Все коды сейфов и дверей в Stray. Stray таинственный пароль от сейфа.

Чтобы продолжить историю в главе 6, вам нужно найти секретную лабораторию в квартире Шеймуса. Если вы сложите коробки над столом, вы найдете кодовую табличку и подсказку «Время покажет».

Все коды сейфов и дверей в Stray

Stray — это антиутопическая приключенческая игра, в которой вы играете роль кошки, пытающейся сбежать из города, в котором она находится. Во время этого приключения вы столкнетесь с множеством головоломок разного уровня сложности. Некоторые из этих головоломок требуют знания кодов, прежде чем вы сможете открыть двери или сам сейф.

Решение головоломок в основном сводится к подбору пароля к двери или сейфу в Stray, что является непростой задачей. К счастью, есть ответы, которые обычно вывешены на стенах по всему городу или спрятаны за чем-то. Однако здесь приведены все пароли, найденные в Stray.

Содержание:

Расположение кода двери квартиры

Первый код, с которым вы столкнетесь, находится в квартире, где вы впервые нашли свой дрон. Дрон приведет вас к двери, но заставит придумать, как ее открыть. К счастью, это можно сделать с помощью нескольких простых шагов.

Направляйтесь вправо для получения кода.

Как только вы найдете запертую дверь, вам нужно повернуть к ней от конца коридора. Затем просто зайдите в открытую дверь справа.

Зажгите факел на доске, чтобы зажечь код.

Внутри комнаты, повернувшись, вы должны посмотреть на левую стену или на стену напротив пианино. На доске, скрытой банками с краской, находится код двери. Обязательно осветите стену, иначе код будет слишком темным, чтобы его можно было разобрать.

Нажмите на банку с краской, и код будет раскрыт.

Последний шаг к поиску кода — сделать то, что кошки делают лучше всего: Толкайте предметы по полу. Запрыгните на приборную панель и нажмите на банку с краской. Код: 3749. Вернитесь к запертой двери, введите код, и все будет разблокировано.

Код от дверей в трущобах

Это второй и последний код, который вам нужно найти на бродячей двери. Действие происходит в трущобах, точнее, в доме Шеймуса. На этот раз речь идет о загадке.

Направляйтесь к картинке в углу для ответов

После того, как вы узнаете, что здесь есть секретная комната, вам следует пройти в комнату справа. Когда вы увидите картинку, похожую на Шеймуса и его отца, подпрыгните и схватите клешню, чтобы сбросить ее.

Кошка и дрон смотрят на непереведенный код

Как только вы уберете картинку, вы получите подсказку к коду двери Бродяги, но сначала вам придется перевести его. Перевод будет звучать как «время покажет». Теперь вам нужно посмотреть на настенные часы, в которых находится ответ.

Использование часов для передачи кода

Посмотрите на время на часах.

Хотя сами часы сильно отличаются от привычных нам, все они показывают узнаваемое время. Это код: 2511.

Кошка царапает картинку

Перетащите изображение вниз, чтобы открыть клавиатуру.

Когда код будет раскрыт, повернитесь вправо и соскоблите увеличенное изображение. Изображение опустится, открывая клавиатуру. Просто введите код и исследуйте секретную комнату.

Подойдя к хранилищу, вы найдете пароль Бродяги, который не зашифрован. Чтобы расшифровать его, перейдите к Эллиот Программинг и откройте дверь.

Где найти запертый сейф

Вы найдете упомянутый сейф, если пойдете налево в центральной части Slumdog. Вы будете знать, что находитесь в этом центральном районе, потому что на входе вас встретит охранник. Если вы пойдете налево, то встретите робота, который хочет научиться музыке, а если пройдете мимо него, то найдете сейф.

Внутри сейфа находится записка, полностью написанная двоичным кодом. Вы можете подумать, что решение проблемы заключается в том, чтобы расшифровать код вручную, или вы даже можете подумать, что цифры, написанные на стенах вокруг сейфа, являются решением проблемы. Оба варианта ошибочны.

