегда приводит к потере деталей.
С выходом версии 2.0 это немного изменилось. Теперь он оснащен нейронной сетью и предназначен для выполнения очень специфической задачи — одновременного смешивания нескольких изображений на пиксель при высоком выходном разрешении и удаления шума и артефактов из полученных изображений. В отличие от старой модели DLSS, где нейроны обучались индивидуально для каждой игры, теперь она универсальна и может быть использована для любой игры — при условии, что разработчики уделяют время ее правильной реализации.
Качество намного лучше, с улучшенным повышением производительности и градиентами качества, позволяющими выбирать разрешение, из которого можно восстановить желаемое разрешение.
Ссылка на RTX была удалена, и технология работает с более низкими разрешениями. Возможно, вы помните «Контроль». Одна из первых игр, использовавших DLSS версии 2, что вызвало много шума, потому что качество изображения выглядело лучше с DLSS, чем с родным.
И по сей день мы видим видеоролики Nvidia, демонстрирующие аналогичные сравнения, но все они выполнены в разрешении 4K. Это не самый популярный формат.
Как только вы снижаетесь до Full HD, качество и увеличение FPS становятся менее впечатляющими. Это неудивительно, поскольку родное разрешение для улучшения изображения ниже, и даже у карт среднего класса на производительность влияет процессор.
Но ничто не идеально: когда детали накапливаются из серии кадров, иногда появляются артефакты. Например, ghosting — остаточное изображение от движущегося объекта, с которым Nvidia все еще борется.
Возможно, вы слышали или видели сообщение «Моддер добавил поддержку DLSS 2.2 в Cyberpunk 2077, FPS увеличился, посетителей нет». Именно об этом наш ролик.
Важно понимать, что Nvidia не рекомендует этого делать, потому что разработчики улучшают свои игры и тестируют с определенной версией DLSS, и даже если альтернативная версия удаляет оставшиеся следы, возможно, что некоторые артефакты будут появляться во время игры из-за смены версии.
Как обновить версию DLSS?
Как это работает? Изменить версию DLSS в игре очень просто. Для этого нужно просто заменить файл под названием nvngx_dlss.dll. Где вы можете его найти? Пример из недавней игры. Некоторое время назад пользователи портировали более новую на тот момент DLSS версии 2.2.6 игры LEGO® Builder’s Journey на другие игры с более старой DLSS и получили улучшение качества. С тех пор было выпущено множество игр с обновленными версиями DLSS 2.2, также была выпущена DLSS 2.3. Кроме того, на сайте Nvidia появились две экспериментальные модели улучшения качества изображения.
- Видеокарта: Palit GeForce RTX 3070 Ti Gaming Pro
- Процессор: AMD Ryzen 7 5800X
- Материнская плата: ASRock B550 Taichi Razer Edition
- Система охлаждения: ARCTIC Liquid Freezer II-360
- Оперативная память: G.Skill Trident Z 2×16 gb 3200 mhz cl14
- Жесткий диск: Silicon Power Ace A58 1 ТБ
- Блок питания: Deepcool DQ850-M-V2L
- Корпус: открытый стенд
Перейдем непосредственно к играм DLSS версии 1. По какой-то причине в руководстве на сайте сказано, что замена в играх происходит на вторую версию. Если закинуть его в Лару или Battlefield V, DLSS просто не будет доступен, так как реализация второй и последующих версий алгоритма требует дополнительных буферов от движка игры и подготовки со стороны разработчика в целом.
Сама видеокарта настроена на разрешение Quad HD или 4K с помощью DLSS, но мы смотрим все в 1080p, установив DLSS в режим Balance. Это также поможет вам лучше увидеть различия в изображении и, как правило, более важно для владельцев видеокарт более низкого класса, чем для 3070 Ti, которых подавляющее большинство. Опять же, следует учитывать, что при таком разрешении узким местом может оказаться процессор. В этом случае DLSS может не обеспечить прирост FPS. Ниже перечислены альтернативные версии DLSS, которые заменят те, что уже есть в наших играх. Они выделены по ходу дела, чтобы мы не задерживались.
Проверяем DLSS разных версий
На данный момент мы решили остановиться на киберпанке. Стандартная графика: Raytracing ultra, различные эффекты в настройках по умолчанию были отключены, чтобы не отвлекать внимание. Хотя это и не видно, по умолчанию здесь установлен антитрекинг TAA, что означает, что сравнение проводится между различными типами антитрекинга. Даже при разрешении Full HD трассировка лучей приводит к значительным потерям производительности. Однако разница в качестве изображения не так заметна, поскольку трассировка лучей направлена на создание правильного освещения, отражений и методов замены, которые лишь приближаются к имитации его производительности.
В любом случае, всегда найдется аргумент в пользу включения лучей: «Я заплатил за все блоки на своей видеокарте, поэтому я использую их все!». Просмотр сцены предназначен только для измерения производительности, он слишком темный для сравнения изображений, но вы можете увидеть некоторые вещи в нем. Например, в DLSS мерцает свет, а шум на экране достигает нового уровня.
Вернемся к производительности: ни одна из альтернативных версий DLSS не показала себя лучше или хуже других в этой или следующих играх, поэтому давайте сосредоточимся на картине.
В ней есть на что посмотреть, несмотря на статичность, но FPS из-за проезжающих машин несопоставим, поэтому была использована предыдущая cutscene. Уверен, что даже на скриншоте вы заметите более размытое изображение справа.
Что бросается в глаза, например, вот эти цифры. С DLSS они, кажется, перетекают.
И в примере с летающими аппаратами можно увидеть точно такое же появление гостей. Это особенно заметно, когда автомобили проезжают через здания, забирая с собой часть неба; даже в TAA этот эффект присутствует, хотя и едва заметен.
Чаще всего игроки замечают его, когда мимо проезжают машины, или замечают его сами. Однако, если вы думаете, что DLSS приводит только к потере качества, это не так. Тонкие объекты на левой половине экрана едва различимы и постоянно дрейфуют волнами, в то время как на правой половине они гораздо более заметны. Решетки также гораздо более устойчивы, они не шатаются.
Что же принесет нам другой файл DLSS? Например, из игры Lego Builders Journey. Правда, хостинг в этой версии слабее, но изображение еще больше замылено, а различные тонкие объекты стали еще более неустойчивыми.
На других версиях стало только хуже, за исключением White Collie 1 и 2, которые выделялись. Возможно, из-за уменьшения колебаний объектов изображение с ними более резкое, но загазованность увеличилась.
Оказалось, что DLSS, присущая Cyberpunk, является чем-то средним среди всех протестированных. Он имеет более сильное гостевание, чем версия Lego, но более слабое, чем остальные. Он уступает экспериментальным моделям по резкости, но превосходит версию Lego.
Следующий этап — Warzone с настройками Cybersport и анти-хостингом SMAA 1X. Тренировка с ботами: DLSS приносит три положительных момента: 1. Увеличение FPS. Для 3070 Ti это несущественно, но для более слабых видеокарт процентный прирост должен быть выше, и для них он более значителен.
Теплоотвод небольшой. Он состоит из нескольких алюминиевых пластин, склеенных между собой, и медно-никелированного основания радиатора в центре. Радиатор оснащен тремя медными никелированными тепловыми трубками диаметром 6 мм.
Расширенная программная среда для графических процессоров NVIDIA RTX
Даже для основной области применения нового GPU GA106 в NVIDIA GeForce RTX 3050 — игр — были интегрированы новые технологии для повышения производительности и улучшения игрового опыта. Особо следует отметить новую технологию DLSS 2.0.
DLSS 2.0 — это передовая глубокая нейронная сеть, работающая на ядрах Tensor, вычислительном механизме ИИ видеокарт GeForce RTX. Он ускоряет частоту кадров и улучшает качество графики в играх. Технология дает геймерам резервы производительности для игры с максимальными настройками трассировки лучей и обеспечивает более высокое разрешение изображения.
Еще одно программное обеспечение — NVIDIA Studio. NVIDIA Studio — это платформа, которую выбирают все, кто работает с 3D и 2D графикой, фото и видео.