Как расшифровать двоичный код

Чтобы расшифровать их, просто вернитесь в основную зону и прочитайте ближайший указатель. Один из этих знаков записывается в двоичном виде. Мало того, если вы покажете код роботу, он скажет вам найти «чудака».

Психа зовут Эллиотт, и вы можете найти его, следуя этим двоичным символам. Вы узнаете, когда найдете нужное место, потому что его дверь также покрыта бинарными символами. Поцарапайте дверь, поднимитесь наверх и покажите ему код. Он скажет вам, что на ней написано Duffer Bar.

Найдите бар «Даффер»

Duffer Bar находится за углом от Elliot’s, да что там, вы наверняка проходили мимо него несколько раз, когда исследовали Slumdogs. Благодаря неоновой вывеске перед магазином легко найти дорогу.

Если вы не можете вспомнить, где он находится, следуйте этим указаниям от входной двери Эллиотта:

  • Поверните налево у двери и идите по аллее.
  • Следуйте по аллее направо, и бар окажется прямо перед вами.

Оказавшись в баре, запрыгните на стойку и познакомьтесь с кошкой на вывеске «Duffer Bar». Он перевернется вниз и отобразит код хранилища.

Робот закроет за вами ворота, поэтому вам придется двигаться вперед и вправо, чтобы пройти между пустыми витринами и рынком. Продолжайте двигаться вверх и влево, пока не попадете на большую открытую площадку с поврежденным лифтом.

Глава 3

Сразу после входа вам придется пройти через свисающие шторы в основную жилую зону. Если вы хотите получить трофей «Территория», потратьте время на то, чтобы выскоблить ковер перед кухонной раковиной. Затем подойдите к компьютеру в другом конце комнаты. Подойдите к клавиатуре компьютера и получите несколько сообщений от неизвестного человека. Сразу после этого откроется металлическая дверь, ведущая в следующую комнату.

В этой комнате вам нужно включить большой компьютер. Для этого найдите четыре спрятанные батарейки и вставьте их в розетки на противоположной стене. Потяните за рычаг на правой стороне устройства, чтобы извлечь аккумулятор из съемного блока. Затем запрыгните на этот блок и заберитесь на верхнюю полку, чтобы найти вторую батарею. Третья батарея находится на другой полке на противоположной стене, а последняя — на другой стороне стола в центре комнаты.

Прохождение Stray — опускаем рычаг и находим на устройстве слева первую батарейку.

Соедините все четыре батареи, чтобы открыть еще одну комнату, спрятанную за книжной полкой. Внутри находится сломанный робот. Запрыгнув на робота, заберитесь на контейнер и следуйте за ним до верхней полки. Пройдите вдоль полки на левой стене и взаимодействуйте с ящиком, чтобы уронить его на пол. Для этого нажмите на «треугольник». Прыгните назад и подберите дрон («треугольник»), который выпал из ящика.

Забрав дрон, вернитесь к большому компьютеру и поместите его на устройство рядом со статуей золотой кошки. Это загружает искусственный интеллект, с которым вы общались все это время, в дрон. Это знакомит Трампа с его компаньоном B-12.

После завершения видеозаписи следуйте за дроном B-12 к панели управления и вытащите ключ из двери. Затем B-12 прикрепит к спине Трампа специальное зарядное устройство. Теперь вы можете выйти из отсека через входную дверь. Для этого воспользуйтесь ключом, который вы сняли со стены. Взаимодействуйте с панелью на двери и выберите этот ключ из своего рюкзака.

Выйдя из квартиры, вы оказываетесь в темном коридоре, где вам предлагают опробовать фонарь B-12. Чтобы активировать его, нажмите кнопку «влево» на диагональной линии. Так вы найдете код 3748 в комнате справа, спрятанный за ящиками на доске. Введите этот код на двери в темном коридоре, чтобы открыть ее и выйти.