Видеокарты NVIDIA в сочетании с драйверами Studio обеспечивают высокий уровень производительности и возможностей для самых требовательных графических приложений. Они ускоряют производительность и работают со сложными эффектами для поддержки самых требовательных проектов. Системы NVIDIA Studio обеспечивают высокую производительность благодаря использованию передовых технологий NVIDIA, таких как Dynamic Boost 2.0, который интеллектуально перераспределяет мощность системы, и Whisper Mode 2.0, который интеллектуально управляет акустикой системы.
Сочетание ускорения приложений AI, передовой производительности с DLSS 2.0 и эксклюзивных приложений, таких как NVIDIA Omniverse и NVIDIA Broadcast, обеспечивает максимальную производительность в компактной и эффективной системе.
На момент анонса видеокарты NVIDIA GeForce RTX 3050 существовало бесчисленное множество различных вариантов. Рекомендованная цена начинается с 249 долларов, что в пересчете на наши деньги составляет около 20 000 рублей.
Видеокарта Palit GeForce RTX 3050 StormX 8Gb GDDR6
Корпус имеет очень скромные размеры, его дизайн типичен для видеокарт Palit. Стиль узнаваем среди других изделий производителя последнего поколения.
В левом верхнем углу находится логотип бренда. С правой стороны находится название модификации и объем видеопамяти. В центре находится ряд перекрывающихся цифр. Вместе они образуют модель 3050. В правом нижнем углу находится вставка NVIDIA, на которой указано название графического ускорителя.
На обороте больше нет никакой информации.
В нем перечислены самые важные характеристики устройства, такие как 8 ГБ памяти GDDR6 и поддержка PCI-e 4.0.
Внутри этого красочного футляра находится простая черная картонная коробка.
Он состоит из каркаса, изготовленного из вспененного полиэтилена, и панели из того же материала. Внутри находится видеокарта, которая упакована в прозрачный антистатический пакет.
В комплект поставки входит только небольшой буклет и все. Водителей нет, но все к этому привыкли.
Новинка от Palit довольно легкая и компактная, ее длина составляет всего 170 мм. Он уже имеет форм-фактор ITX, который отлично подходит для такого устройства.
Больше всего меня удивил тот факт, что существуют не только 6-контактные, но даже 8-контактные разъемы. Тем не менее, общее потребление видеокарты составляет 130 Вт.
Сзади GeForce RTX 3050 StormX ничем не защищен. Трудно сказать, в какой степени это положительно влияет на рассеивание тепла, но то, что цена модели ниже, несомненно.
Единственное, что здесь можно увидеть, это уплотнение на винте, который крепит систему охлаждения. Для сборки используется специальная подпружиненная рамка, но сами винты не подпружинены.
Видеокарта просто разбирается, и спереди видно, что плата непосредственно над слотом PCI-e дополнительно усилена специальной стальной пластиной. Очевидно, это сделано для защиты от изгиба и придания жесткости конструкции. Фактически, на задней панели нет пластины, и вся нагрузка радиатора приходится на небольшую площадь.
На задней стороне платы нет чипов памяти. Все они припаяны к передней панели. На самом деле, здесь много странной информации, но сами компоненты также скудны.
Тестовая конфигурация
Следующий бенчмарк использовался для тестирования видеокарты Palit GeForce RTX 3050 StormX 8Gb GDDR6:
- Материнская плата: ASUS ROG Maximus Z690 Hero, версия BIOS 0702,
- Процессор: Intel Core i9-12900K (2400/3200 / 3900/5200 МГц базовая/турбо),
- Кулер: EKWB AIO Basic 360,
- Тепловой интерфейс: Arctic MX-5,
- Память: 2 x 16 ГБ DDR5-4800 A-DATA (Micron),
- Видеокарты:
- Sapphire Radeon RX 6600 Pulse 8GB (2044 / 2491 / 1750 МГц (ядро/буст/память),
- ASUS TUF Gaming Radeon RX 6500 XT 4GB (2685 / 2825 / 2248 МГц (Core/Boost/Memory)),
- ASUS TUF Gaming GeForce RTX 3060 12GB (1320 / 1852 / 1875 MHz (Core/Boost/Memory)),
- Palit GeForce RTX 3050 StormX 8GB (1575 / 1777 / 1750 МГц (Core/Boost/Memory)),
Температура в помещении составляет 21 °C, а уровень шума — 27,5 дБ.