Прохождение Stray — тот самый код, спрятанный на доске.

Прыгните в ведро и спуститесь к нижнему потолку. Изучите изображение внешней стороны, чтобы получить первое воспоминание о B-12. Вы завершите главу немного позже (будет вторая погоня с цурками).

Глава 4

В начале уровня следуйте к указанной точке и встретите по пути несколько роботов. Они все запаникуют и убегут куда угодно. Когда мы достигнем открытого пространства, мы увидим робота с копьем. Мы смотрим видео, а затем общаемся с роботом. Он представится как «Хранитель». B-12 будет переводить все слова робота, которые встретятся вам на пути. Мы покажем ему внешнюю карту, а затем он приведет нас к другому роботу по имени Момо.

Прохождение Stray — Хранитель, лидер роботов из Трущоб.

В городе вы можете поговорить с другими роботами, которые покинули свои убежища и вернулись к выполнению своих задач. Возле приюта с Хранителем также есть три лестницы. Лестница напротив приюта — та самая, по которой мы поднимались, когда шли к Хранителю. Слева и справа есть еще одна лестница. Следуйте по лестнице направо и попытайтесь забросить баскетбольный мяч в ведро. Если нам удастся забросить баскетбольный мяч в это ведро, мы получим секретное достижение. Если у нас что-то не получается, лучше начать сначала и попробовать еще раз. Продолжайте играть в Stray на StopGame.Ru.

Спуститесь по лестнице справа и найдите Азуз Чейнджер, который содержит несколько важных предметов. Вы можете купить их, но взамен он попросит у вас несколько предметов. Запомните, где находится Азуз, потому что мы вернемся к нему чуть позже, чтобы купить реликвию за 3 банки силы, кабель силы за моющее средство Super Spirit и ноты 4/8 за 1 банку силы.

Вернитесь в убежище и спуститесь по лестнице слева. Там будет NPC по имени Моруск. Если мы принесем ему (или ей?) музыкальные листы, разбросанные по трущобам (всего восемь музыкальных листов), робот будет играть на своей гитаре. Если вы доставите все нотные листы, то получите значок и дополнительное достижение. Напротив Morusk находится торговый автомат. Взаимодействуйте с ним, чтобы получить первый энергетический горшок. Мы можем обменять его на записки из Азусы. Рядом с Моруском лежит бумажный пакет, который мы используем. Кошка просовывает в него голову, и мы получаем новое достижение.

Незадолго до конца мы находим тупик с кучей мусора, на которой лежит красный сейф. Мы берем листок бумаги, прикрепленный к сейфу, и получаем секретный код. Запишите эту часть, потому что нам придется вернуться к ней, когда мы будем изучать кодовую комбинацию. В углу на левой стороне Моруска находятся несколько платформ и кондиционеры. Прыгайте по ним, пока не достигнете стены с граффити. Взаимодействуйте с этим изображением, чтобы получить память для B-12 (02/27). Первое воспоминание — это сама внешняя карта. Спрыгните вниз и вернитесь в бункер. Если мы спустимся по лестнице напротив опекуна, то сможем пойти в разные стороны. Всего есть 3 тропинки: одна ведет прямо, одна налево и одна направо.

Пройдите дальше и за роботом, прислонившимся к торговому автомату, вы найдете вход в паб. Пройдите туда и поговорите с разными людьми. Вы можете использовать музыкальный автомат, чтобы менять музыку в баре. Подойдите к бару и нажмите лапой на картинку с надписью «BAR DUFER». За ним находится код доступа к сейфу: 1283. Подсказку о том, что нам следует искать ключи в баре, программист Эллиот получает, показав ему загадочный двоичный код, найденный в сейфе. Найденный код можно использовать для открытия сейфа в переулке рядом с Моруском. Мы нашли его раньше. Этот сейф содержит ноты 8/8.

Оцените статью
club-cs.ru