Теплоотвод небольшой. Он состоит из нескольких алюминиевых пластин, склеенных между собой, и медно-никелированного основания радиатора в центре. Радиатор оснащен тремя медными никелированными тепловыми трубками диаметром 6 мм.
И что, это работает?
Как еще. С помощью DLSS частота обновления может быть значительно увеличена: В режиме «производительность» усиление достигает трех раз. «Сохраненные» характеристики можно использовать для увеличения настроек — или просто наслаждаться высокой частотой кадров.
Разработчики предусмотрели несколько уровней настроек для DLSS. Например, если вы хотите увеличить частоту кадров, но при этом получить наилучшее качество изображения, имеет смысл выбрать настройку Качество.
Как насчет производительности?
Если запустить популярную многопользовательскую игру Call of Duty Warzone на GeForce RTX 3060 с DLSS в режиме Quality, можно получить прирост производительности до 30%: Частота кадров превысит 100 кадров в секунду.
Если вы хотите еще больше увеличить частоту кадров, вы можете переключиться в режим производительности. В ролевой игре Outriders, запущенной на GeForce RTX 3060, этот режим почти удваивает частоту кадров — с 31 до 53 fps.
Есть еще один приятный момент
Для владельцев ноутбуков DLSS предлагает множество других преимуществ. Во-первых, включив DLSS и ограничив максимальную частоту кадров, вы можете снизить нагрузку на систему и тем самым продлить срок службы батареи.
Во-вторых, вам больше не придется снижать разрешение игры ниже разрешения экрана ноутбука, чтобы добиться хорошей частоты кадров.
Другими словами, при включенном DLSS GPU GeForce RTX 3060 достигает частоты кадров, близкой к более дорогой GeForce RTX 3070. И GeForce RTX 3060 Ti начинает превосходить GeForce RTX 3080.
Как дела с качеством графики?
Иногда качество изображения с DLSS может быть даже лучше, чем без него. Обычно этот эффект проявляется в сравнении с TAA: там, где он «съедает» мелкие детали изображения, DLSS справляется.
Хороший пример — Cyberpunk 2077. Слева — скриншот с выключенными DLSS и TAA, справа — с DLSS.
Сравнение показывает два важных момента. Во-первых, в заборе больше нет дыр: DLSS удалось сделать то, что не удалось TAA. Во-вторых, создается впечатление, что кусты стали более детализированными.
Это не так: TAA просто «съедает» фрагменты не только далеких, но и совсем небольших объектов. Этого можно добиться, увеличив разрешение еще больше (в этом случае кусты станут нормальными с помощью TAA). У DLSS нет такой проблемы, и кусты — и остальная растительность — выглядят нормально.
Можно сделать картинку еще лучше
Этот совет предназначен для игр, в которых изображение выглядит немного размытым после включения DLSS. Этот эффект возникает, когда разработчики забывают повысить резкость изображения при включенном DLSS, но вы можете повысить резкость вручную.
Для этого необходимо использовать GeForce Experience, проприетарное приложение от NVIDIA. Если открыть наложение с помощью комбинации клавиш Alt-F3, можно установить адаптивную резкость вручную; обычно достаточно значения 30-40.
Чтобы сравнить качество графики с качеством TAA или DLSS после повышения резкости, нажмите здесь.
Теперь давайте отправимся в Город Рыцарей. Хотя это город из стекла и металла, здесь также есть растения с красивыми деталями. TAA (слева) превращает деревья в сплошную зеленую массу, а DLSS (справа) делает детали видимыми.
В динамическом плане разница между DLSS и TAA еще более выражена. Проблема в том, что при использовании TAA некоторые мелкие или удаленные объекты могут иметь эффект мерцания под пикселем — это происходит при слишком низкой детализации.
Как и в случае с забором, DLSS позволяет избежать этого эффекта. Благодаря повторному использованию данных с предыдущих изображений и обучению на изображениях высокого разрешения, нейронная сеть может обрабатывать мелкие детали должным образом.
Вы сами читали файл readme? Что вы имеете в виду под словом «заменить»? Библиотека nvngx_dlss.dll заменяется, но не на FSR, а на stub relay, который реализует интерфейсы DLSS, используемые игрой. Таким образом, игра думает, что она вызывает функции DLSS, хотя под капотом работает FSR 2.0. Так что невежественны здесь только вы, а не автор.
Выводы
Славное будущее быстро приближается, когда технологии интеллектуального масштабирования изображений, обученные нейронными сетями, заменят традиционные критерии оценки производительности видеокарт. Терафлопс или объем видеопамяти больше не будут иметь значения, и победит тот производитель, который реализует модернизацию более простым и качественным способом, даже на кофеварке. Уважайте свободу, играйте в хорошие игры и ни в коем случае не предавайте себя.
Об авторе
Пожаловаться на комментарий
На мой взгляд, он недостаточно информирует читателей. Одно дело, когда какой-то мудак с горы выложил какую-то хрень, которая каким-то убогим образом позволяет использовать DLSS на видеокартах AMD в определенных играх. На данный момент этот ублюдок ничего не объясняет о том, как работает эта штука, и никто не знает, что он в нее положил. Другое дело, когда это дерьмо распространяется под лицензией MIT, а необработанные файлы выложены на githab и видно, что они частично основаны на SDK от AMD и Nvidia. Версии, выпущенные на ЯндексДиск и Nexusmods, содержат только двоичные файлы и краткое руководство пользователя, без ссылок на исходные файлы. Нет даже лицензии. Ссылка находится в описании мода на Nexusmods, но только те, кто специально ищет его, найдут его. Кроме того, отчет был форкнут другим человеком с некоторыми (очевидно, минимальными, но я не эксперт) изменениями (так что не один «энтузиаст», а как минимум «два энтузиаста»). Автор оригинального отчета не в первый раз работает с FSR — https://github.com/PotatoOfDoom.
Автор забыл упомянуть, что это программное обеспечение имеет ограниченную поддержку приложений. И действительно, активация происходит из самого меню игры, которое способно DLSS. Я знаю, что не каждая игра будет работать. И я бы проверил, что произойдет в реестре после следующего обновления драйверов Nvidia.
Хммм. Интересно. Но главный вопрос заключается в следующем. Что там с качеством? Будет ли она хуже карты RTX или даже лучше?
Я заметил значительное улучшение качества по сравнению с FSR 1.0, это все, что я могу сказать. Видеоверсия была исправлена.
Для тех, кто думает, что это просто FSR: DLSS Unlocker использует данные из библиотеки динамического апскейлера Nvidia и адаптирует необходимые команды для FSR 2.0. FSR 1.0 создает их самостоятельно, используя обычную умную лупу, а FSR 2.0 уже обучен, как и DLSS. Но в нашем случае они имеют общую конструкцию от чертежа до рабочего. Это называется принципом ретранслятора.
Ни вчера, ни сегодня он не дает мне скачивать с Яндекс Диска, пишет о чрезмерной загрузке. Может ли кто-нибудь опубликовать на другом сайте и дать мне ссылку?
Кстати, моя 1060 поддерживает FSR 2.0 (проверено в других играх), но в этой игре опция меню отключена, пишет, что железо не поддерживает это согласно скрипту.
Нейронная сеть DLSS обучается на десятках тысяч учебных изображений, чтобы выполнить реконструкцию более высокого качества, чем могут обеспечить классические алгоритмы шахматного рендеринга, устраняя их эффекты. Это приводит к гораздо лучшим результатам при использовании данных с несколькими изображениями. К счастью, FSR 2.0 работает аналогичным образом, и NVIDIA выпускает собственную реализацию DLSS в виде динамической библиотеки (dll-файл). Это позволяет нам легко заменить эту dll на нашу собственную версию, которая способна конвертировать команды NVIDIA DLSS в FSR 2.0. Wine и DXVK в Linux работают аналогичным образом! РЕТРАНСЛЯЦИЯ КОДА С ПОМОЩЬЮ ПРОФИЛЯ КОНФИГУРАЦИИ NVIDIA!
Ты хоть знаешь, как работает DLSS, дядя?) Прочитай еще раз, что делает этот мод на языке оригинала, а не в своем неправильном переводе.
Команды NVIDIA DLSS в FSR 2.0. Команды NVIDIA DLSS в FSR 2.0. о, create…. Верните его в свой Dtf.
Это просто чрезвычайно смешно, что вы пытаетесь ткнуть всех носом в тот факт, что мод разрешает dlss на amd из-за вашей собственной ошибки перевода, ага. Что за чушь, подумайте об этом.
Здесь тоже есть посетитель. Если прицелиться, это довольно заметно, хотя и не интенсивно. К сожалению, ни одна сторонняя версия DLSS не смогла улучшить эти аспекты.
Multi-frame Super-Resolution
Этот метод использует несколько изображений с низким разрешением для создания одного изображения с высоким разрешением. Он помогает восстановить детали лучше, чем предыдущий подход. Он был разработан в основном для видеосъемки и непрерывной съемки и поэтому не фиксирует информацию, связанную с производительностью. Примером может служить выравнивание изображений с использованием оптического потока вместо геометрических векторов движения. В этом случае расчеты обходятся дешевле, а результаты получаются более точными. Этот подход кажется более перспективным, чем предыдущий, и приводит нас к следующей технике.
В этом методе для передискретизации используется несколько кадров.
У нас есть текущий кадр. Предположим, что предыдущий выглядит как этот. Используя более низкую частоту дискретизации, мы можем увеличить общее количество образцов, необходимых для восстановления изображения.
Гистограмма метода пространственно-временной передискретизации.
Проблема в том, что в играх все постоянно находится в движении. Поэтому этот метод передискретизации вынужден выполнять эвристический поиск, такой как зажим соседей, для коррекции истории кадров. Эти эвристики способствуют размытию, временной нестабильности, муару, гистерезису и призрачности.
Нежелательные последствия зажима соседей
Временное мерцание и муар в изображениях Neighbour Clamping.
DLSS 2.0: Deep Learning-based multi-frame reconstruction
Нейронная сеть DLSS обучается на десятках тысяч тренировочных изображений и призвана выполнять реконструкцию лучше, чем эвристика, за счет устранения эффектов. Это позволяет получить гораздо лучшие результаты при использовании данных с нескольких изображений.
Когда DLSS применяется к движку, сцена сначала рендерится в низком разрешении: со всей геометрией, динамическим освещением, экранными эффектами и трассировкой лучей. DLSS можно применять на этапе, где обычно выполняется сглаживание — ведь технология делает то же самое, только с передискретизацией. Затем следует постобработка изображения, которая включает размытие движения, размытие, хроматическую аберрацию, сжатие тона и другие эффекты.
DLSS — это не обычный алгоритм обработки изображений. Обычно он выполняется вместе с рендерингом, поэтому этот процесс также должен быть проверен. Однако с DLSS 2.0 эти изменения уже не так сложно реализовать, как в прошлом.
Тесты производительности
Последняя игра Remedy Control поддерживает как трассировку лучей, так и DLSS. Как видно на графике выше, благодаря DLSS RTX 2060 удалось добиться увеличения производительности с 8 кадров в секунду до примерно 36,8 кадров в секунду, что значительно улучшает реиграбельность проекта. Этот результат оказался даже лучше, чем у RTX 2080ti без DLSS, что является еще одним доказательством эффективности этой технологии.
В этом видео Digital Foundry сравнивает качество изображения с DLSS 1.9 и 2.0.
Слева показан тест с DLSS 1.9, а справа — с DLSS 2.0. Изображения были получены с помощью RTX 2060 в разрешении 1080p, а затем масштабированы до 4K.
В сравнении выше мы видим, как DLSS 2.0 делает волосы искаженными в случае DLSS 1.9.